묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
KeepRelative 와 KeepWorld 의 설명을 정확히 모르겠습니다.
상대 Transform 을 유지하겠다. 와 WorldTransform 을 그대로 사용하겠다는 의미가 어떤 것인지 정확히 모르겠습니다.
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미해결[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
강의에 잘린 부분이 있는 것 같아요
벽이 뭘 해도 안날아오고 에러로그가 생겨서 화면을 자세히 살펴보니 벽의 트랜스폼이 처음엔 Static 이었는데, 테스트하실 땐 Movable 로 바뀌어 있었어요. 그런데 그걸 바꾸는 장면이 안보여요..!
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
리타겟팅 관련 문의드려요.
안녕하세요. 제가 선생님이 알려주신대로 리타겟팅을 해서 익스포트를 했는데요.Walk_Fwd를 리타겟팅 했더니, 기존 애니메이션들 과는 다르게 실제로 이동을 하고 있습니다.검색해보니 루트세팅 트랜슬레이션 모드랑 수치도 첨부 이미지처럼 변경했는데, 그래도 계속 이동하네요. 어떻게 해야하나요..
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
WidgetBlueprint 복사 방법 질문
안녕하세요 46.UI #3 강의 관련 질의 드립니다. 강의의 12:25 에, 하나씩 만들면 시간이 오래가기 때문에, 복사해서 사용하는 걸 권장드린다 하셨는데,WidgetBlueprint 를 어떻게 복사하는지 몰라서 이렇게 글을 남깁니다. 위 사진을 보면 아시다시피, 원본에서 Migrate해서 가져온다면, 클래스가 유효하지 않다며, 사용할 수 없다고 나옵니다. (버전은 강의에서 사용중인 버전인 5.3.2 와 동일한 버전입니다) 그래서 여러 방법을 시도해봤습니다. 했던 방법 중 가장 유효했던건, 위처럼 원본 BP로 들어가, Ctrl + C 로 복사해서, 만드는 BP에 복사하는 것이었습니다. 그런데 크기가 맞지 않아서 크기를 수정해야 되네요.. 언리얼 엔진을 입문하는 목적으로 이 강의를 듣는 제 입장에서는, 강의에서 이렇게 생략된 부분이 있다는 게 버겁네요..
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
CompressedFlag 질문
캐릭터 움직임 구조체에 CompressedFlag가 8개 있는데, 일반 개발자가 사용할 수 있는 게 4개 남았다면 좀 적은 게 아닌가 싶습니다. 규모가 좀 큰 게임이라면 특수한 이동 능력이 4개보다는 더 많지 않을까 싶은데, 실제로는 어떤 지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
수강생으로서의 고민
안녕하세요!저는 프로그래밍 전공자가 아닌 기획자이지만, 언리얼을 더 알고 싶어서 part1부터 따라오다가 part4까지 듣게 되었는데요.part4에 딱 진입하자마자 (옛날이지만 C++ 기초를 배웠음에도 불구하고) 언리얼 C++이 매우 어렵다고 느껴졌습니다 ㅜㅜ강의 내용을 간신히 따라하기만 급급하다가, 지금은 약간 마음을 내려놓고 구조를 파악하는 것에만 집중하고 있는데요.구현 내용의 대부분이 c++이 아닌 블루프린트로 충분히 구현이 가능해 보이기도 합니다.그래서 기획자 기준에서 언리얼 엔진의 전문성을 키우고자 한다면기초 c++ 공부와 해당 C++ 강의를 한 번 더 듣고 이해도를 높이는 게 좋을지(프로그래머 시점에서 더 좋은 협업 파트너가 될 수 있는 건지), 아니면 구조를 이해하고 블루프린트로 활용해 보는 것에 더 힘을 쏟는 것이 좋을지 강사님 의견이 궁금합니다!특히 AI가 무섭게 발전하는 시대에 어디까지 배우는 게 효율적인지 가늠하기가 더 어려운 것 같습니다.감사합니다~!
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Pawn 교체, Possess 후 위젯이 이전 값(상태)을 잘못 보여줄 때 처리법이 궁금합니다.
만약 캐릭터와 PlayerState, PlayerController 간 참조가 꼬이거나 값을 못 받아오는 상황(예: Pawn이 교체되거나 Possess가 여러 번 된 경우 등)에 위젯이 이전 값이나 잘못된 값을 보여주는 사례가 종종 나올 수 있는데, 이런 경우를 실전에서 어떻게 처리하는 게 안전할지 실무 팁도 부탁드리고 싶습니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Pawnextension#3 9:19 질문이 있습니다.
