inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

15강 언리얼 빌드 시스템

플러그인 모듈에 대해서 질문 드립니다.

486

근면한 복어

작성한 질문수 16

0

복습하면서 궁금한 점이 있는데요

강의 예제에서는 Person을 GameUtility라는 플러그인 모듈에서 만들어서 주 게임 모듈인 UnrealBuildSystem에서 사용하기 위해 UnrealBuildSystem.Build.cs 파일에 GameUtility모듈을 추가하고 Student.h에서 Person을 상속 받아서 사용하던데

모듈에 있는 클래스를 사용하기 위해서는 꼭 저렇게 상속받아서만 사용할 수 있는건가요?

예를 들어 지난 강의와 응용해서 저는 GameInstance 클래스를 주 게임 모듈에 만들고 Student를 플러그인 모듈로 만들어서 사용하고 싶은데 이 경우 GameInstance 헤더 파일에 Student 헤더 파일을 추가하고 GameInstance 클래스에서 Student 클래스를 상속받아야만 하는건가요?

unreal-engine 언리얼-c++

답변 1

1

이득우

상속이 필수는 아닙니다. 헤더를 추가하고 Person을 바로 사용해주면 됩니다.

저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다

0

21

1

강의중에 사용하는 ppt 수업 자료

0

37

1

GetName(), SetName() 함수의 오버로딩 관련 문제 문의드립니다.

0

40

1

언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.

0

72

1

컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.

0

82

2

if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?

0

96

2

언리얼 계정 로그인 불가 문제

0

117

2

가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?

0

75

2

11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.

0

72

1

Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼

0

366

3

언리얼에서 제공하는 스마트 포인터 라이브러리 사용

0

75

2

FGCObject 상속 받은 객체에서 Uobject 삭제를 원할 때

0

80

2

게임 내 인벤토리 데이터를 관리 할 경우, TArray / TSet 무엇이 올바를까요?

0

74

2

8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.

0

56

2

헤더 파일 분리 방법

0

84

2

언리얼 엔진 깃 설치

0

88

2

FObjectInitializer 를 사용한 생성자.

0

96

2

언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면

0

75

2

GetName이 이미있는데용?

0

113

2

TObjectPtr 과 일반 포인터에 대한 용도 질문

0

105

2

UPROPERTY() 다음 라인에서 세미콜론이 입력되지 않습니다.

0

164

1

[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다

0

140

2

NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유

0

78

2

[44:22] 커스텀 구조체에서 GetTypeHash() 와 operator== 를 오버로딩 하는 이유에 대한 질문

0

108

2