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173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

TLS 질문드립니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

static ThreadLocal<string> tl = new(()=> { return "dd"; }); 이렇게 변수 선언을 영상과 같이 return을 받게 되는 형태로 만들어 졌을 시에 Thread에서 Console.WriteLine(tl.Value); 이렇게 최초로 tl.Value를 출력해보면 중단점을 걸었을시에 영상에서 설명 해주신 것과 같이 null값이 들어가게 됩니다. 그런데 궁금한건 그렇다면 Console.WriteLine(tl.Value); 이것의 콘솔에서의 실행 결과는 Null이 떠야하는 것 아닌가요?

  • C#
  • unity
  • 네트워크
김동현 댓글 2 좋아요 0 조회수 102

Task 구현 28:36 Equals 에서 잘 모르는 부분이 있습니다.

미해결

[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

using UnityEngine; using System; [CreateAssetMenu(fileName = "Category_", menuName = "Girl/Category")] public class Category : ScriptableObject, IEquatable<Category> { [SerializeField] private string codeName; [SerializeField] private string nameKey; public string CodeName => codeName; public string NameKey => nameKey; #region Operator public bool Equals(Category other) { if (other == null) return false; if(ReferenceEquals(other, this)) return true; if(GetType() != other.GetType()) return false; return codeName == other.CodeName; } public override int GetHashCode() => (CodeName, NameKey).GetHashCode(); public override bool Equals(object obj) => base.Equals(obj); public static bool operator ==(Category left, string right) { if (left is null) return ReferenceEquals(right, null); return left.CodeName == right || left.nameKey == right; } public static bool operator !=(Category left, string right)=> !(left == right); #endregion } Category 또한 object라서 base 함수를 쓰면 우리가 만든 Equal이 사실상 안쓰이게 되는거 아닌지 궁금합니다!

  • unity
백용익 댓글 2 좋아요 0 조회수 67

SpinLock과 컨텍스트스위칭에 대해 질문 남겨요.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

SpinLock은 어찌보면 CPU 코어를 계속 점유하고 계속해서 끝났는지 확인하는거잖아요? 그렇기에 커널로 내려가는 컨텍스트 스위칭이 일어나지 않거나 최소화 될거다라고 생각하는데요. 근데 하나 궁금한건 결국 운영체제 내에서 스케줄링같이 코어에서 점유하고 있는 스레드를 강제적으로(?) 다른 스레드로 바꾸지 않나요? 바꾼다하면 결국 SpinLock도 컨텍스트 스위칭이 필수불가결한건가 싶어 질문드립니다.

  • C#
  • unity
  • 네트워크
김동현 댓글 2 좋아요 0 조회수 104

픽셀 좌표 스크린 좌표

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Input.mousePosition 함수는 픽셀 좌표를 가져온다고 유니티 공식 문서에서도 적혀있는데, 검색해보니 픽셀 좌표는 왼쪽 위가 0,0인 좌표고, 스크린 좌표는 왼쪽 아래가 0,0인 좌표라고 나오는데 왜 Input.mousePosition함수로 가져온 값을 Debug.Log로 찍었을 때는 왼쪽 아래로 갈수록 0,0에 가깝게 나오나요? Input.mousePosition의 반환값이 픽셀 좌표인지, 스크린 좌표인지와 두 좌표가 어떤 차이점이 있는지 궁금합니다

  • C#
  • unity
코발트 댓글 0 좋아요 0 조회수 74

Locomotion랑 Turn 이 꼭 부모 자식 관계일 필요가 있나요?

해결됨

[Unity6] 생각보다 쉬운 Unity VR 게임 개발

Locomotion, Provider파트 부분에 대해서 질문이 있습니다. 그냥 이동과 관련된 것을 모아두고 싶은 관점에서 Locomotion 밑에다가 둔 것인가요?

  • C#
  • unity
  • unity3d
  • 유니티-vr
  • 유니티6
salvor00 댓글 1 좋아요 0 조회수 61

LobbyUIController의 백키가 사라졌는데 왜그런건가요?

해결됨

유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지

갑자기 빽키가 안되서 코드를 봤더니 업적부터인지 언제부터인지 자료를 받은 코드에서 보니 코드가 사라졌는데 왜 그런가요? 없어도 되야하는건가요? private void Update() { HandleInput(); } private void HandleInput() { if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Escape)) { AudioManager.Instance.PlaySFX(SFX.ui_button_click); var frontUI = UIManager.Instance.GetCurrentFrontUI(); if (frontUI) { frontUI.CloseUI(); } else { var uiData = new ConfirmUIData(); uiData.ConfirmType = ConfirmType.OK_CANCEL; uiData.TitleTxt = "Quit"; uiData.DescTxt = "Do you want to quit game?"; uiData.OKBtnTxt = "Quit"; uiData.CancelBtnTxt = "Cancel"; uiData.OnClickOKBtn = () => { Application.Quit(); }; UIManager.Instance.OpenUI<ConfirmUI>(uiData); } } }

  • C#
  • unity
  • 객체지향
  • game-programming
CodeKimbap 댓글 2 좋아요 0 조회수 94

무조건 타이틀 씬부터 시작해야하나요?

