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[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요! 제목에 써둔 것처럼 패키지 저장 시 이미 패키지가 존재한다면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋다고 말씀하셨는데 그 이유가 안전하게 패키지를 저장할 수 있다고 말씀하셨습니다. 궁금한 것은 왜 해당 동작이 안정성을 보장하게 되는지 만약 로딩을 안하고 저장 시, 추가적으로 애셋이 저장된다고 볼 수 있는지 가 궁금합니다. 감사합니다!

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
bum7124 댓글 2 좋아요 0 조회수 172

HakPawnData 관련 클래스가 에디터에서 문제가 있습니다.

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

HakPawnData를 상속받은 블루프린트 SimplePawnData를 다른 블루프린트에서 찾을 수 없습니다. 변수 타입은 SimplePawnData으로 설정할 수 있지만 실제 값을 넣으려고 하면 아무것도 안 나옵니다...

  • c++
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Solution C 댓글 2 좋아요 0 조회수 88

vr ui 자동으로 뜨게하기ㅠㅠ

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

begin play 끝에 delay는 연결했는데 3d widget 띄우는 함수가 뭔지 모르겠어요..

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • VR/AR
q2go14d8 댓글 1 좋아요 0 조회수 144

SimplePawnData가 표시되지 않습니다

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Experience Load #2 강의 12:48 부분. 라이라 디폴트 익스피리언스에 이폴트 폰 데이터 설정 해야하는데 SimplePawnData가 안 나옵니다. 프로젝트 세팅-에셋매니저에서 뭐 해줘야하나 클론코딩 완료 프로젝트 봤는데 그런거 없던데...

  • c++
  • unreal-engine
Solution C 댓글 1 좋아요 0 조회수 69

github 3-5 파트 프로젝트에서 컴파일 에러가 발생합니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

(언리얼 버전 5.5, 5.6 로 테스트해본 결과) C7595 스트링 관련 에러인것 같습니다. 무엇이 문제인지 궁금합니다.

  • unreal-engine
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  • 언리얼-c++
hush park 댓글 3 좋아요 0 조회수 159

언리얼 인사이트 5.6버전 networking insights 가 뜨지 않습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

제가 뭘 잘못 설정했는지 아니면 버전 문제인지 파악하기 어려운 상태입니다. 잘 따라한거 같은데 혹시 5.6 버전에서도 networking insights 가 정상 작동하나요?

  • unreal-engine
  • 네트워크
  • 언리얼-c++
hush park 댓글 3 좋아요 0 조회수 208

NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

모든 UObject는 가비지컬렉션의 대상인데, 예제의 PropStudent는 UPROPERTY() 선언으로 레퍼런싱되어서 가비지컬렉션이후에도 Valid한 상태를 유지하였고, 레퍼런싱되지 않은 NonPropStudent는 가비지컬렉션에 의해 수거된 거 아닌가요?

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
고객은왕 댓글 2 좋아요 0 조회수 105

제가 만든 폴더와 c++파일이 콘텐츠 브라우저에도 표기되지 않고

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

ABGameMode도 선택했고 코드에서 플레이어 컨트롤러도 제대로 바꿨는데 다음과 같은 오류가 떴습니다 Couldn't spawn player: Failed to spawn player controller 그래서 계속 문제를 붙잡고 씨름하다가 엔진을 껐다가 켜니까 이젠 아예 게임 모드가 없어졌네요 일단 프로젝트를 새로 만들어서 다시 해볼생각이긴 한데 이게 왜 이런건지 모르겠네요

  • unreal-engine
  • ue-blueprint
  • 언리얼-c++
이건주 댓글 2 좋아요 0 조회수 211

C++과 에디터 로직 기능의 사용처 구분

해결됨

언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!

영상 참조 [2:07] 실무에서 게임을 개발할 때 C++을 안쓰고 에디터 기능인 Behavior Tree, Blackboard만으로 로직을 만들어야 하는 경우가 있을까요? 두 방식을 각각 어떤 로직에 쓰는 것이 적합할 지 궁금합니다.

  • unreal-engine
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  • 개발기초
hallo7230 댓글 1 좋아요 0 조회수 177

AssetManager의 함수들 언제 쓰나요?

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

UHakAssetManager::Get() UHakAssetManager::SynchronousLoadAsset(const FSoftObjectPath& AssetPath) UHakAssetManager::AddLoadedAsset(const UObject* Asset) 이거 함수들 override도 없는데 쓰긴 하는건가 싶어서 중단점 찍고 디버그 돌려봤는데 뭐가 없네요. 아직 초반이라 그런걸까요?

  • c++
  • unreal-engine
Solution C 댓글 1 좋아요 0 조회수 85

B_LyraDefaultExperience 의 ExperienceID 에 Map만 들어가는 문제가 있습니다.

