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묻고 답해요

173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.

order 테이블의 id값이 왜 4, 11인가요?

미해결

실전! 스프링 부트와 JPA 활용2 - API 개발과 성능 최적화

학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 강의에서 order 테이블을 조회하면 id값이 4, 11로 나오는데 저는 1, 2로 나옵니다. 아무리 생각해봐도 4, 11로 나올 이유가 없어보이는데 왜 4,11로 나오는지 궁금합니다

  • java
  • spring
  • spring-boot
  • jpa
집이좋아 댓글 1 좋아요 1 조회수 118

베릴로그 송수신기

미해결

송신기와 수신기를 만들려고 합니다. 송신기는 64비트 데이터를 관리하고 이를 한 비트씩 시리얼 방식으로 shift 하여 송신합니다. 송신기의 FSM은 다음과 같은 상태를 가집니다: IDLE : 송신 대기 상태. LOAD : 데이터 로드 상태 (Payload 포함). SHIFT : 데이터를 1비트씩 시리얼로 전송. WAIT : 수신으로 전환 조건을 확인. 송수신 통합 구조 송신기에서 자동으로 숫자가 증가하면서 데이터가 생성되고, 비교 결과가 참이면 데이터를 수신기로 전달합니다. 이를 위해 tx , rx 모듈과 ID_Comparator 를 사용합니다. 송신기의 조건은 자동으로 숫자가 올라가며, 숫자가 비교기랑 맞으면 자동으로 수신에 넘어가는걸 만들고 싶어요. 근데 잘 숫자가 자동으로 올라가는 부분과 숫자 저장하는 부분이 잘 되지 않습니다 ㅜㅜ module Rx(clock, control, KEY0, KEY1, SW, HEX0, HEX1, HEX2, HEX3, HEX4, HEX5, LEDR); // clock=P11, control=KEY1, KEY0=clr, SW[9]=En input clock, control; input KEY0, KEY1; // KEY0과 KEY1을 독립적으로 선언 input [9:0] SW; output [0:6] HEX0, HEX1, HEX2, HEX3, HEX4, HEX5; output [9:0] LEDR; wire [15:0] preamble; wire [11:0] SFD; wire [1:0] DestinationID, SourceID; wire [31:0] payload; wire [2:0] state, next_s; wire [63:0] Data; wire trans, MS, count; // halfsecond 모듈 halfsecond half_sec(clock, KEY0, SW[9], count); // savedata 모듈 savedata s0( .clock(clock), .En(SW[9]), // Enable을 SW[9]로 연결 .control(control), .SW(SW), .preamble(preamble), .SFD(SFD), .DestinationID(DestinationID), .SourceID(SourceID), .payload(payload), .state(state), .next_s(next_s), .Data(Data), .LEDR(LEDR), .MS(MS), .count(count) ); // transdata 모듈 transdata t0( .clock(clock), .clr(KEY0), // clr을 KEY0로 연결 .control(control), .Data(Data), .trans(trans), .count(count) ); // 7-segment 출력 num_7seg H0(Data[3:0], HEX0); num_7seg H1(Data[7:4], HEX1); num_7seg H2(Data[11:8], HEX2); num_7seg H3(Data[15:12], HEX3); num_7seg H4(Data[19:16], HEX4); num_7seg H5(Data[23:20], HEX5); endmodule module savedata(clock, En, control, SW, preamble, SFD, DestinationID, SourceID, payload, state, next_s, Data, LEDR, MS, count); input clock, En, control, count; input [9:0] SW; output reg [15:0] preamble; output reg [11:0] SFD; output reg [1:0] DestinationID, SourceID; output reg [31:0] payload; output reg [2:0] state, next_s; output reg [63:0] Data; output reg MS; output [9:0] LEDR; reg P; reg [1:0] S; wire match_preamble; wire match_sfd; wire [15:0] expected_preamble = 16'b1010101010101010; wire [11:0] expected_sfd = 12'b101010110100; Compare_Preamble_SFD c0(clock, SW[9], preamble, expected_preamble, SFD, expected_sfd, match_preamble, match_sfd); parameter S0 = 3'b000, S1 = 3'b001, S2 = 3'b010, S3 = 3'b011, S4 = 3'b100, S5 = 3'b101, S6 = 3'b110, S7 = 3'b111; always@(posedge clock or negedge En) begin if (!En) state <= S0; else if (count) state <= next_s; end always@(posedge clock or posedge SW[9] or posedge SW[8] or negedge En) begin if(SW[9]) begin Data <= 0; preamble <= 0; SFD <= 0; DestinationID <= 0; SourceID <= 0; MS <= 0; payload <= 0; state <= S0; P <= 1'b0; S <= 2'b00; end else if (SW[8]) begin SourceID <= SW[1:0]; MS <= SW[2]; end