강의 내용을 보면 PlayerController에서 update함수에 캐릭터가 움직이는 로직을 직접 넣는것은 규모가 큰 게임에서는 효율이 안좋다고 하셨는데 어떤부분이 직접적으로 안좋은것이고 매니저를 따로 만들어서 작동시키는것이 어떤점이 좋은건지 조금 구체적으로 알고싶습니다. 이후강의에 resource manager도 같은 맥락으로 궁금점이 생겼는데요. resource manager같은 경우에는 진짜 유니티에서 제공하는 함수를 한번 더 박싱을 해서 쓰는것 뿐인데 왜 따로 매니저를 만드는지 궁금합니다 지금은 Camera편 강의를 보고 있다가 질문거리가 생겨서 여기에 질문 같이 올립니다. inputmanager, resource manager의 상위에 Managers라는 또 다른 매니저를 만들어서 여러가지 매니저들을 관리하는데요. 여러가지 매니저들을 따로따로 써도 될것같은데 굳이 한번 더 복잡하게 상위 매니저를 만들어서 한번에 쓰는것인지 궁금해요.
나무만 보면 공격이 되지 않는 버그가 생겨 CloseWeaponController.cs에서 Debug.Log로 확인 결과 Start()에선 thePlayerController = FindObjectOfType<PlayerController>(); 에 의해서 값이 잘 들어가있는걸 확인했으나 TryAttack()에서는 갑자기 thePlayerController의 값이 null로 바뀌는 현상이 발생합니다. 일단은 위 코드를 TryAttack() 안으로 옮기니 일단은 버그가 해결되었습니다. 혹시 원인이 무엇인지 알 수 있을까요?
안녕하세요 lock 관련해서 찾아보다가 lcok-free 알고리즘을 보게 되었는데요 lock-free라는게 이번 강의처럼 Queue자료구조를 이용해서 GameRoom의 Broadcast, Enter, Leave에 lock을 풀어내느걸 lock-free라고 할 수 있는건가요? 만약 아니라면 즉 말 그대로 lock에서 완전히 자유로울 수 있다면 lock-free 알고리즘을 사용하지 않는 이유를 알 수 있을까요? 어떠한 한계가 있는걸까요?
방치형 게임의 경우 JWT의 유효기간을 어떻게 설정해야하는지가 궁금합니다. 방치형 게임은 특성상 유저가 AFK를 해두는경우가 많은걸로 알고있습니다. 제가 이해한바로는 게임을 오래동안 켜놓아도 JWT의 유효기간이 지나버리면 다시 재로그인을 해서 JWT를 발급받아야하는것으로 이해했습니다. 유효기간을 되도록이면 짧게하는게 보안적인 부분에서 이득이라고 생각되는데 이를 해결할 방법이 있을지 혹은 적절한 유효기간이 있는지가 궁금합니다.
에디터상에서는 VR이 잘 연결됩니다. 그런데 안드로이드로 빌드해서 apk로 Meta Quest Developer Hub에서 실행하면 검정화면에서 꺼져버립니다. 그리고 윈도우로 빌드하면 실행은 되는데 VR연결이 되지 않습니다. 에디터 버전이 2022.3.29f1인데 에디터 버전 문제일까요?
먼저 수준 낮은 질문 죄송합니다.. SendBufferHelper클래스의 내용 전부를 SendBuffer클래스에 넣을 수 있을 거 같고, 넣으면 사실상 SendBufferHelper클래스는 필요 없을 거 같다는 생각을 했습니다. 제가 뭔가 빠뜨린 것이 있는지 궁금합니다. SendBufferHelper클래스의 ThreadLcoal에서 new ThreadLocal<SendBuffer>(() => { return null;}); 사용하셨는데 여기서 람다식은 생성자 인가요? 이것도 사실 필요 없다고 생각했는데 이것은 어디에 사용되나요?
좋은 강의 제공해주셔서 감사합니다. 1주차의 UI까지밖에 안해봤지만 상당히 즐겁게 따라가고 있는데요. 주차별 강의를 따라가고 나서 각 코드들이나 시스템의 흐름을 파악하면서 강의를 따라가면 될까요?? 이런 질문을 드리기에 좀 쑥스럽지만.. 알려주시면 이정표 삼아 열심히 해보겠습니다. 감사합니다!
아직 유니티와 C#을 다루는데 초기단계라서 강의는 다 수강하고 개인 프로젝트에 적용했는데 강의 내용에 없는 리워드 관련 작업이 능동적으로 만들기가 힘드네요. 혹시 리워드 스크립트에 존재하는 Give() 메소드 안에 보상 아이템 갯수를 늘려준다거나 하는 코드를 작성해놓으면 되는건가요??