해결됨

유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지

게임을 테스트 및 개발할때마다 순차적으로 타이틀씬에서 시작하면 로딩도 기다려야되고 항상 씬도 계속 바꿔야되는 무제가 있는데 로비씬이나, 인게임 씬부터 시작하면 UIManager를 찾을 수 없다고 나오기도하고 다른에러들도 나오는데 이 부분에 대해서는 어떻게 처리하나요? 아니면 강사님이 올려주신 프레임워크는 플레이 하라면 타이틀 씬부터 하게만 설계가 되어있나요?

  • C#
  • unity
  • 객체지향
  • game-programming
CodeKimbap 댓글 1 좋아요 0 조회수 79

BaseUI, UIManager

해결됨

유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지

BaseUI, UIManager에 처리에 대한 구분이 제가 명확하게 이해가 잘안되고 헷갈려 질문드립니다. 1. BaseUI에서 처리하는 함수 및 기능에 대한 기준이 무엇인가? 2.UIManager에서 처리하는 함수 및 기능에 대한 기준이 무엇인가? OpenUI를 할때는 SetParent를 BaeUI안의 Init함수에서 하고 CloseUI를 할때는SetParent UIManager에서 하는데 어떤 기준이나 지향점으로 하신건가 궁금합니다. CloseUI에서도 부모의 설정을 매니저에서 해줬으니 OpenUI도 매니저에서 설정해주면 통일성이 있지 않을까? 그런데 강사님은 어떤기준으로 하셨을까 궁금합니다. var siblingIndex = UICanvasTrs.childCount; ui.Init(UICanvasTrs); ui.transform.SetParent(UICanvasTrs); // 이런식? ui.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); ui.gameObject.SetActive(true); ui.SetInfo(uiData); ui.ShowUI(); 마지막으로 코드가 이해가 잘 안되는게 BaseUI에서의 CloseUI함수에서는 UIManager.Instance.CloseUI(this); 호출하는데 BaseUI에서의 ShowUI는 매지저 호출에 처리가 없어서 이것도한 2개가 달라 많이 헷갈리네요. ㅠ 코드가 작성되는 방식은 여러가지겠지만 강사님의 코드의 작성의 의도와 목적을 잘 이해하고 싶어서 질문드립니다. ~

  • C#
  • unity
  • 객체지향
  • game-programming
CodeKimbap 댓글 3 좋아요 0 조회수 105

프로젝트 완성본 문의

해결됨

【2025年版】Unity×C#入門|2Dタワーディフェンスゲーム開発|クラッシュ・ロワイヤル風バトルシステムの作り方

안녕하세요 프로젝트 완성본 파일은 받는 곳이 어디있나요? 소스코드만 올라와 있길래 문의드립니다. 감사합니다.

  • C#
  • unity
  • 객체지향
  • 콘텐츠-제작
  • game-programming
qiulong Xin 댓글 2 좋아요 0 조회수 92

Unity Span

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

예전에는 유니티에서 Span 못쓰는데 요즘은 쓸 수 있더라고요 그러면 실무에서도 유니티 Span 쓰나요?

  • C#
  • unity
  • 네트워크
파도 댓글 2 좋아요 0 조회수 120

씬 배치 구조에서 Addressables를 어떻게 적용해야 하는지 궁금합니다.

미해결

[유니티 실전 프로젝트] Burger Please 모작

안녕하세요, Rookiss님. 기존 강의에서는 씬을 비우고 Addressables 기반으로 모든 리소스를 동적 생성하는 구조였는데, 그런데 이번 강의에서는 씬에 오브젝트를 배치해서 사용하는 방식으로 진행되고 있어서, 만약 이러한 씬 배치형 프로젝트에 Addressables를 적용하고 싶다면 어떻게 적용하는 것이 적절한지 궁금합니다. 예를 들어, - 씬에 배치된 오브젝트도 Addressables로 관리하는 것이 맞는지 - 아니면 프리팹만 Addressables로 관리하고 씬은 기존 방식(드래그&드랍)대로 사용하는 것이 좋은지 - 실무에서는 씬 기반 구조와 Addressables를 어떤 기준으로 혼합해서 사용하는지 이 부분에 대한 방향성을 알고 싶습니다.