우선 SetupPlayerInputComponent() 에서 CheckDefaultInitialization() 을 호출하여 PawnExtensionComponent 의 상태를 업데이트 하는 것으로 보이는데, 이 시점에서 PlayerController 가 존재하기 때문에 DataAvailable 로 넘어가게 된다 라는 것까지는 이해할 수 있었습니다. 근데 자신의 업데이트 과정은 CheckDefaultInitialization() 내부에서의 ContinueInitStateChain(StateChain) 이 호출될 때 진행되는 것으로 알고 있는데, 코드상에서 보이듯 이 호출 이전에 implementers의 CheckDefaultIntialization() 호출을 먼저 한 다음에 자신의 상태 업데이트가 이루어지는 것이 맞는지 확인하고 싶습니다.왜냐면 강의에선 마치 ContinueInitStateChain(StateChain) 가 먼저 이루어진 다음에 Implementers 의 CheckDefaultIntialization() 를 호출하는 것처럼 말하는 걸로 느껴졌습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
13강. 모듈 내 하위 디렉터리 인식 못하는 문제 해결법
https://makerejoicegames.tistory.com/698 강의 13의 R1GameInstance 를 생성할 때 나타났던 오류 해결법을 기록 겸 등록합니다.5.2.3 버전에서 나타나는 문제인 것 같은데, 모듈 내 하위 디렉터리 내 클래스 생성시, 해당 헤더 를 읽어드리지 못하는 문제가 있었습니다. 위 링크의 글을 읽고나서 해결했네요.. Build.cs 에 수동으로 모듈의 디렉터리 명을 읽어드리도록 추가해야 합니다.
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
CreateInnerProcessPIEGameInstance 함수에서
안녕하세요!처음 엔진을 초기화할 때 World->InitializeNewWorld()에서도 에디터 월드를 대상으로 (1) UpdateWorldComponents()를 호출하는데,CreateInnerProcessPIEGameInstance()에서 호출하는 World->InitializeActorsForPlay()에서도 (2) UpdateWorldComponents()가 있어서요.PIE 월드를 GetDuplicateWorldForPIE()를 통해 전부 복사하는 것 아니었나요? StaticDuplicateObjectEx 내부에 subobject도 복사하는 코드가 있구요. 비록 (2)번은 PersistentLevel에 한해 업데이트를 진행하지만, (1)번에서 에디터 월드를 대상으로 한 업데이트 내용이 (2) PIE월드로 넘어오면서 소실되는 것인지 궁금합니다.좋은 강의 감사드립니다비록 ㅇStaticDuplicateObjectExGetDGuplicateWor
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
D1시리즈는 취업공부용으로 괜찮을까요?
D1시리즈는 취업공부용으로 괜찮을까요? 앞서 라이라클론 코딩 강의는 다 봤었는데 D1시리즈를 아주 깊게 공부를 할까 고민하고 있어요. 예전에 강사님이 D1시리즈는 제작 이슈가 있다고 하셨는데 그럼에도 불구하고 완성도가 높아보이기에 공부할까 말까 고민하고 있습니다. 차라리 lv2 강의를 공부하는게 나을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
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미해결[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
부모 클래스로부터 상속받은 자식 클래스의 캐스팅 실패
Enemy Manager 로 부터 BP_Enemy를 상속받은 EnemyChild가 스폰됩니다.EnemyChild에 AttackChild 함수를 생성하였습니다. c. 플레이어 블루프린트에서 부모(BP_Enemy)를 호출한 뒤 EnemyChild로 캐스팅, Attack Child 함수를 호출해줍니다. d. B Zone에는 EnemyChild가 제대로 스폰됩니다. 하지만 아래 진행되는 것을 확인해보면.. Cast Failed로 노드가 진행됩니다.캐스팅이 실패하는 이유를 알 수 있을까요?
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해결됨[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
5.6버전 IK_Mannequin파일 없음
안녕하세요. 20:10에서 타겟 IK 릭 에셋에 IK_Mannequin를 넣는데요. 5.6버전에는 Mannequinns/Rigs 폴더에 IK_Mannequin이 없는데, 리타겟팅하려면 직접 IK_Mannequin을 만들어 주면 되나요?