else if (!En) begin if(state == S0) begin state <= next_s; end else if(state == S1 && P == 1'b0) begin preamble <= {preamble[7:0], SW[7:0]}; state <= next_s; P <= 1'b1; end else if(state == S1 && P == 1'b1) begin preamble <= {preamble[7:0], SW[7:0]}; state <= next_s; P <= 1'b0; end else if(state == S2 && S == 2'b00) begin SFD <= {SFD[7:0], SW[3:0]}; state <= next_s; S <= 2'b01; end else if(state == S2 && S == 2'b01) begin SFD <= {SFD[7:0], SW[3:0]}; state <= next_s; S <= 2'b10; end else if(state == S2 && S == 2'b10) begin SFD <= {SFD[7:0], SW[3:0]}; state <= next_s; S <= 2'b00; end else if(state == S3) begin DestinationID[1:0] <= SW[1:0]; state <= next_s; end else if(state == S4) begin SourceID[1:0] <= SW[1:0]; state <= next_s; end else if(state == S5) begin payload <= payload + SW[7:0]; state <= next_s; end else if(state == S6) begin Data <= {preamble, SFD, DestinationID, SourceID, payload}; state <= next_s; end end end assign LEDR[2:0] = state; assign LEDR[5:3] = next_s; assign LEDR[8:6] = {P, S}; assign LEDR[9] = MS; endmodule module transdata(clock, clr, control, Data, trans, count); input clock, clr, control; input [63:0] Data; output reg trans; reg [63:0] shift; reg en; reg [5:0] bit_count; output count; halfsecond h0(clock, clr, control, count); always@(posedge clock or posedge clr) begin if (clr) begin trans <= 1'b0; shift <= 64'b0; en <= 1'b0; bit_count <= 6'b0; end else if (control == 0 || count == 1) begin shift <= Data; en <= 1'b1; bit_count <= 6'b0; end else if (en) begin trans <= shift[63]; shift <= {shift[62:0], 1'b0}; bit_count <= bit_count + 1; if (bit_count == 6'b111111) begin en <= 1'b0; end end end endmodule module Compare_Preamble_SFD ( input clk, input clr, input [15:0] received_preamble, input [15:0] expected_preamble, input [11:0] received_sfd, input [11:0] expected_sfd, output reg match_preamble, output reg match_sfd ); always @(posedge clk or posedge clr) begin if (clr) begin match_preamble <= 0; match_sfd <= 0; end else begin match_preamble <= (received_preamble == expected_preamble); match_sfd <= (received_sfd == expected_sfd); end end endmodule module num_7seg (S, HEX); input [3:0] S; output [0:6] HEX; assign HEX[0] = (~S[3]&~S[2]&~S[1]&S[0])|(~S[3]&S[2]&~S[1]&~S[0])|(S[3]&~S[2]&S[1]&S[0])|(S[3]&S[2]&~S[1]&S[0]); assign HEX[1] = (~S[3]&S[2]&~S[1]&S[0])|(S[2]&S[1]&~S[0])|(S[3]&S[1]&S[0])|(S[3]&S[2]&~S[0]); assign HEX[2] = (~S[3]&~S[2]&S[1]&~S[0])|(S[3]&S[2]&~S[0])|(S[3]&S[2]&S[1]); assign HEX[3] = (~S[3]&~S[2]&~S[1]&S[0])|(~S[3]&S[2]&~S[1]&~S[0])|(S[2]&S[1]&S[0])|(S[3]&~S[2]&S[1]&~S[0]); assign HEX[4] = (~S[3]&S[0])|(~S[3]&S[2]&~S[1])|(~S[2]&~S[1]&S[0]); assign HEX[5] = (~S[3]&~S[2]&S[0])|(~S[3]&~S[2]&S[1])|(~S[3]&S[1]&S[0])|(S[3]&S[2]&~S[1]&S[0]); assign HEX[6] = (~S[3]&~S[2]&~S[1])|(~S[3]&S[2]&S[1]&S[0])|(S[3]&S[2]&~S[1]&~S[0]); endmodule module halfsecond(Clr, Clk, En, Q); input Clk, Clr, En; output reg Q; reg [25:0] D; always @ (posedge Clk) begin if (~Clr) begin D <= 25'b0; Q <= 1'b0; end else if (En) begin if (D == (25'd24999999)) // 0.5초 주기 begin D <= 25'b0; Q <= 1'b1; end else begin D <= D + 1'b1; Q <= 1'b0; end end else begin D <= 26'b0; Q <= Q; end end endmodule