  • C#
  • unity
  • 유니티6
차동민 댓글 1 좋아요 0 조회수 92

Scene 전환에서

미해결

절대강좌! 유니티6 - ECS/DOTS 프로그래밍 마스터클래스

씬이 변경되어도 ECS 월드에서 생성된 Entity는 사라지지 않고 메모리에 남아있다고 하셨는데요. 이 부분은 버그라고 봐도 될까요? 지금은 수정된 내용인 것인지 또는 유니티에서 6.8 버전부터 한다는 Entity For all 이 되면 자동으로 해결되는 문제인지 궁금합니다.

  • unity
  • unity-dots
  • unity-ecs
  • multithread
  • 유니티6
조전욱 댓글 1 좋아요 0 조회수 74

전체적으로 코드 읽는게 굉장히 오래 걸리네요...

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

비전공으로 처음 듣는 인강인데 ui 앞까지는 코드가 잘 읽혔는데 여기서부터 굉장히 더딥니다 원래 지금이 어려운 난이도인건지 아니면 제가 앞부분의 학습이 부족한건지 모르겠습니다 1시간 걸려 겨우 코드를 읽고 이해하는데 성공하긴했는데 다시 1강 c# 부터 복습하고 와야할지 조언 부탁드립니다

  • C#
  • unity
제훈 이 댓글 2 좋아요 0 조회수 133

사전학습 강의

미해결

[빡센 챌린지 4기] 네트워크 게임 개발자 5주 트랙

안녕하세요, 강사님 ! 다름이 아니고 챌린지 사전 신청 완료했는데, Git & Github 사전 학습 강의가 지급되지 않은 것 같아서 이렇게 문의를 남기게 되었습니다 ! 인프런 아이디는 jkjk950입니다 ! 감사합니다.

  • unity
  • 네트워크
  • game-programming
  • socket-programming
소금한줌 댓글 1 좋아요 0 조회수 88

3d프로젝트에 적용해도 무방한가요?ㅁ

해결됨

유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지

학습 관련 질문을 남겨주세요. 먼저 유사한 질문이 있는지 검색 부탁 드립니다. 질문 내용이 상세할수록 명확한 답변을 드릴 수 있습니다. 추후 3d프로젝트 제작 예전인데, 3d프로젝트에 적용해도 무방한가요?

  • C#
  • unity
  • 객체지향
  • game-programming
최강개발 댓글 2 좋아요 0 조회수 112

VR기기 실행시 컨트롤러 rotation이 계속 거꾸로 초기화됩니다.

해결됨

[Unity6] 생각보다 쉬운 Unity VR 게임 개발

이미지를 보시면 플레이중에 컨트롤러가 계속 거꾸로 돌아가있는데요 플레이를 하지 않을때는 좌우컨트롤러 모두 y rotation이 180으로 맞춰서 영상처럼 컨트롤러의 앞부분이 레이의 방향과 맞도록 설정했습니다. 그런데도 불구하고 계속 플레이시 컨트롤러의 rotation이 계속 뒤집어집니다. 어떤 부분의 문제일까요?

  • C#
  • unity
  • unity3d
  • 유니티-vr
  • 유니티6
smkweon98 댓글 2 좋아요 0 조회수 138

추후에 이 내용에 대해서 실질적인 게임개발에 들어가면서 복습하는 시간이 있을까요.

미해결

[Rookiss AI Creative GameDev - Live] 생성형 AI를 활용한 ComfyUI 3D 모델 생성 및 폴리싱 (2026년 3월 반)

기존 강의에서는 개념부터 천천히 소화할 수 있게 진도가 나가다가, 프레임 워크쪽와서 갑자기 속도가 매우 빨라지는 느낌인데요. 내용이 갑자기 쏟아지는 느낌입니다. 혹시 나중에 실질적인 게임 컨텐츠 개발에 들어가면서 복습하는 시간이 있을까요.

  • C#
  • unity
  • 인공지능(ai)
bluesoul 댓글 2 좋아요 0 조회수 112

48강에 필요한 아스키아트 자료가 첨부되어 있지 않습니다.

해결됨

[빡센 챌린지 3기] 나만의 RPG 게임으로 인디 개발자 입문 5주 트랙

이전에 받아서 적용했던 GameManager.cs 안에 메인 메뉴 아스키아트 값을 게임 시작으로 수정해서 적용했습니다. 확인 부탁드립니다.

  • C#
  • unity
  • git
  • 유니티6
새벽깨움 댓글 2 좋아요 0 조회수 87

terrain작업시 나무가 분홍색으로만 뜹니다.

해결됨

[Unity6] 생각보다 쉬운 Unity VR 게임 개발

첨부드린 이미지처럼 다운로드 받은 나무 에셋들이 전부 분홍색으로만 뜨는데 이건 어떻게 해야 해결될 수 있나요??

  • C#
  • unity
  • unity3d
  • 유니티-vr
  • 유니티6
smkweon98 댓글 2 좋아요 0 조회수 121

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