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
Map을 Watermil로 선택 후 게임 시작시 캐릭터 위치 변경 안됨
안녕하세요,항상 재밌게 강의를 수강하고 있습니다.Rookiss님의 "강의 62. 게임설정" 까지 따라했는데, 원치않는 동작이 발생하여 질문드립니다. Lobby로 입장하여 GameConfigPopup에서 맵을 Watermill로 변경한 이후 게임을 시작하면, Player 캐릭터들의 위치는 GameStart 객체의 location에 spawn되고 Bot들은 (0,0,0) 에 근접한 위치에 spawn되고 있습니다. 더불어, Bot들은 spawn이후에 움직이지도 않습니다. 레벨을 Level_WaterWheel로 바꾸어 곧바로 실행시키면 Player와 Bot들 모두 랜덤으로 Spawn되고 Bot들도 잘 움직입니다. 제 생각에는 BP_LobbyGameMode의 TryStartGame 이벤트에서 ServerTravel 커맨드를 이용하여 Level_WaterWheel 레벨로 이동한 이후에 Level_WaterWheel에 존재하는 NavMeshBoundsVolume이 제대로 빌드되지 않아서 그런거 같습니다. 제가 옳게 생각한걸까요?? 이 문제를 해결하기 위해선 어떻게 블루프린트를 변경해야할까요? 도와주시면 정말 감사하겠습니다.==================================================질문 올리고 여러가지 시도한 결과, 여러가지 해결방법 중 한가지를 찾은 것 같습니다. NavMesh 문제가 맞았던 것 같고, Project Settings - Navigation Mesh - Runtime에서 Runtime Generation을 Dynamic으로 변경한 이후 (추가로 저는 Force Rebuild on Load 를 true로 설정했습니다), BP_GameMode의 BeginPlay 이벤트에서 딜레이를 1.5초 정도 주니까 해결되었습니다. 일단 원하는 결과가 나와서 만족스럽긴하지만 여전이 이게 옳바른 방법인지는 여전히 잘 모르겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
헤더 파일 분리 방법
안녕하세요. 해당 강의와는 관련이 없는 질문이긴하지만.. 하나의 게임 프로젝트를 만들때 여러개의 클래스나 오브젝트들이 만들어지는데 이때 그와 관련된 헤더파일을 언제, 어디에 #include 해야하는지 모르겠어서 질문드립니다. 항상 #include를 잘못하거나 제대로 할 줄 몰라서 하나의 cpp에 다 때려박고는 했는데요.. 혹시 #include를 하고 파일분리에 대한 방법이 있을까 질문 드립니다..이와 관련된 내용을 어디서 배워야 할지 모르겠네요ㅜㅜ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
13강 UpdateStat 부분에서 문제를 겪고 있습니다.
13강 거의 마지막 부분에 나오는 UpdateStat이 코드를 작성해서 빌드하면 빌드도 성공적으로 마무리되고 언리얼도 실행됩니다. 하지만 언리얼에서 플레이 버튼을 누르면 크러쉬로 종료되는 현상을 겪고 있습니다. 저 부분만 제거하고 빌드하면 아무런 문제 없이 플레이 되는걸로 봐서는 저 부분이 크러쉬 원인인 것 같은데요. 제 생각엔 코드 문제는 아닌 것 같은데... 크러쉬 원인을 모르겠습니다. 다만, 현재 추측은 3 4강? 예제를 연습 할 때 배치된 액터를 실수로 삭제했는데 그때도 빌드는 잘 되었지만 플레이 버튼을 클릭하면 크러쉬로 종료되는 경험이 있었습니다. 그땐 액터를 배치하고 해결 됐던 경험이 있어 혹시 그쪽 문제가 싶어서 찾아봤으나 정확한 원인을 못 찾고 있습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 엔진 깃 설치
언리얼 엔진 설치 옵션 중 디버깅을 위한 편집기 기호 설치시 언리얼 엔진 레벨에서 동작하는지 알고 싶다면 체크하시라고 하셨는데 깃허브에서 설치하여 언리얼 엔진 내부를 디버깅 할 수 있는 것과 동일한건지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
UpdateAI부분에서 따라가는 부분 질문있습니다.
작동자체는 정상적으로 합니다만.몬스터 속도를 50정도로 줄여보니, 대각선 상황에서 부들부들 떨면서 이동합니다.X = 49.9, Z = 50.1 → Z가 커서 False다음 프레임: X = 50.1, Z = 49.9 → X가 커서 True또 다음 프레임: 계속 왔다갔다...요 현상인거 같은데, 혼자 해결해 볼려고 했는데, 잘안돼서 문의드려봅니다.감사합니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
방어구 시스템 구현 질문
강사님이 타이핑해주신 SetArmour함수에 궁금한 부분이 있어 질문합니다. PickupItem destory로 처리한 후 ArmourMap[ArmourType] = NewArmour;로 처리해주셨는데. 따로 Remove를 추가 안 하신 이유가 궁금합니다. 만약 이 흐름으로 진행된다면 59번 줄에서 false처리로 되어 큰 영향은 없어 보이지만 조금 의문이 들어 문의 남깁니다.