묻고 답해요
158만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
gameinstance 초기화 함수 호출 타이밍
게임인스턴스는 전역이고, 에디터를 틀 때나 게임 실행할 때, 한번만 실행한다고 안 했나요??? 에디터에서 시작 누를 때 마다 게임인스턴스의 생성자 함수가 계속 호출 되던데, 이건 무슨 뜻인가요????
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미해결언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
폰에서 실행이 안됩니다
핸드폰에서 실행하려고 하면 ERROR: cmd.exe failed with args /c "C:\Users\admin\Documents\Unreal Projects\crazy\Intermediate\Android\armv7\gradle\rungradle.bat" :app:assembleDebug 라고 뜹니다 아무리 검색을 해봐도 해결이 안되어 3주라는 긴 시간을 소모한 끝에 이렇게 글 남깁니다 언리얼 버전은 4.27.2 이고 폰은 갤럭시S9+로 안드로이드버전은 10입니다 강의가 1년 전 영상이라 그런지 똑같이 따라해도 안되는 부분이 많네요 강의에서 나오는 CodeWorksForAndriod는 이제는 더 이상 사용하지 않는다고 하고 안드로이드 스튜디오 4.0 버전을 다운 받아서 시도했는데도 안되네요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
1강 왜 컴파일 에러가 뜨는 건가요?
1강 15:10에 c++ 클래스를 생성하고 컴파일 에러가 뜨는데이게 경로가 안 맞아서 그렇다고 하시는데 어떤 경로를 말씀하시는 건가요??임의의 폴더를 추가해서 C++파일을 추가할 경우는 항상 이렇게 컴파일 에러가 뜰까요? 그리고 build.cs 파일에 PublicIncludePath 경로 추가할 때"ArenaBattle"이라고 하는 모듈은 에디터에서 게임을 처음 만들 때의 이름을 말씀하시는 걸까요?만약에 제가 스스로 ArenaWar라는 게임을 만들면"ArenaWar"라고 추가하면 되는 것 일까요?
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미해결[LV2] 이펙터로 취업하기 위한 포트폴리오 만들기
[18강: Fresnel이란?] Dot(A, B) = 수직수평
제가 수학을 안 한지 오래돼서 가물가물하지만, Dot(A, B)에서 A와 B를 정규화해서 1값으로 만들면 사실상 Dot(A, B)는 cos(A와B사이 각도) 일텐데, cos90 = 0, cos0 = 1 이니까 강의 판서와 설명 중에 (6분)이 내용은 반대로 된 것 아닌가요?혹시 제가 잘못 알고 있는 걸까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
RPC가 Property Replication 보다 빠른가요?
뜬금없는질문이지만...1강 32:20 경에 Property Replication이 RPC에 비해 반응속도가 느리다 라고 말씀하셨는데왜 그런지 간략히 알수 있을까요?저는 그동안 반대로 알고있었거든요. RPC가 느린줄...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
AGameState는 어떻게 Connection을 가지고 통신을 하는지 궁금합니다.
3강 강의를 듣다가 궁금하게 생겼습니다.일단 저는 다음과 같이 이해하였습니다.'어떤 Actor가 통신을 하려면 Owner를 따라가봤을때 Connection을 소유해야 하며, 일반적으로 Actor 통신 시 Connection을 가지는 PlayerController의 Connection을 이용하여 통신을 진행한다.' 통신에는 RPC, Property Replicate가 속한다고 생각합니다. 그런데, 제가 AGameState에서 Replicate와 RPC를 사용했던 적이 있어서, 이건 어떻게 통신할까? 혹시 서버의 PlayerController가 Owner일까? 궁금했습니다.그래서 다음과 같이 AGameState의 HandleBeginPlay에서 람다로 충분한 시간을 준 뒤 Owner를 출력해보았으나,void AABGameState::HandleBeginPlay() { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("Begin")); Super::HandleBeginPlay(); AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("End")); FTimerHandle handle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(handle, [this]() { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("Owner : %s"), *Owner->GetName()); }, 10.f, false); }Owner 접근 시 크래시가 나는것을 확인하였습니다. 그렇다면, AGameState는 어떻게 Connection을 사용할 수 있는 것인가요?제가 잘못 이해한 것일까요?특별한 Connection을 가지는 Actor가 따로 있나요? 아니면 AGameState가 자체적으로 Connection을 가지게 되나요? 혹시 이후 강의에 다루는데 제가 아직 3강까지 밖에 안 봐서 모르는 것일까요..?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
Listen Server 실행 시 StandAlone 로그가 찍히지 않습니다.
