묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
21번 강의와 22번 강의가 이어지지 않습니다.
제목 그대로 이어지지 않는 것 같습니다. 확인 부탁드립니다
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Snapshot base vs packet oriented
Hello Master 🙂I would like to ask wich method is prefered in wich case. Most mmo code i seen either go packet way like in this course or Client send commands wich contains input + mouse postion + fields that allow you to for example specify operation type like interact, consume etc. Server respond each tick with snapshot of zone you are around your aoi with all possible data with delta comporession so you get only new information. Wich approach is prefered, on wich it depends? Does they have some serious perfomance gains when you stick to one of them? Or its just matter of architecture your team prefer?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
충돌체 관련질문
안녕하세요 강사님!충돌체관련 궁금한점이 있어서 질문합니다.캐릭터 클래스와 무기 클래스가 있고, 무기 클래스에 OnComponentBeginOverlap 옵션을 활성화 시켰습니다. 이런 상황에서 무기 클래스의 콜리전을 활성화 했을 때, 캐릭터 클래스와 겹치는 상황이 발생했습니다.이때 무기 클래스에 캐싱되어 있는 캐릭터 클래스가 있어서 그 캐릭터 클래스와 충돌한 캐릭터가 같은지를 판단하여 return 하는 식으로 처리 했는데 이게 좀 마음에 안들어요.애초에 특정 엑터를 충돌하지 못하게 지정해주고 싶은데 관련기능이 있을까요? 뭔가 있을꺼 같은데 찾기 힘드네요..
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
UGameUIManagerSubsystem::ShouldCreateSubsystem 이상한 것 같은데요
bool UGameUIManagerSubsystem::ShouldCreateSubsystem(UObject* Outer) const { // 우선 DedicatedServer의 경우, GameUIManagerSubsystem을 활성화하지 않음 if (!CastChecked<UGameInstance>(Outer)->IsDedicatedServerInstance()) { // 만약 어떠한 Subsystem도 UGameUIManagerSubsystem을 상속받지 았다면, 해당 GameInstanceSubsystem은 활성화 안함 TArray<UClass*> ChildClasses; GetDerivedClasses(GetClass(), ChildClasses, false); return ChildClasses.Num() == 0; } return false; }ChildClasses.Num() != 0;if 안의 리턴문 이걸로 바꿔야 게임UI매니저 서브시스템을 상속받았을 때 create subsystem하게 하는 거 아닌가요?이러면 서브클래스 안 만들었을때 빼고 안 만들어주는 거 아닌지요
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해결됨코딩없이 언리얼 엔진5로 VR 콘텐츠 개발하기
강아지캐릭터를 만지고 싶습니다.
질문은 확인 즉시 답변드립니다! :)메일이나 본 질문란을 이용하여 접수해주세요.질문은 먼저 접수된 순으로 답변드립니다!구체적인 기기(Meta Quest3, 3s 등)와 엔진 버전을 알려주시면 원활한 답변에 도움이 됩니다. 스크린샷이나 녹화영상 등을 통해 설명해주시면 더욱 감사합니다!https://youtu.be/3_9UbHMcn_I?si=d1vRdBpB3uqBsNim위영상을 언리얼5.4 로 만들어 보려고 하는데 매쉬가 자꾸통과 되네요 피직스컨트롤 매쉬로는 잘되는데 캐릭터에는 잘 안되는 것 같아요만지고 싶은데 어떤걸 손보면 될까요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
질문있습니다~~
SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation에서 디폴트 폰의 FinishSpawning을 직접 호출해야하는 이유가 뭔가요?저희 프로세스중 어느부분때문에 호출이 스킵되어서 강제로 호출해야하는지 궁금합니다
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
Is there official app or something that allow you watch lectures offline?
