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해결됨언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
디폴트로 추가되는 데이터가 존재하지 않아 문의드립니다.
언리얼 5.6 버전으로 깔고 진행하는데 강좌를 보면 콘텐츠 브라우저 / 콘텐츠 폴더에 기본으로 생성 되서 들어가는 데이터가 있는 것 같은데(World, Level, Scene 강좌에서 보여졌던 의자 파티클 이 있는 레벨) 존재하지 않아서 문의 드립니다.
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해결됨언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!
C++과 에디터 로직 기능의 사용처 구분
영상 참조 [2:07]실무에서 게임을 개발할 때 C++을 안쓰고 에디터 기능인 Behavior Tree, Blackboard만으로 로직을 만들어야 하는 경우가 있을까요?두 방식을 각각 어떤 로직에 쓰는 것이 적합할 지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetupGASInputComponent 함수 호출위치가 이해가안갑니다.
void AABGASCharacterPlayer::PossessedBy(AController* NewController) { Super::PossessedBy(NewController); AABGASPlayerState* GASPS = GetPlayerState<AABGASPlayerState>(); if (GASPS) { ASC = GASPS->GetAbilitySystemComponent(); ASC->InitAbilityActorInfo(GASPS, this); int32 InputId = 0; for (const auto& StartAbility : StartAbilites) { FGameplayAbilitySpec StartSpec(StartAbility); StartSpec.InputID = InputId++; ASC->GiveAbility(StartSpec); SetupGASInputComponent(); } } }위 코드에서 제생각에는 서버에서는 input과 관련된 처리가 전혀 필요가 없기 때문에 SetupGASInputComponent 를 안넣어도 될것같은대요. 혹시 꼭 넣으셔야만 하는 이유가있을까요? (그리고 for문안에 두신건 단순 실수이신것 같습니다.) => for문안에 넣으셨던 것은 나중에 수정해주셨네요. 확인했습니다.클라는 참고로 아래코드를 씁니다.void AABGASCharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); SetupGASInputComponent(); }
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
[GAS] Player State에 대해 궁금한 점이 있습니다.
안녕하십니까. 1강 2강 4강을 수강한 학생입니다. 다름아니라, 6강에서 NonPlayer의 경우에는 ASC와 AttributeSet을 직접 들고 있는 이유가 궁금해서 질문을 드리게 되었습니다.Player의 경우에는Owner를 PlayerState로 설정하고 Avatar를 Character로 설정하는 것이 네트워크 멀티 플레이어 환경에서 적합하다고 저번 시간에 학습했는데, NonPlayer는 그렇게 하지 않는 이유가 궁금합니다. 언리얼 엔진에서도 Player State 클래스만 제공해주고 NonPlayer State 클래스는 제공하지 않던데, 이 부분도 멀티 플레이 부분과 연관이 있을까요?
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
UE5.3.2 빌드시 에러
해당영상이 5.3.2로 진행되고있어 ue5.3.2 버전 풀소스 다운받아 빌드하려고하니 에러가 납니다.UE5프로젝트만 빌드했는데아래와 같은 에러로 빌드실패가 나와서 진행을 할수 없습니다.visual studio 2022 최신업데이트된 버전 쓰고있습니다. 어떻게하면 좋을까요? 1>------ 빌드 시작: 프로젝트: UE5, 구성: Development_Editor x64 ------1>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.3021>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild1>Log file: D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Programs\UnrealBuildTool\Log.txt1>Building UnrealEditor and ShaderCompileWorker...1>Using Visual Studio 2022 14.36.32548 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.36.32532) and Windows 10.0.26100.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).1>Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 12 logical cores)1> Executing up to 6 processes, one per physical core1> Requested 1.5 GB memory per action, 4.26 GB available: limiting max parallel actions to 21>------ Building 372 action(s) started ------1>[1/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[2/372] Compile [x64] Module.RenderCore.2.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\RenderGraphPrivate.cpp(195): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[3/372] Compile [x64] Module.AudioSynesthesiaCore.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Runtime\AudioSynesthesia\Source\AudioSynesthesiaCore\Private\PeakPicker.cpp(17): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[4/372] Compile [x64] Module.LiveLink.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Animation\LiveLink\Source\LiveLink\Private\LiveLinkClient.cpp(1711): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[5/372] Compile [x64] attention_fusion.cc1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\NNERuntimeORTCpu\Source\ThirdParty\onnxruntime\Onnxruntime\Private\core\optimizer\attention_fusion_helper.h(767): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>[6/372] Compile [x64] Module.PoseSearch.cpp1>D:\UnrealEngine-5.3.2-release\Engine\Plugins\Experimental\Animation\PoseSearch\Source\Runtime\Private\PoseSearchLibrary.cpp(41): error C4756: 상수 산술 연산에서 오버플로가 발생했습니다.1>Total time in Parallel executor: 36.97 seconds1>Total execution time: 39.04 seconds1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: "..\..\Build\BatchFiles\Build.bat -Target="UnrealEditor Win64 Development" -Target="ShaderCompileWorker Win64 Development -Quiet" -WaitMutex -FromMsBuild" 명령이 종료되었습니다(코드: 6).1>"UE5.vcxproj" 프로젝트를 빌드했습니다. - 실패========== 빌드: 0개 성공, 1개 실패, 10개 최신 상태, 0개 건너뜀 ==================== 빌드이(가) 오전 7:04에 완료되었으며, 40.529 초이(가) 걸림 ==========
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
AnimNotify를 GA에서 받는방법이 있을까요?