현재 개발 환경은 Rider IDE에, UE 5.3.1 사용중입니다.32:00 쯤에 Play As Listen server + 뷰포트에서 실행 으로 실행 시 StandAlone으로 먼저 실행이 된다고 하셔서 그대로 따라했는데저는 Server로 된 로그만 나옵니다.5.3에서 변경 사항이 있는 것일까요? 아니면 제가 세팅을 잘못한 것인가요? 혹시 제가 잘못 따라쳤나 싶어서 제공해주신 브랜치에서 다운로드 후 실행 해보았는데도 같았습니다. 새로운 Client들을 계속 추가해도 GPlayInEditorID가 계속 0으로 들어오는데, 혹시 이것도 관련이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
RetryCount 세이브 관련 질문
안녕하세요, 강사님 세이브 파일을 구현하는 내용 중 여쭈어 볼 것이 있어 질문을 드립니다.void AABPlayerController::BeginPlay(){Super::BeginPlay();FInputModeGameOnly GameOnlyInputMode;SetInputMode(GameOnlyInputMode);SaveGameInstance = Cast<UABSaveGame>(UGameplayStatics::LoadGameFromSlot(TEXT("Player0"),0)); if (SaveGameInstance){SaveGameInstance->RetryCount++;}else{SaveGameInstance = NewObject<UABSaveGame>();SaveGameInstance->RetryCount = 0;}K2_OnGameRetryCount(SaveGameInstance->RetryCount);} 플레이어 컨트롤러의 BeginPlay 함수 부분인데요, 제가 이해한 바로는 Player0라는 세이브 파일을 불러드려서, 해당 세이브 파일이 존재한다면 세이브 파일에 기록된 RetryCount를 증가시키고 K2_OnGameRetryCount 가 실행된다 라고 이해했습니다. 그렇다면 세이브 파일이 이미 있다고 가정할 때, 게임을 처음 시작하자마자 RetryCount가 하나 증가한 상태로 HUD의 RetryCount가 업데이트 되어 보여져야 하는 것 아닌가 생각했습니다. 물론 실질적인 저장은 GameOver를 통해서 하기 때문에 게임을 단순히 켰다 끄면 증가한 RetryCount 값이 저장은 되지 않겠지만, 적어도 게임은 킨 시점에서는 세이브 파일을 통해 불러온 RetryCount 에 하나 상승한 값이 HUD에 보여져야 한다고 생각하는데 어째서 RetryCount가 증가하여 보여지지 않는지 궁금합니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
UMG 파트 강의에 대해서
UMG 파트 강의는 언제쯤 수강 할 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
변수나 함수이름 TEXT로 찾아서 사용할때
왜 fproperty는 staticclass()를 사용하고 ufunction은 getclass()를 사용해서 reflection을 하나요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
PaperZD
Top Down.PaperZD.애니메이션 적용이 된 마우스 클릭 이동에 관한 영상 올려 주실 수 있나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
빌드 진행 과정과 관련한 질문
안녕하세요, 강사님. 이번 강의 후반부인 빌드를 위한 프로젝트 세팅에 대한 설명 부분에서 영상 속 프로젝트 세팅과 저의 프로젝트 세팅이 차이가 있어서 질문드립니다.강의 영상 속에서는 Additional Asset Directories to Cook 에 대한 설정이 이미 몇 가지 추가되어 있는데요, 저의 프로젝트 같은 경우는 위와 같은 요소들이 아예 없는 상태입니다. 강의 내용에서 말씀하신 아이템 폴더에 대한 것을 추가하는 것 이외에, 강의 영상 속에 이미 추가된 요소들에 대한 것도 별도로 추가하는 것이 필요한 것인가요? 강의와 동일하게 따라가기 위해서 해당 폴더 경로들을 추가하려고 했으나 Interchange라는 폴더 자체를 찾을 수가 없어서, 만약 추가해야 한다면 어디서 추가해야 하는지도 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
댕글링포인터 질문입니다.
12강에 대한 질문입니다. 오브젝트를 delete로 메모리가 해제가 했음에도 오브젝트를 가리켜 댕글링 현상이 발생하고, 이것을 FGCObject를 상속받아 프로그래머가 직접 가비지 컬렉션 시스템에 추가를 하여 문제를 해결하는 것으로 이해했습니다. 그렇다면 실제 값은 delete로 없어진 것이 맞을텐데 언리얼 내부에서 관리를 하여 임의로 값을 넣어줘서 해결해주는 걸까요? 혹은 가비지 컬렉션으로 관리되고 있는 지에만 초점을 맞추면 되는건지 궁금합니다. 제가 맞게 이해했는지 확인해주시면 감사하겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
패키징 additional asset directories to cook 질문있습니다.