Is there official app or something that allow you watch lectures offline?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GameMode, PlayerController 부모 클래스 문제
안녕하세요.현재 버전은 5.2.1 버전으로 진행중이고샘플 프로젝트는 인프런에서 다운받아서 진행했습니다.3분 20초 쯤 내용처럼 새로 만든 프로젝트의 Content 폴더에 샘플프로젝트에 있는 ArenaBattle 폴더를 복사해서 붙여넣고 실행했는데 맵에 캐릭터와 조작은 잘되는데 UI가 안나와서 살펴보던중 BP_ABGameMode와 BP_ABPlayerController가 부모클래스가 없어서 문제가 발생한거 같더라구요.샘플 프로젝트에서는 각자 C++ 클래스를 부모클래스로 상속하고 있는 것 같던데 해당 C++클래스도 같이 옮겨 넣고 진행해야 되나요??
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
What is more capable of m2 c# server or cpp from episode 4?
Hello, 1 . What is more capable of m2 c# server or cpp from episode 4? Would it make sense to use cpp version of server with c# unity client?Is it better to keep c# integration inside unity engine or create bindings to cpp client and only call bindings from c# unity?
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해결됨실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
소켓에 어태치 후 root 위치(캐릭터 위치 바닥)으로 이동하는 문제
처음에는 소켓이름이 제대로 안되있는 줄 알고 일단 소켓이름이 제대로 인지 확인을 해봤습니다. 무기를 처음 주울땐 unequip 소켓에 잘 위치에 있었습니다. 장착해제 애니메이션에 있는 equipweapon 노티파이의 위치를 조정해서 무기가 스켈레톤에 어태치 되는 타이밍을 바꿔 봤는데 어태치는 정상적으로 되고 애니메이션이 끝나는 타이밍에 밑에 스크린샷처럼 캐릭터의 바닥으로 이동합니다. 소켓이름에 문제가 있었으면 어태치 순간에 바닥으로 갔을텐데 애니메이션이 끝난후 바닥으로 가니해결방법을 잘 모르겠습니다...
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
루트모션 질문
안녕하세요 강사님!루트 모션 관련해서 질문이 있습니다.루트 모션의 움직이는 정도를 런타임에 조절할 수 있는 방법이 있나요?차징 공격 중 차징된 정도에 따라서 더 많은 거리를 이동하게 만들어주고 싶은데, 이 공격할 때 애니메이션이 루프모션이라면 루프모션의 움직이는 정도를 건드려야 하더라구요..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
복습중에 include 인텔리전스 질문드립니다.
포맷 후에 다시 복습중에 있습니다.강사님께서 include "Player/ABPlayerController.h" 저희가 선언한 c++과 include "Components/ProgressBar.h" 언리얼에서 제공해주는 헤더파일 같이 모든 폴더에 인텔리전스가 잘 작동하여 강의영상에서 include 추가 시에 용이해보입니다. 근데, 이번에 제가 다시 비쥬얼스튜디오2022 등 다 재설치 + 언리얼1강 설정 등 모든 방법을 해봐도 include 인텔리전스가 잘 작동하지않는데 제가 놓친 부분이 있을까요 ?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 실전편
총관련 질문
안녕하세요 강사님, 총기 관련해서 구현 중에 궁금한 점이 생겨서 질문합니다.언리얼 팹 마켓을 보면 총과 탄창이 합쳐져있는 스켈레톤 메쉬로 되어 있는 에셋들이 많이 있더라고요. 근데 이걸 왜 합쳐놓은건지 이해가 잘 안됩니다. 분리가 되어 있으면 작업하기 더 좋을 것 같은데 말이죠.. 그래서 직접이 이 에셋을 탄창과 총 부분을 분리시켜 재작업해야하는건지, 혹은 스켈레톤 메쉬로 총과 탄창이 병합되어 있어도 그걸 이용해서 장전 모션같은걸 작업할 수 있는 방법이 있는지가 궁금합니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
유효성 검사
안녕하세요. 어떤 경우에 따라 다르게 하는건가요? == nullptr, !~component, ::isvalid 등 어떤 경우에 따라서 다르게 하는건가요?