AnimNotify신호를 GA의 함수로 받고싶은데 방법이있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
ABP의 skeleton 오류
Git에서 https://github.com/ideugu/UnrealGAS1/tree/main다운받아서 실행하는데 에디터 실행을 누르면 Anim Blueprint 'ABP_ABCharacter'의 skeleton을 찾을 수 없다고 나오면서 실행이 안 됩니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
장판스킬을 만들때 콜리전설정
수업내용은 아니장판 스킬을 만들고싶은데 구상한바로는 액터를 생성하고 capsuleComponent를 붙여서 Overlap이 발생할때 데미지를 주는 방식으로 만들려고하는데요 Collision부분에서 걸리는게 있습니다.지금 이 장판액터는 몬스터나 플레이어들만 Overlap이 되고 나머지는 무시를 해야하는데요 이러면 장판액터가 바닥에고정되어있지않고 땅으로 꺼지는현상이 발생합니다. PhysicsSimulate를 꺼도 이런현상이 발생합니다 바닥이랑만 Block되게 만드는 방법도 있지만 혹시 다른방법이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
어빌리티의 쿨다운 GameEffect에 대하여
안녕하세요. GAS Ability 의 Cooldown GameplayEffect (이하 GE) 를 등록하는 부분에 대해 질문이 있습니다. 먼저 실습을 5.4 버전으로 진행하고 있음을 알립니다. 강의 내용에서는 Cooldown GE 적용 시 Cooldown GE BP 를 생성하여 HasDuration 옵션으로 GameplayTag 를 설정Cooldown을 적용하려는 GA의 Ability Block Tag 에 Cooldown GE에 설정한 GameplayTag를 추가위와 같이 진행을 해주셨는데, 5.4에서는 2번 과정이 불필요했습니다.엔진 코드 내부에서는 CheckCooldown 함수 내부에서 Cooldown GE 의 GrantedTag로 직접 쿨다운 체크를 하는걸로 보입니다.이 부분이 5.4가 되면서 개선된 부분일까요?
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미해결[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
다음 엔진강의 계획된게 있을까요
혹시 다음 언리얼엔진 강의 계획되신게 있으실까요? ㅠ 너무 좋은 강의라 생각해 문의 드려요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GAS 구조로 멀티 플레이 게임을 제작할려고 하는데요
현재 파트1부터 4까지 강의를 다 마친 상태입니다.GAS 구조의 멀티 RPG게임을 제작할려는데파트3 네트워크 내용들 만으로도 GAS 멀티 게임 구현이 가능할까요?아니면 더 배워야 할 것들이 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5.4버전 기준으로 Remove Gameplay Effect With Tags가 안 보입니다.
tag는 안되지만 GE를 중지시키는 건 옵션이 있네요Tag로 중지하는 건 5.4에는 없는걸까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
8강의 수업 내용들 중 이해가 잘 안가는 부분들이 있습니다.
