AttributeSet의 각 함수에 대해 의미와 동작 방식, 사용처가 조금 헷갈려서 제가 실험을 좀 해본 후에 정리한 것인데요. 여기서 틀린 정보가 있을지 혹시 알 수 있을까요... 그리고 UAbilitySystemComponent:GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttributeAttribute) 이 델리게이트 같은 경우는 PostGameplayEffectExecute() 다음에 이벤트 발생 되는 건가요??
bReplicatedHasBegunPlay 속성이 변경 됐을때 실행된다 하셨는데요.. 그러면 이미 게임이 시작된 상태에서 클라이언트가 접속시 클라이언트는 복제된 이미시작된 게임스테이트의 상태를보고 bReplicatedHasBegunPlay속성을 변경 시켜주는건가요..? bReplicatedHasBegunPlay속성을 변경 시키는 타이밍이 언제 인가요??
안녕하세요! 좋은 강의 보며 재밌게 공부중입니다. 다름이 아니라 왼손에도 애니메이션을 넣고 싶어서 혼자 ABP_Hand_Left도 만들어서 왼손에 연결해보려 했는데, BP_Hand의 HandMesh가 하나인 탓에 이미 강의대로 오른손 기준 애니메이션이 Mesh와 연결돼있어서 왼손 애니메이션을 mesh에 연결 못했습니다. 혹시 왼손도 애니메이션도 따로 제작해서 넣고 싶으면 BP_Hand에서 왼손, 오른손 mesh 따로 있도록 새로이 구조를 짜야 하는건가요? 그리고 궁금해서 Sample/Character/Mannequins_XR/Meshes/ 의 ABP_MannequinsXR 애니메이션의 AnimGraph도 봤는데 mirror 어쩌구저저구를 사용해서 오른손,왼손 다 사용가능하게끔 코드처리가 돼있던데 이것은 어떤 원리인지도 궁금합니다.
에디터를 켠 상태로 vs코드를 수정하다가 저장을 안하고 그대로 에디터에서 새 클래스를 생성한다던지 하는 방식으로 에디터에서 컴파일을 실행하면, 저장안한 코드는 전부 사라지는 것 때문에 강의를 여러번 되돌려보고 디버깅 따로 해보느라 여러번 낭패를 봤는데요. 이거는 그냥 코드 수정할 때마다 저장 제때하는 것밖에 방법이 없는 건가요??? 뭔가 방지하는 방법은 없나요
안녕하십니까. 질문 남기기 앞서 강의 정말 잘 보고 있다고 말씀 드리고 싶습니다. 제가 궁금한 부분은 10번 강의에서 공격에 맞았을 때 검증(Validation) 하는 부분입니다. bool AABCharacterPlayer::ServerRPCNotifyHit_Validate(const FHitResult& HitResult, float HitCheckTime) { return (HitCheckTime - LastAttackStartTime) > AcceptMinCheckTime; } 공격 시작 타이밍과 몽타주에 배치한 트리거 함수 간의 간격을 검증하기 위한 것으로 이해했습니다. 검증 코드에서 LastAttackStartTime이란 변수가 쓰였고, LastAttackStartTime이란 변수가 아래 코드의 ServerRPCAttack에서 인자로 받은 AttackStartTime 변수로 세팅되는 것을 확인했습니다. void AABCharacterPlayer::ServerRPCAttack_Implementation(float AttackStartTime) { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("Begin")); bCanAttack = false; OnRep_CanAttack(); AttackTimeDifference = GetWorld()->GetTimeSeconds() - AttackStartTime; AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("LagTime : %f"), AttackTimeDifference); AttackTimeDifference = FMath::Clamp(AttackTimeDifference, 0.0f, AttackTime - 0.01f); FTimerHandle Handle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(Handle, FTimerDelegate::CreateLambda([&] { bCanAttack = true; OnRep_CanAttack(); } ), AttackTime - AttackTimeDifference, false, -1.0f); LastAttackStartTime = AttackStartTime; PlayAttackAnimation(); //MulticastRPCAttack(); for (APlayerController* PlayerController : TActorRange<APlayerController>(GetWorld())) { if (PlayerController && GetController() != PlayerController) { if(!PlayerController->IsLocalController()) { AABCharacterPlayer* OtherPlayer = Cast<AABCharacterPlayer>(PlayerController->GetPawn()); if (OtherPlayer) { OtherPlayer->ClientRPCPlayAnimation(this); } } } } } LastAttackStartTime은 서버의 변수이고 그렇기 때문에 여러 클라이언트가 동시에 공격을 한다면 LastAttackStartTime이 덮어 씌워질 수 있다고 생각하는데 그렇게 되면 검증하는 부분에서 문제가 생길 수도 있다고 생각합니다. 질문 : 여러 클라이언트가 동시에 공격 시 LastAttackStartTime이 덮어 씌워지는 것이 맞는가?