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

문제는 B_LyraDefaultExperience 의 ExperienceID 에 Map이 들어가는 것 입니다. ULyCUserFacingExperience 의 코드는 이렇게 작성되어있습니다. LyCExperienceDefinition.h 는 이렇게 작성되었습니다. 현재 상황입니다. 에셋 메니저의 상황입니다. 어디가 잘못된걸까요?

  • c++
  • unreal-engine
sean6743 댓글 2 좋아요 0 조회수 77

Insight 사용이 안되어서 문의 드립니다!

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

Unreal Insight 사용 시 아래와 같이 세션이 실행됩니다. 다만 해당 화면이 켜지자 마자 Insight가 멈추고 추가적인 입력이 불가능한 상태가 됩니다. 또한 네트워크 인사이트 창은 생기지 않습니다. 이후 시간이 지나면 아래와 같은 애러 메세지가 뜨고 저절로 인사이트창이 닫힙니다.. 아래는 배치 파일 내용입니다. 현재 엔진은 5.4.4 버전으로 엔진 소스코드 빌드하여 사용중입니다. 언리얼 인사이트 툴도 추가 빌드해서 엔진버전과 동일한 버전으로 맞춰둔 상태입니다. 또한 아래 질문들에도 비슷한현상이 있는데 해당 질문에 있던 방법들 모두 사용해도 오류가 발생해 문의드립니다. 어떤 부분이 문제가 될까요?

  • unreal-engine
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PirA 댓글 2 좋아요 0 조회수 178

애니메이션은 끝났지만 아직 콤보 시퀀스가 유효할 때 추가 입력 처리하는 부분 질문입니다.

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

DS1Character.cpp에서 ExecuteComboAttack() 함수 부분 질문이 있습니다. .... if (bComboSequenceRunning && bCanComboInput == false) { // 애니메이션은 끝났지만 아직 콤보 시퀀스가 유효할 때 - 추가 입력 기회 ComboCounter++; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Additional input : Combo Counter = %d"), ComboCounter); } else { //UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(">>> ComboSequence Started <<<")); ResetCombo(); bComboSequenceRunning = true; } ... 위의 해당 조건은 bCanComboInput 변수로만으로도 분기할 수있지 않나요? 현재 짜주신 로직에서 bComboSequenceRunning 변수가 없어도 될 것 같다는 생각이 들었고, 해당 bComboSequenceRunning 변수를 다 지우고 돌렸는데, 있을 때와 없을 때의 콤보 시퀀스가 유효할 때 추가 입력 처리하는 부분의 사용자 경험 차이가 없는 것 같아서 혹시 어떨지... 궁금해서 질문 드립니다. 끝으로, 퀄리티 높은 강의 정말 감사합니다

  • c++
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  • 언리얼-c++
312 댓글 3 좋아요 0 조회수 119

GameFeatureAction과 Experience완료

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

라이라에서는 GameFeatureAction을 이용하여 AddComponent나 AddInputConfig같은 설정을 완료하는데 이런 것들이 추가되는 시점이 ExpereinceReady가 완료된 시점인가요? 지금 이 강의 에서 만드는 클래스는 BP에서 Ready시점을 파악하기 위해 제작하는 클래스로 이해하면 될까요?

  • c++
  • unreal-engine
강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 69

vr 핸드메쉬 블루프린트 질문..

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

여기 트레이스 채널에 3DWidget이 안뜨는데 이건 어떻게 해야하나요? 그리고 저는 컴포넌트에 PointFingerArea를 아무리 검색해봐도 안나오는데 어떻게 추가해야하는지 모르겠습니다 ㅜㅜ

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q2go14d8 댓글 2 좋아요 0 조회수 144

소리가 겹쳐서 이상하게 들립니다.

미해결

생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX

ExecIndex, RibonLinkOrcer 부분 소리가 2개씩 겹쳐서 이상하게 들립니다 ㅜ

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Luke 댓글 2 좋아요 0 조회수 115

MSB3073오류 발생 및 해결방법이 무엇인가요

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

Lyra강의를 듣던 도중에 강사님과 똑같은 오류가 발생했습니다. 섹션3 라이라 입문->4. Module 파트에 8:00쯤에 엔진을 껐다키면 해결된다고 하셨는데 엔진을 껐다 키는 방법이 대체 무엇인가요?