1 . RegisterGameplayTagEvent 델리게이트 질문 ASC->RegisterGameplayTagEvent(ABTAG_CHARACTER_INVINSIBLE, EGameplayTagEventType::NewOrRemoved).AddUObject(this, &UABGASHpBarUserWidget::OnInvisibleTagChanged); 다음 코드를 다음과 같이 이해했는데 맞을까요?INVINSIBLE 태그가 GE에 부착(count+1)되거나 탈착(count-1)될때 알림을 주는 델리게이트. 기본 count=0 2.Pre/PostGameplayEffectExecute 함수 질문저는 이 함수가 ApplyGameplayEffectSpecTo~함수로 GE를 실행시키기 직전이랑 직후에 호출되는 걸로 알고 있습니다.PreGameplayEffectExecute 함수는 게임 플레이 이팩트 적용 전에 호출된다고 들었는데요. 하지만 확인해본 결과 ,공격할 때 게임 플레이 이팩트가 실행되어 DamageAttritbute값이 Modifier연산을 통해 30으로 변경된 이후에PreGameplayEffectExecute 함수가 호출되었습니다. "게임 플레이 이팩트 적용 전" 이란 말이 GE를 실행하기 직전, 즉 Modifier연산이 아직 되기 전으로 이해하고 있었는데 이게 아닌가요? PreGameplayEffectExecute와 PostGameplayEffectExecute의 정확한 차이가 뭔지 햇갈립니다. 그리고 GE_AttackHitBuff 가 발동하면 Pre/PostGameplayEffectExecute 함수가 호출되는지 테스트를 해봤는데 제 생각과는 다르게 호출이 안됩니다. (Data.EvaluatedData.Attribute == GetAttackRadiusAttribute()) 이런식으로 조건문을 넣어서 디버깅을 했는데 전혀 들어오지를 않네요.GE_AttackHitBuff도 다른 GE와 마찬가지로 Pre/PostGameplayEffectExecute 함수에 들어와야 정상아닌가요? 3 . 중첩 버프 질문instant는 Base값을 변경하지만, 기간형은 Current값을 변경한다고 들었는데요. AttackRaius의 Base값이 50이고 Current값은 0 으로 시작해서, 공격할수록 Current에 +15씩 증가해 Base값을 직접 수정하지 않고 Current 값만 증가시켜서 어떻게 범위를 키우는 거죠? Base값은 아예 안쓰고 하나요? 내부적으로 어떻게 돌아가는지 좀 햇갈립니다. 그리고 Duration과 Stack 에 대해 다음과 같이 이해했는데 이게 맞을까요?Duration을 2초로 했을 때, 2초가 지나기 전에 공격해서 다시 한번 GE를 동작시키면 2초로 다시 리셋되고 스택이 쌓이는데, 2초를 놓칠경우 Current값이 처음으로 돌아와서 범위가 기본으로 리셋된다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
7강 GE로 NonPlayer의 어트리뷰트셋 값을 초기화시키는 것에 질문이 있습니다.
GE만 단독으로 동작시킬 때는 컨텍스트 핸들을 따로 만들어주고서 , 스팩핸들을 제작해주는데, 그에 반해 GA에서 GE를 동작시킬때는 스팩핸들만 제작해주는데, 그 이유가 GA가 이미 컨텍스트 핸들을 만들어줬기 때문일까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
7강 정리했는데 검토부탁드려요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5강 정리해봤는데 검토부탁드립니다.
간략하게 5강 실습내용들을 정리해봤는데 검토부탁드려요.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
4강의 CreateTask 함수 질문입니다,
CreateTask 함수가 C++과 다르게 BP에서는 호출 시 내부에서 자동으로알아서 ReadyForActivation함수를 호출해주네요.C++에서는 ReadyForActivation함수 호출 전에 맴버변수들을 초기화할 수 있지만BP에서는 이것이 제한될까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
2강에서 TimerAction함수 질문입니다.
주석으로 코드 설명을 적어놓았는데요.이게 맞을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
5.3 이후 버전 쓰시는 분들은 Granted Tags가 안나올때 해결방법
질문&답변 게시판에 이러한 글을 작성해서 죄송합니다.저는 5.5버전으로 공부중인데 강의 중 39분 쯤에 Granted Tags에 태그 추가하는 부분이 있었는데 5.3버전 이후부터는 없어가지고 저가 찾은 방법을 나중에 저 처럼 공부하시는 분들이 해당 부분에 막힐까봐 여기서나마 적고싶었습니다. 문제가 된다면 해당 글을 삭제하겠습니다.5.3 이후 버전에서는 Tags가 Components에 통합되면서 Component를 이용해서 추가해야합니다.5.3버전일 경우 Components - "Target Tags Gameplay Effect Component"를 추가해서 tag를 넣으시면 되고5.4,5.5버전일 경우 Components - "Grant Tags to Target Actor"를 추가해서 tag를 넣으시면 됩니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
SetWaitingOnAvatar함수의 호출 위치에 따라 영향을 주는지 궁금합니다.
50:24쯤에 Ability Task의 Activate 함수 작성 구간에서void UABAT_Trace::Activate() { Super::Activate(); SpawnAndInitializeTargetActor(); FinalizeTargetActor(); SetWaitingOnAvatar(); }로 하셨는데void UABAT_Trace::Activate() { Super::Activate(); SetWaitingOnAvatar(); SpawnAndInitializeTargetActor(); FinalizeTargetActor(); }이렇게 SetWaitingOnAvatar함수를 먼저 Task수행전에 호출해도 괜찮은지 궁금합니다.SetWaitingOnAvatar 함수를 호출이유가 해당 작업이 아직 안끝났다는걸 ASC에게 알려주기 위해 Waiting상태로 만든다고 들어서 이게 가능하다 생각되고 실제로도 돌려보니 별 다른점이 없어서 물어봅니다.