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
안녕하세요. 06.+마무리.zip을 다운받아 풀고 S1.sln 파일을 실행시키면 VS에서 프로젝트 내 파일들을 읽어오질 못합니다. 그래서 S1.uproject에서 Generate Cisual Studio Project File을 해주고 솔루션을 실행시키면 프로젝트 내 파일들이 잘 나옵니다. 근데 빌드를 하면 다음과 같은 에러가 납니다. 1>[18/23] Compile [x64] S1Player.cpp cancelled 1>[19/23] Compile [x64] S1GameInstance.gen.cpp cancelled 1>[20/23] Compile [x64] S1Player.gen.cpp cancelled 1>[21/23] Compile [x64] ClientPacketHandler.cpp cancelled 1>[22/23] Compile [x64] S1.init.gen.cpp cancelled 1>[23/23] Compile [x64] BufferReader.cpp cancelled 1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""D:\Epic Games\UE_5.2\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" S1Editor Win64 Development -Project="C:\Users\yesun\Downloads\06.+마무리\MMO\S1\S1.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild" exited with code 6. 1>Done building project "S1.vcxproj" -- FAILED. ========== Build: 0 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 0 skipped ========== ========== Build started at 5:33 PM and took 01.657 seconds ========== 마지막 5.3버전 예제도 마찬가지로 압축푼 프로젝트파일을 실행하면 VS 에서 파일이 제대로 안나옵니다. 하지만 06. +마무리.zi p 과는 다르게 S1.uproject에서 Generate Cisual Studio Project File을 해주고 다시 VS 오픈해서 빌드하면 에러없이 언리얼 에디터가 잘 실행됩니다. 제가 뭘 잘못 실행한건지 뭔가 세팅을 제대로 안한건지 왜 이런 현상이 일어나는지 알수 있을까요?
이 함수를 이용하려면 TargetDataHandle을 넣도록 되어 있는데요. 그래서 Trace 어빌리티 테스크를 통해 전달받은 데이터를 사용한 것 같습니다. 그런데 다른 방식으로 타겟을 정하거나 수동으로 ApplyGameplayEffectSpectToTarget()를 사용하려면 FGameplayAbilityTargetDataHandle을 억지로 만들어 채워야 하나요??
강의 따라가다가 제 화면에서는 플레이어에만 HpBar가 나오는데 강의에선 NPC에도 나와서 질문 드렸습니다. + npc에도 같은 위젯코드를 넣어봤더니 에디터를 처음 켤 때 로딩중에 위젯컴포넌트에서 InitWidget()이 실행되면서 위젯의 SetAbilitySystemComponent()를 호출하게 되는데요. 저는 SetAbilitySystemComponent()에 ensure을 놔뒀더니 이 타이밍이 빙의 전이라 어트리뷰트가 등록이 안되있는 상태라서 에러가 발생하는 것같습니다. 강의 처럼 if 로직으로 바꾸면 되긴하는데 로딩중에 위젯컴포넌트의 InitWidget()가 호출되는 이유가 무엇인가요? 월드에 npc가 배치되있긴하지만 BeginPlay()를 호출하지는 않는데 왜 InitWidget()이 호출되는지 잘 모르겠습니다. 제가 part2에서 들었던거는 액터의 BeginPlay() 이후에 호출된다고만 들었는데 다른 이유가 있나요?? 이것 때문인 것 같습니다.
trigger volume 박스를 4개 만들어서 영역에 가면 소리가 레이어 되는 것 까지 잘 공부하였습니다. 궁금한것은 On Actor End Overlap(TriggerVolume) 을 이용하여 영역 밖으로 나올때 음악을 정지 혹은 안 나오게 하고 싶은데 어찌해야 할까요? 답변 부탁드립니다 감사합니다.
언리얼에서 얼마나 정확히 이러한 문제에 대해서 네트워크동기화를 잘 해주는지 모르겠어서 여쭈어봅니다. 주황 녹색 모두 서버(제3의 호스트 또는 데디케이티드서버)에 접속한 클라이언트입니다. 서버로의 핑은 200ms라 모두 가정하고 주황캐릭터가 움직이는 녹색 캐릭터를 공격하는 경우 내 클라이언트에서는 내 주황이 잘 조준해서(Line trace나 Collision overlay) 녹색을 맞추었는데 서버에서는 녹색이 이미 주황이 조준한 위치를 벗어나 계속 움직이고 있는 상황이 생기지 않나요? 캐릭터가 사람처럼 100m를 20초에 움직이면 200ms 면 1미터의 오차가 생길수 있어서 충분히 클라이언트와 서버의 공격 오차가 발생할수 있다고 보는데요. 언리얼엔진이 이러한 핑에 따른 오차들을 보정하여 공격에 대한 충돌체크를 해주는 기능이 있나요? 없다면 어떻게 처리를 하는게 좋을지 팁을 알려주시면 감사하겠습니다.