MySQL 연동
미해결
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
DB 연동은 어떻게하면 좋을까요 ㅜㅜ 강의에 DB에 대한 내용이 없네요
- c++
- unreal-engine
- windows-server
173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
미해결
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
DB 연동은 어떻게하면 좋을까요 ㅜㅜ 강의에 DB에 대한 내용이 없네요
해결됨
Creating Post-Apocalyptic 3D Game Environments in Unreal Engine 5- (2026)
After doing the blockout and moving into the stage where you refine/cut in details, why doesn’t the topology need to be strictly quads (or have very clean edge/vertex flow)? From what I’ve learned and experienced, faces that aren’t quads or triangles (n-gons) can cause issues during UV unwrapping or texturing, sometimes leading to errors. Is this simply because it’s still an early/blockout-to-detail stage? Also, when adding bevels, I understood that having a supporting “center” edge (or more controlled edge structure) helps prevent texture stretching. If so, is there a reason you often finish a bevel with just two edge loops? Lastly, I’m wondering whether my understanding is coming from a character-modeling mindset, or if this will be covered later in the course.
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있으며 좋은 강의를 해주셔서 감사드립니다. 7강에서 GameMode는 무겁기 때문에 하나의 GameMode를 사용하고 GameMode 변경 대신 모듈을 이용하여 이러한 무거움의 단점을 보완 했다고 설명 하는 것으로 이해 했습니다. Level 변경 시, GameMode는 World에 종속되어 있고 Level 별로 동일한 GameMode 클래스를 이용하더라도 World가 바뀌기 때문에 GameMode도 Actor에 해당하고 GC되고 새로운 GameMode 인스턴스를 사용하기 때문에 설명 하신 부분과 상이하다는 생각입니다. 즉, '생성 비용'이 아니라 '유연성과 확장성'을 위해 이 러한 방식을 택한 것이 아닐까요?
해결됨
1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편
강의에서 사용한 에셋은 사용이 안되네요 ㅠㅠ
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
강의를 다시 복습하고 있었는데요. 이번에는 버전 안맞추고 5.7버전으로 복습했거든요. Behavior Tree 강의를 듣는데, BT를 맞게 설정한 것 같은데 몬스터가 움직이지 않습니다 ㅜㅜ 일단 Get Random Point Location in 어쩌구 함수가 최신 버전에는 없어져서 Get Random Location in Navigable Radius를 사용했는데요. 이 차이 때문인지 모르겠는데 Move To가 실행되도, 실제 몬스터는 움직이지 않는 현상이 있습니다. 의심가는 세팅은 다 체크해봤습니다. 아래는 체크한 내용들입니다. BP_Monster에 컨트롤러 세팅, movement 컴퍼넌트 세팅, pocess 세팅 BT에서 Move to, FindPatrolLocation의 vector 변수 일치시키기 NavMesh 확인 (초록색 바닥 확인함) 실행중에 BT를 확인해봤는데 Wait -> BTTASK -> Move To 모두 다 실행되는데, task와 move to가 엄청 빨리 실행되고 돌아가더라고요. 몬스터는 움직이지 않고요.. PatrolLocation에 랜덤값이 잘 담기는 것과, print text로 랜덤 위치를 찍어주는것도 확인했습니다. 넘 답답합니당 고수님들 도와주세요
해결됨
UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
안녕하세요. 언리얼을 처음 접하게 되면서 강의를 수강하게 된 학생입니다. UIUX쪽으로 언리얼 강의가 없어서 막막했는데 이렇게 강의 준비해주셔서 감사합니다. 다름이 아니라 제가 지금 언리얼 버전을 최신으로 설치해놓은 상황인데 강의에서는 4.27.2버전을 설치하라고 하셔서 혹시 4와 5의 차이가 있는지, 5버전으로 수강을 해도 수업을 따라갈 수 있을지 궁금합니다..!
해결됨
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
이미 잡큐로 넘긴 일감안에서 함수호출을 일감으로 넘기는 구조에 대해서 의문이 생겼습니다 ( Enter를 DoAsync로 호출했는데, 내부에서 다시 room함수를 DoAsync로 호출한 상황 ) 제가 먼저 고민해본 결과는 어차피 일감으로 넘겼으니 동기로 바로 호출해서 순서도 지키고 괜찮을 것 같다. -> 다만, 동기 호출이 내부에서 반복되어 오래 걸릴경우 스레드가 잡혀있을 수 있음 ( 실행시간을 정해줬다 하지만 동기호출이 반복될 경우 ) 내부 함수 호출도 잡큐단위로 넘기면 GlobalQueue로 스레드 일감 분배되고 좋을 거 같다. -> 다만, 바로바로 처리하지 않을 수 있기에 순서(?) 문제가 생길 것 같다. 엄청 무거운 뭐 길찾기라던지의 작업이 아닌이상 그냥 동기 호출하고, 무거운것만 다시 잡큐로 넘기는게 좋은 방법이라는 생각도 들기도 하고 그냥 에라 모르겠다 싹다 동기 or 잡큐로 넘기기 방식도 있을거 같은데 강사님의 의견이 궁금합니다.
