안녕하세요 lock 관련해서 찾아보다가 lcok-free 알고리즘을 보게 되었는데요 lock-free라는게 이번 강의처럼 Queue자료구조를 이용해서 GameRoom의 Broadcast, Enter, Leave에 lock을 풀어내느걸 lock-free라고 할 수 있는건가요? 만약 아니라면 즉 말 그대로 lock에서 완전히 자유로울 수 있다면 lock-free 알고리즘을 사용하지 않는 이유를 알 수 있을까요? 어떠한 한계가 있는걸까요?
방치형 게임의 경우 JWT의 유효기간을 어떻게 설정해야하는지가 궁금합니다. 방치형 게임은 특성상 유저가 AFK를 해두는경우가 많은걸로 알고있습니다. 제가 이해한바로는 게임을 오래동안 켜놓아도 JWT의 유효기간이 지나버리면 다시 재로그인을 해서 JWT를 발급받아야하는것으로 이해했습니다. 유효기간을 되도록이면 짧게하는게 보안적인 부분에서 이득이라고 생각되는데 이를 해결할 방법이 있을지 혹은 적절한 유효기간이 있는지가 궁금합니다.
에디터상에서는 VR이 잘 연결됩니다. 그런데 안드로이드로 빌드해서 apk로 Meta Quest Developer Hub에서 실행하면 검정화면에서 꺼져버립니다. 그리고 윈도우로 빌드하면 실행은 되는데 VR연결이 되지 않습니다. 에디터 버전이 2022.3.29f1인데 에디터 버전 문제일까요?
먼저 수준 낮은 질문 죄송합니다.. SendBufferHelper클래스의 내용 전부를 SendBuffer클래스에 넣을 수 있을 거 같고, 넣으면 사실상 SendBufferHelper클래스는 필요 없을 거 같다는 생각을 했습니다. 제가 뭔가 빠뜨린 것이 있는지 궁금합니다. SendBufferHelper클래스의 ThreadLcoal에서 new ThreadLocal<SendBuffer>(() => { return null;}); 사용하셨는데 여기서 람다식은 생성자 인가요? 이것도 사실 필요 없다고 생각했는데 이것은 어디에 사용되나요?
좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 1주차의 UI까지밖에 안해봤지만 상당히 즐겁게 따라가고 있는데요. 주차별 강의를 따라가고 나서 각 코드들이나 시스템의 흐름을 파악하면서 강의를 따라가면 될까요?? 이런 질문을 드리기에 좀 쑥스럽지만.. 알려주시면 이정표 삼아 열심히 해보겠습니다. 감사합니다!
아직 유니티와 C#을 다루는데 초기단계라서 강의는 다 수강하고 개인 프로젝트에 적용했는데 강의 내용에 없는 리워드 관련 작업이 능동적으로 만들기가 힘드네요. 혹시 리워드 스크립트에 존재하는 Give() 메소드 안에 보상 아이템 갯수를 늘려준다거나 하는 코드를 작성해놓으면 되는건가요??
안녕하세요 저는 현재 Odin inspector를 에셋스토어에서 구매하여 쓰고 있습니다. 강의에서 subclassSelector를 odin 내장 기능으로 쓸 수 있다고 하셨는데 어떤 네임스페이스를 써야 사용이 가능한지 여쭤봐도 될까요? 번역기 돌려가며 열심히 찾아보고 매뉴얼 봐도 모르겠네요 ㅠㅠ
[SerializeField] 를 통해 IdentifiedObject에서 Category를 직렬화해주고 있는데요. 직렬화를 위해서는 다시 Category의 부모인 IdentifiedObject의 직렬화 가능한 멤버변수를 알아야 하는데 그렇다면 이론상 재귀 호출이 무한히 일어날 것 같은데 잘 작동이 되는 이유가 궁금합니다.
패킷 보내시는 부분을 보고 있는데 쪼개서 보낼 때 결국엔 그 정해진 길이에 맞춰서 여러번 보내게 될텐데(예시: 1024 바이트를 최대로 하여 보냄) 그렇게 되면 데이터가 채워져있는 부분을 제외하고 나머지는 0 바이트로 채워져서 보내지는걸로 알고 있습니다. 근데 이게 가끔씩은 패킷에서의 데이터 자체가 0 바이트인 경우도 있을거같은데 이런 경우는 어떻게 판별해주는 방법이 따로 존재할까요?
Time Sync 문제로 인해 currentApplyCycle를 0으로 초기화 할 것이 아니라 오차 값(영상에서는 0.0012)으로 초기화 해야 된다는 설명 잘 들었습니다! 여기서, currentApplyCycle %= ApplyCycle; 로 초기화를 하는 부분에서, currentApplyCycle 변수의 경우, public float CurrentApplyCycle { get => currentApplyCycle; set => currentApplyCycle = Mathf.Clamp(value, 0f, ApplyCycle); } 위 코드의 Mathf.Clamp 함수로 인해 값이 0 ~ ApplyCycle(0.5) 사이에 머물게 되는데 이러면 0.5012 값이 0.5로 조정되어서 결국에는 0.5 % 0.5가 되어 0이라는 값으로 초기화 되는 게 아닌가 하여 질문합니다!