Sungho Lee 댓글 0 좋아요 0 조회수 52

OOP named construct 질문

미해결

2강 OOP 약 18분~19분 내용 클래스에 const에 붙이는건 이해했는데, 네임드 컨스트럭트를 const로 만들려면 어떻게 해야하나요? 빌드타임과 관련이 있는건가요?

sohi lee 댓글 1 좋아요 0 조회수 28

언리얼5 블루프린트에서의 서버/클라 액터 구별 질문

미해결

리슨 서버 환경이라고 가정했을 때, 해당 액터(캐릭터, 폰, 플레이어컨트롤러 등) 가 서버 소유인지 클라 소유인지, 지금 local controlled 인지 구별하기 위해서 제공하는 노드가 이렇게 되어 있는 것 같은데요. 액터 역할은 로컬역할과 리모트 역할이 있고 종류는 Authority/autonomous/Simulated 가 있죠? 근데 저 사진에서 Authority와 Remote 라는 것은 무엇을 의미하는 것인가요???? (역할의 구별과 종류가 혼용되어 있어 이해가 어렵습니다....) 제가 이해하기로는 모든 액터는 서버에서 Authority 이기 때문에 네트워크가 서버일 경우 로컬역할/리모트 역할 구별없이 무조건 Authority 핀이 실행될 거 같고, Remote가 실행되는 경우는 현재 네트워크가 클라이언트이며 로컬역할이 autonomous 일때만 실행될 거 같은데 맞나요?? 그렇다면 네트워크가 클라이언트이고 로컬역할이 simulated일 때만 실행되게하는 것은 어떻게 해야 하나요?? Switch Has Authority 노드의 정확한 동작 이해가 필요합니다....

  • Unreal5
  • 블루프린트
  • 리플리케이트
  • 멀티
themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 125

개요 다루기 질문(2)

해결됨

직장인에게 꼭 필요한 파이썬-아래아한글 자동화 레시피

아래 질문한 사람입니다. ^^ 답변 감사드립니다. 추가적으로 ctrl k + o 개요 번호모양 없음 지정하는 방법과 스타일의 커서 위치로 스타일 바꾸기가 가능할까요!? 요렇게 해봤는데 제가 바꾸고자 하는 스타일을 지정하는 방법을 모르겠습니다. ㅠ hwp.open(hwpx_file, arg="suspendpassword:false; forceopen:true; versionwarning:false") print('---------------------') print(hwp.find(src=contents[1], direction='AllDoc'), hwp.current_page) print('---------------------') print(hwp.find(src=contents[1], direction='AllDoc'), hwp.current_page) print('---------------------') #hwp.HAction.Run("StyleShortcut3") hwp.hwp.HAction.GetDefault("StyleChangeToCurrentShape", hwp.hwp.HParameterSet.HStyleItem.HSet) hwp.hwp.HAction.Execute("StyleChangeToCurrentShape", hwp.hwp.HParameterSet.HStyleItem.HSet)

  • python
  • 한컴오피스
Hyunuk Seo 댓글 1 좋아요 1 조회수 142

npx husky install

미해결

[코드캠프] 부트캠프에서 만든 고농축 프론트엔드 코스

yarn add --dev husky 명령어를 사용후, npx husky install 명령어를 사용했는데 husky - install command is DEPRECATED 라는 오류가 계속해서 발생합니다. .git도 생성되어 있는데 어떻게 해결해야할지 모르겠어서 질문합니다

  • react
  • node.js
  • seo
  • graphql
  • next.js
aa106206 댓글 1 좋아요 0 조회수 331

카메라 위치 초기화가 안될때

미해결

블렌더 입문 : UX/UI 디자이너를 위한 3D 아이콘으로 배우는 블렌더!