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
안녕하세요 Lyra 클론 코딩 강의를 보면서 Lyra 의 이것저것을 살펴보던 중 lyra 코드를 살펴보니 L_LyraFrontEnd 라는 Level 이 있는 것을 발견하고 강의에서 다룬 L_DefaultEditor 에 추가로 L_LyraFrontEnd 라는 것을 클론하면서 시작화면을 구성해보는 공부를 하고 있었습니다. 클론 작업을 하다가 로딩화면에서 다음으로 넘어가지 않는 문제가 있어서 혹시 제가 어느 부분을 놓치고 있는지 조언을 얻을 수 있을까 하여 질문드립니다. 해당 질문이 현재 강의 내용을 벗어나기에 대답이 어려울 수 있으나 혹시나 하여 질문드립니다. 요약 : void ULyraFrontendStateComponent::FlowStep_TryShowPressStartScreen(FControlFlowNodeRef SubFlow) 함수의 if (!UserSubsystem->ShouldWaitForStartInput()) 에서 if 문을 타지 않는데 ShouldWaitForStartInput 를 설정하는 부분은 lyra 에서 어디일까요? 자세히 설명 : 흐름은 다음과 같습니다. Lyra 에서는 L_LyraFrontEnd 를 실행하면서 B_LoadRandomLobbyBackground 가 실행되면서 로딩화면이 나오고 로딩 화면 다음으로 넘어가면서 B_LyraFrontEndExperience 에서 Add Component 를 통해 추가한 B_LyraFrontendStateComponent 가 실행되면서 메뉴창 이 나옵니다. 동일한 내용을 Clone 하다보니 1. 번의 로딩화면에서 그다음으로 넘어가지 않는 문제가 발생하였습니다. 로그를 살펴보면 LogLyraExperience: EXPERIENCE: OnExperienceLoadComplete(CurrentExperience = LyraExperienceDefinition:B_LyraFrontEnd_Experience, Server) LogCommonSession: Session state is NoSession LogBlueprintUserMessages: [B_LoadLobby_C_3] Lobby background loaded LogBlueprintUserMessages: [B_LoadLobby_C_3] Lobby background shown LogBlueprintUserMessages: [B_LoadLobby_C_3] Unknown LogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen LogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen LogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen LogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen LogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen 이라는 로그가 주기적으로 찍히면서 로딩 화면에서 넘어가지 않았고 코드를 살펴보니 void ULyraFrontendStateComponent::FlowStep_TryShowPressStartScreen(FControlFlowNodeRef SubFlow) 에서 if (!UserSubsystem->ShouldWaitForStartInput()) 해당 if 문 내부로 들어가야하는데 들어가지 못하고 있었습니다. 그렇다면 press start 라는 입력을 대기하고 있다는 것 같은데 lyra 프로젝트에서는 따른 키 입력 없이 자동으로 로딩화면이 넘어갔기에 어디선가 설정을 빼먹은 것 같습니다. 혹시 해당 설정 관련하여 놓친 부분이 어디인지 알 수 있을까요? 감사합니다.
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
실제 경로에 가보면 파일이 이주되서 존재하는데 엔진에서만 안보입니다.