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
ASC nullptr 문제
자꾸 UHakEquipmentInstance* FHakEquipmentList::AddEntry(TSubclassOf<UHakEquipmentDefinition> EquipmentDefinition)에서UHakAbilitySystemComponent* ASC = GetAbilitySystemComponent(); check(ASC); { for (const TObjectPtr<UHakAbilitySet> AbilitySet : EquipmentCDO->AbilitySetsToGrant) { AbilitySet->GiveToAbilitySystem(ASC, &NewEntry.GrantedHandles, Result); } }이쪽, GiveToAbilitySystem에서 ASC가 nullptr이라면서 터지길래 열받아서 ASC를 아래처럼 플레이어스테이트에서 직접 가져왔더니 문제가 해결되었습니다. // 1. OwnerComponent의 소유자 (보통 Character일 것) ACharacter* OwnerCharacter = Cast<ACharacter>(OwnerComponent->GetOwner()); // 2. Character의 PlayerState 가져오기 AHakPlayerState* HakPlayerState = Cast<AHakPlayerState>(OwnerCharacter->GetPlayerState()); // 3. PlayerState에서 ASC 가져오기 UHakAbilitySystemComponent* ASC = HakPlayerState->GetHakAbilitySystemComponent(); // 혹은 직접 변수 접근 문제는 아래 함수인 것 같은데. UHakAbilitySystemComponent* FHakEquipmentList::GetAbilitySystemComponent() const { check(OwnerComponent); AActor* OwningActor = OwnerComponent->GetOwner(); // GetAbilitySystemComponentFromActor를 잠시 확인해보자: // - EquipmentManagerComponent는 AHakCharacter를 Owner로 가지고 있다 // - 해당 함수는 IAbilitySystemInterface를 통해 AbilitySystemComponent를 반환한다 // - 우리는 HakCharacter에 IAbilitySystemInterface를 상속받을 필요가 있다 return Cast<UHakAbilitySystemComponent>(UAbilitySystemGlobals::GetAbilitySystemComponentFromActor(OwningActor)); }이 코드가 제대로 작동 안 하고 null을 주는 것 같은데 왜 그런걸까요? HakCharacter에서 제대로 IAbilitySystemInterface 구현했고, 강의 코드 제대로 따라갔다고 생각하는데...
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
적 무기를 들면 패링이 안되는 문제?
안녕하세요, 저는 무기를 만들때 복사해서 BP_Sword1 , 2 , BP_Sword_Enemy 이런식으로 늘리고 Mesh Asset 만 바꿔서 사용중인데, 적이 들고있는 무기를 전용으로 만들고 그 무기도 똑같이 바닥에 배치해두어서 플레이어도 주워 사용할 수있게 했는데, 플레이어가 다른 Sword1,2 사용시에는 Left_Alt를 누르면 패링 애니메이션 기능 , 스태미너 감소 다 잘이루어집니다. 근데 적 무기랑 똑같은걸 들면 스태미너만 차감되고 패링 기능 + 애니메이션같은게 재생이 안되고 캐릭터가 멈춰버립니다. 그리고 좌클릭 ( 공격) , Space(구르기) 같은 모션을 하면 StateClear가 되서 돌아옵니다. 어느 부분을 체크해봐야 이것을 고칠 수 있을까요 ?
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
에임오프셋 질문
안녕하세요 강사님! 언리얼이 쉽지 않네요, 본론으로 질문하겠습니다.현재 상황 조준 상태일 때 상체에 에임오프셋을 적용시켰는데 비정상적으로 동작하는 현상1번 사진은 에임오프셋이고 Pitch만 받아서 사용함, 2번 사진은 인게임에서 해당 에임오프셋을 적용한 상태로 Pitch값은 0으로 둘다 동일함, 하지만 인게임에서는 손 위치가 밑에 떨어져 있음구현하고자 하는 기능 조준 상태일 때, basePose에서 상체에 에임오프셋을 적용하여 상하로 움직이는 상태로 만들어주고 싶음 코드 설명 및 구현한 방법 BasePose는 IdleWalkRun의 블랜드스페이스로 적용이 되어 있고, 착용가능한 무기에 따라서 각기 다른 IdleWalkRun을 구현할 수 있도록 만듬우클릭을 누르면 조준상태가 되며 관련 정보는 Cpp내부에서 처리MainState에서 스테이트 에얼리어스를 추가하여 조준 상태일 때, Aiming스테이트로 이동하게 만들고Aiming 상태에서 가지고 있는 장비타입에 따라 다른 에임오프셋들을 적용시켜주고, 해당 에임오프셋과 BasePose를 Layerd blend per bone으로 섞어 상체는 에임오프셋, 하체는 기존 BasePose를 사용하도록 애니메이션을 섞음 구글 드라이브 링크https://drive.google.com/file/d/1X1tpQo5A2J-XeGTXWUaEiWsjXJ1j4Th_/view?usp=sharingPS. 우클릭을 누르고 있으면 조준상태로 바뀌며, 콘솔창에 Handle Pistol, Fist, Rifle을 입력하면 현재 캐릭터가 착용하는 무기타입이 바뀌게 설정해놨습니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
작동 흐름이 맞는지 헷갈려 질문 드립니다!