15장 패키징 전 additional asset directories to cook 에 item 폴더를 설정하셨는데 이렇게 해주어야 하는 에셋과 아닌 에셋이 구분이 잘 안됩니다.맵에 관련된 에셋들만 자동으로 패키징된다고 하셨는데 무슨 말이신지 이해가 잘 안되네요 ㅠ맵에 배치된 것들을 말한다기엔 캐릭터, 무기 모델링들은 자동으로 패키징 되는 것 같아 아닌 것 같고 갈피가 잘 안 잡히네요.이에 대해 설명해주시면 감사하겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
구조체 전방선언
강의에서는 구조체를 게임인스턴스 헤더에 바로 만들어서상관없는데 나중에 따로 헤더파일을 만들어서 구조체를 관리하게 되면이거도 다른 곳에서 쓸 때 전방선언을 해줘야 하는건가요? 그렇다면 TObjectPtr 을 써서 전방선언을 해야 하나요? 아니면 구조체는 간단하니까 바로 헤더파일을 인클루드 하면 되나요? 초보자라 이 질문이 맞는 질문인지도 모르겠네요
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점
개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로class ~~public:~~protected:~~public:~~private: (강의중 생성)이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다. 그리고 CPP에서Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")RootComponent = Mesh;Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>~~~위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진 컴포넌트 방식
유니티에서는 직접 만든 Monobehaviour 클래스라던지 Component를 GameObject에다 툴 내부에서 직접 드래그 드롭으로 장착이 가능한데 언리얼 강의를 보고 있는데 그러는 부분이 말고 컴포넌트나 스크립트를 포인터로 해서 받는 부분밖에 안나오더라고요 그래서 언리얼은 유니티처럼 스크립트를 드래그 드롭 방식으로 가져올 수 없고 포인터로 가져오는 부분을 스크립트 내부에 직접 써줘야 하나요? 이런 부분을 일일이 하기 귀찮고 복잡할거 같아서 편한 드래그 드롭 방식 같은게 없나 질문 드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
언리얼 5.3 버전에서의 리타겟팅 포즈 수정
언리얼 5.3.1을 쓰고 있는데 리타겟팅 부분 UI가 달라서 20:35에서 진행하는 각도 변경같은 걸 어떻게 하는지 모르겠습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
소프트 레퍼런싱 관련 질문
안녕하세요, 강사님. 이번 강의에서 소프트 레퍼런싱 부분에서 질문이 있어서 글을 남겨봅니다. 강사님께서 설명해준대로 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 해당 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않고 아이템 상자를 먹고 난 다음에 로딩되는 것을 확인하였습니다.이후 플레이를 종료하고 다시 플레이를 해보았는데요, 2번째 플레이부터는 무기 아이템 상자를 먹기 전에 이미 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되어있는 것을 확인했습니다. 그래서 이번에는 아예 에디터를 종료한 다음 다시 에디터를 실행해 보았습니다. 에디터를 새롭게 다시 시작한 첫 플레이에서는 정상적으로 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 해당 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않는 것을 확인했습니다. 이후 2번째 플레이부터는 이전과 마찬가지로 무기 아이템 상자를 먹기 전에 이미 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되어있는 것을 확인했습니다. 에디터를 실행한 이후에 한 번이라도 스켈레탈 메쉬를 로딩하게 되면 에디터를 종료하기 전까지는 계속해서 에디터에 로딩된 상태로 남아있는 것인가요?? 개인적으로는 매번 플레이 할 때마다 소프트 레퍼런싱을 통해서 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 무기 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않아야 한다고 예상했는데,직접 실행해본 결과 그렇지 않다보니, 원래 이런 것인지 에디터 상 오류인 것인지 여쭈어봅니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
unreal C++
안녕하세요 강사님 너무 명 강의라서 unreal c++도 빨리 보고 싶은데 혹시 강의가 언제 올라오는지 알 수 있을까요? 그리고 만약 unreal 5.0 c++ 말고 이미 올려두신 unreal 4.0 c++을 본다면 5.0과 크게 차이가나서 학습의 효과가 떨어질까요?