미해결
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
안녕하세요 저는 C# C++ 등 서버 강의를 수강해왔고 꽤 오랜 시간이 지났지만 올해 집중적으로 준비를 했습니다. 결론부터 말씀을 드리자면 포트폴리오를 작성 중 향후 확장 설계에 관해 궁금한 점이 생겨서 질문 글을 남깁니다. 현재 제 PC 사양에서 로컬 테스트와 분산 환경 테스트정도 진행했습니다. 하지만 AWS나 Azure 같은 로드밸런서를 사용하지 않아서 제한된 환경이었구요 워커 분배 모델에서 Idle 상태의 시간에 따라 워커를 분배하는 방식이 다르다고 알고있습니다. 게임 로직을 처리하는 워커는 상대적으로 바쁘기 때문에 코어 수만큼, IO 를 처리하는 워커는 idle 타임이 대부분이기에 코어 x 2를 배치한다라고 알고있습니다. 현재 저는 IO , Logic , Send 총 3가지의 워커를 나눠서 사용하고있고 추후 DB 등록에 대한것도 추가될 수 있다고 생각하는데요. 수평 확장으로 수백개의 Room이 돌아가게되면 busy-wait (현재 Logic 워커) Loop를 돌고 있는데 이게 cpu를 놓아주지 않는 경우가 생길 수 있을까요? 이렇게 될경우 IO Stall 현상이 나타나면 Server에선 치명적으로 다가올 수 있다고 생각합니다. 그렇다면 Logic 워커에서 Sleep, 또는 OS로 CPU 제어를 명시적으로 반환을 하도록 설계를 해야할까요? 지금 하고있는 고민이 맞는지 의심스러워 질문을 남기게 됐습니다. 그리고 JobQueue (Update가 들어갈)에 IO Job이 쌓여있을경우 fixed tick 기반의 서버 프레임에 변동이 발생하는데 이걸 어떻게 해결할 수 있을까요? Timer를 통한 재귀적 등록이냐, Timer에 Push하는 전용 워커를 두고 fixed tick 마다 깨어나 전체 Room에 대한 Timer 등록이냐 너무 복잡해서 질문을 남기게 됐습니다. 그리고 신입으로 상채 지원해서 서류, 과제 통과 후 면접이 잡혔는데 공채와는 사뭇 다른 면접일 것 같은데 혹시 조언은 구할 수 있을까요? 여기는 플랫폼 서비스를 제공하는 C# 서버를 주로 다룬다고 해서 준비해야 할 개념적인 부분이 있을까요? 제가 준비하면서 고민했던 굉장히 추상적인 내용들이라 모호한 부분이 많습니다. 항상 좋은 강의를 남겨주셔서 감사합니다. 시간이 지나도 계속 찾아보게 만드는 강의여서 갑자기 찾아와 질문을 남기게 됐습니다.
해결됨
[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
혹시 후속강의 제작 계획은 없으신가요? 좋은강의라 생각해서요 혹시 후속 강의 제작 계획은 따로 없으실까요?
해결됨
UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
혹시 다음 레벨의 강의도 준비하고 계신지 궁금합니다.
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
안녕하세요 루키스님 언제나 강의 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 제가 이제 강의를 다 봐서 3d게임(다크소울) 모작 포트폴리오를 만드려고 하는데 리소스들을 어떻게 구하면 될지 고민입니다. 텍스쳐, 모델링, 애니메이션 등등 많은 리소스들이 있을 텐데 루키스님께서는 3d 게임 포트폴리오를 만드실때 리소스를 어떤 방식으로 얻으셨는지 궁금합니다.
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
제목의 내용과 같습니다. if문에 true/false만 익숙한터라, 낯설어서 질문드립니다. FProperty* NameProp = UTeacher::StaticClass()->FindPropertyByName(TEXT("Name")); if (NameProp){ ... }
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
TakeFromAbilitySystem 는 protected 여서 다른 객체에서 AbilitySpecHandles 에 대해 직접 정리를 수행하지는 않을 것 같은데요. 함수 내에서 AbilitySpecHandles 에 대한 정리는 수행하지 않는 이유가 있나요?
미해결
[LV1] 왕초보 이펙트 (VFX) 기초부터 튼튼하게! (UE5, Blender)
원띵님이 뭔가 단축키를 입력하시는 것 같은데 이펙트를 타임라인 창에서 이펙트를 처음부터 재생하는 단축키가 있으면 편할 것 같습니다. 어떤 키를 눌러서 타임라인 창에서 이펙트를 처음부터 다시 재생하시는 건가요?
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
강의를 따라왔다면, 다음과 같이 애니메이션 블루프린트를 수정해주면 됩니다. 왼손, 오른손 애니메이션 모두 작동합니다. Animation 기초 강의를 끝내고 생각해보니, 오른손 애니메이션밖에 안만들었는데 왼손이 작동하는것부터가 문제 아닌가? 라는 생각이 들었습니다. 대체 어떻게 작동하나 템플릿을 살펴보니, 미러링 기능을 사용했네요. 어떻게 사용하는건지 몰라서 일단 비슷하게 만들기까진 했습니다. 답답한 마음이 어느정도 해소되길 바랍니다. 파이팅입니다!!
미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
각 섹셕별로 수업 자료가 제공된다고 했는데 어디에서 받을 수 있는지 모르겠습니다. 답변 좀 부탁드리겠습니다.
미해결
실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
C++ 클래스를 기반으로 BP를 만들어 사용하는 이유는 무엇인가요? World Settings에서 C++ 클래스 대신 BP 클래스를 등록하는 이유는, BP를 만든 이유와 동일한 목적인가요, 아니면 다른 목적이 있는 건가요? 이렇게 만든 BP 클래스들은 해당 C++ 클래스의 자식 클래스 개념이 맞나요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요. 선생님. 궁금한게 있어서 질문드립니다. 수업내용과 똑같이 CharacterBase에 위젯 정보가 있고, 그걸 플레이어랑 NPC가 사용하고 있는데, 코드에서 위치값이랑 사이즈를 바꾸면, 플레이어는 바뀌지 않고, 엔피씨만 바뀌는데 왜그러는걸까요?