UI ProgressBar 작동 흐름을 요약해보자면게임이 시작되면 DS1PlayerHUDWidget -> NativeConstruct 함수에서 OnAttributeChanged를 델리게이트 바인딩하면서 초기값을 세팅하고만약 스테미나 값이 변경되면 AttributeComponent에서 변경된 타입과 비율을 담아 신호를 보내고,신호를 받은 DS1PlayerHUDWidget -> OnAttributeChanged함수가 호출되며자동 바인딩된(이름이 같은) StaminaBarWidget을 통해 SetRatio함수로 비율을 넘거주며 DS1StatBarWidget에서 비율을 받아 SetRatio 함수를 통해 Progress Bar의 퍼센트가 변경되며 화면에 보여진다.제가 델리게이트 활용이 처음이라 헷갈려서 복습을 하며 정리를 해보았는데, 제가 정확히 이해했을까요?AttributeComponent ( 신호를 보내고 )PlayerHUDWidget ( 신호를 받고 , 바인딩된 변수를 통해 함수를 호출하고 ) StatBarWidget ( Progress Bar가 변경된다. )
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
32. 디아블로 방식의 컨트롤
마지막에 Nav Mesh Bounds Volume 이 안들어가서 캐릭터가 가다 말다 가다 말다해서 한참 찾았습니다.너무 성의 없이 강의를 찍으시는것 같아요. 언급만이라도 해주셨으면 좋겠습니다.
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해결됨2025 언리얼 공인강사 – UE5 스파르타 클래스: 심화편
월드파티션 질문 - 미니맵
안녕하세요 강사님, 강의 잘 시청하고 있습니다.월드 파티션 쪽 공부하다가 GTA스타일로 미니맵을 구현해보고 싶어서 질문드립니다.현재는 단순하게 위에서 아래로 직교로 런타임 단위로 촬영하는 카메라를 도입하여 구현 한 상황입니다.하지만 GTA같은 거대한 오픈월드의 미니맵을 구현할 때, 모든 엑터를 동적으로 촬영하는 것은 비효율적이라 생각하기에 마음에 들지 않는 상황입니다.그래서 새롭게 구현하고자 하는 방식은 동적 엑터와 정적 엑터를 나눠서 구현하는 것입니다. 동적엑터는 런타임에 생성되거나 움직이는 엑터 ex) 플레이어나, 적, 미션위치, 기타 등등 2. 정적엑터 런타임에 수정되지 않고 고정되어 있는 엑터 ex) 도로나, 건물 기타 등등정적 엑터를 미리 Texture로 깔아 놓고 동적 엑터만 위에 깔아두는 식으로 설계하면 성능적으로 더 효율적일꺼라 생각했습니다.그래서 먼저 맵에 깔려있는 도로나 건물같은 정적 엑터들을 미리 Texture로 만들 수 있는 방법을 찾아보다가 베이킹이라는 용어도 알게되었고, World Partition Minimap 및 World Partition Minimap Volume이라는 걸 찾았습니다. 이걸 이용해서 현재 레벨의 맵을 베이킹할 수 있다고 하는데 그 방법을 당최 모르겠습니다.언리얼 5.4에서 도입되었다고 하는데, World Partition Minimap, World Partition Minimap Volume을 이용하면 현재 레벨의 맵을 베이킹할 수 있는지도 궁금하고, 만약 안된다고 하면현재 레벨의 맵을 어떻게 베이킹할 수 있는지 궁금합니다.