  • c++
  • unreal-engine
정영기 댓글 2 좋아요 0 조회수 125

ABItemBox 아이템 에셋 배열이 비어있는 경우 크래쉬

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

LoginId:a941906b4a64d255e61742bb3c03f580 EpicAccountId:06c1d8e5195c4b94839c2f03669096c0 Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:D:\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Array.h] [Line: 758] Array index out of bounds: 0 into an array of size 0 UnrealEditor_ArenaBattle!AABItemBox::PostInitializeComponents() [C:\Users\jinhy\Desktop\Unreal\Inflearn\UE5Part2\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Item\ABItemBox.cpp:54] UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine 강의 내용 중 ABItemPotionData와 ABItemScrollItemData 클래스를 생성한 뒤 코드를 똑같이 입력하고 에디터 실행했더니 위 에러 메시지와 함께 에디터가 열리지 않고 있습니다. DefaulGame.ini의 셋팅도 문제 없습니다. +PrimaryAssetTypesToScan=(PrimaryAssetType="ABItemData",AssetBaseClass="/Script/ArenaBattle.ABItemData",bHasBlueprintClasses=False,bIsEditorOnly=False,Directories=((Path="/Game/ArenaBattle/Item")),SpecificAssets=,Rules=(Priority=-1,ChunkId=-1,bApplyRecursively=True,CookRule=Unknown)) bOnlyCookProductionAssets=False bShouldManagerDetermineTypeAndName=False bShouldGuessTypeAndNameInEditor=True bShouldAcquireMissingChunksOnLoad=False bShouldWarnAboutInvalidAssets=True MetaDataTagsForAssetRegistry=() // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Item/ABItemData.h" #include "GameData/ABCharacterStat.h" #include "ABScrollItemData.generated.h" /** * */ UCLASS() class ARENABATTLE_API UABScrollItemData : public UABItemData { GENERATED_BODY() public: UABScrollItemData(); FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override { return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); } public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Stat) FABCharacterStat BaseStat; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Item/ABScrollItemData.h" UABScrollItemData::UABScrollItemData() { Type = EItemType::Scroll; } // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Item/ABItemData.h" #include "ABPotionItemData.generated.h" /** * */ UCLASS() class ARENABATTLE_API UABPotionItemData : public UABItemData { GENERATED_BODY() public: UABPotionItemData(); FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId() const override { return FPrimaryAssetId("ABItemData", GetFName()); } public: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Stat) float HealAmount; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "Item/ABPotionItemData.h" UABPotionItemData::UABPotionItemData() { Type = EItemType::Potion; } ABItemBox.cpp 의 에셋 매니저에서 에셋을 불러올 때 배열이 비어있는 것 같습니다. void AABItemBox::PostInitializeComponents() { Super::PostInitializeComponents(); UAssetManager& Manager = UAssetManager::Get(); TArray<FPrimaryAssetId> Assets; Manager.GetPrimaryAssetIdList(TEXT("ABItemData"), Assets); ensure(0 < Assets.Num()); int32 RandomIndex = FMath::RandRange(0, Assets.Num() - 1); FSoftObjectPtr AssetPtr(Manager.GetPrimaryAssetPath(Assets[RandomIndex])); if (AssetPtr.IsPending()) { AssetPtr.LoadSynchronous(); } Item = Cast<UABItemData>(AssetPtr.Get()); ensure(Item); Trigger->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AABItemBox::OnOverlapBegin); } 깃헙에 올려주신 코드와 비교해보았는데 다른 부분이 없어서 어느 것이 문제인지 알고 싶습니다. 에디터가 열리지 않아서 설정을 확인할 수 없습니다。 추가로, 올려주신 프로젝트를 다운받아 실행했더니 똑같은 문제가 발생했습니다..

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진현지 댓글 2 좋아요 0 조회수 96

선생님 짱짱~!!

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

collision preset에 3DWidget이 어딨는지 잘몰랐는데 왜 이런 메뉴가 없는지 몰랐는데 선생님덕분에 해결했습니다 감사합니다!

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q2go14d8 댓글 2 좋아요 0 조회수 162

SetupGASInputComponent 함수 호출위치가 이해가안갑니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

void AABGASCharacterPlayer::PossessedBy(AController* NewController) { Super::PossessedBy(NewController); AABGASPlayerState* GASPS = GetPlayerState<AABGASPlayerState>(); if (GASPS) { ASC = GASPS->GetAbilitySystemComponent(); ASC->InitAbilityActorInfo(GASPS, this); int32 InputId = 0; for (const auto& StartAbility : StartAbilites) { FGameplayAbilitySpec StartSpec(StartAbility); StartSpec.InputID = InputId++; ASC->GiveAbility(StartSpec); SetupGASInputComponent(); } } } 위 코드에서 제생각에는 서버에서는 input과 관련된 처리가 전혀 필요가 없기 때문에 SetupGASInputComponent 를 안넣어도 될것같은대요. 혹시 꼭 넣으셔야만 하는 이유가있을까요? (그리고 for문안에 두신건 단순 실수이신것 같습니다.) => for문안에 넣으셨던 것은 나중에 수정해주셨네요. 확인했습니다. 클라는 참고로 아래코드를 씁니다. void AABGASCharacterPlayer::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); SetupGASInputComponent(); }

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