카메라 위치 초기화 단축키가 안먹을때 어떻게 해야하나요 영문 (대문자)로 키보드 적용 했고 오브젝트 카메라도 선택했는데 적용이 안됩니다..ㅜ

  • blender
  • 3d
  • 3d-modelling
  • 3d-rendering
박윤미 댓글 2 좋아요 0 조회수 627

WAR, JAR 차이점 (구성하는 파일에 대해)

미해결

스프링 부트 - 핵심 원리와 활용

안녕하세요. 강사님 05:00 분에 WAR를 설명하십니다. WAR : 정적리소스(HTML) + 클래스파일 이라고 설명하십니다. JAR 도 WAR와 마찬가지로 위와같이 HTML, 클래스파일을 갖을 텐데요. 강사님께서는 HTML을 WAR설명때만 언급을 하십니다. WAR 와 JAR가 갖는 파일들에 대해 차이점을 구별하지 못하고 있습니다. 단순 내부구조가 복잡하거나 단순한 걸로 구별을 해야할까요?

  • spring
  • spring-boot
  • prometheus
  • grafana
창신동 장첸 댓글 1 좋아요 0 조회수 418

unplugin-vue-router 가 안되네요.

미해결

Vue 3 & Firebase 10 커뮤니티 만들기 풀스택 - "활용편" (with Pinia, Quasar, Tiptap, VueUse)

install도 잘 했습니다. npm i -D unplugin-vue-router router>index.js도 강의와 같이 설정했고요. 이유를 모르겠습니다.

  • vue.js
  • firebase
  • quasar
  • algolia
  • vue-3
오제비 댓글 2 좋아요 0 조회수 320

오류가 뜹니다..

미해결

데이터 분석 SQL Fundamentals

postgresql설치 후에 연결을 하는데 비밀번호를 맞게 입력했는데도 FATAL: password authentication failed for user "postgres" 이런 오류가 뜨는데 어떻게 해야할까요ㅜㅜ 맥북 사용중입니다

  • sql
  • postgresql
  • dbms/rdbms
joan321 댓글 2 좋아요 0 조회수 145

교재 다운

미해결

Go Hard to C (feat. Algorithm)

수업자료 교재 다운이 안됩니다. .

  • c
  • 알고리즘
rkaiwd67 댓글 1 좋아요 0 조회수 127

퀘스트 누적 클리어 횟수에 대해 여쭤보고싶습니다.

미해결

[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

퀘스트 시스템에 같은 코드네임의 퀘스트의 누적 클리어 횟수를 넣어주려고 하는데 어떻게 해야할까요 저장할때 가져오는 퀘스트는 클론이라 퀘스트에 정수 변수를 만든다음 추가하는 방식이 불가능하고 퀘스트가 저장될때마다 private JArray CreateSaveDatas(IReadOnlyList<Quest> quests, string key) { // 기존 데이터 로드 JArray saveDatas = LoadExistingSaveData(key); // 기존 세이브 파일에서 JArray 로드 foreach (var quest in quests) { Debug.Log("before " + quest); if (quest.IsSaveable) { Debug.Log("after " +quest); QuestSaveData saveData = quest.ToSaveData(); // 기존 데이터에서 같은 codeName 찾기 var existingData = saveDatas.FirstOrDefault(item => item["codeName"]?.ToString() == saveData.codeName); // 누적 퀘스트 카운트 계산 saveData.questClearCount = GetQuestClearCount(saveDatas, quest.CodeName); if (existingData != null) { saveData.questClearCount++; // 기존 데이터 갱신 existingData["questClearCount"] = saveData.questClearCount; } else { // 새 데이터 추가 Debug.Log("처음"); saveDatas.Add(JObject.FromObject(saveData)); } // 현재 퀘스트의 카운트 업데이트 quest.questClearCount = saveData.questClearCount; } } return saveDatas; } private JArray LoadExistingSaveData(string key) { if (File.Exists(saveFilePath)) { // 파일에서 JSON 데이터를 읽어옵니다. string jsonString = File.ReadAllText(saveFilePath); var root = JObject.Parse(jsonString); // 저장된 특정 경로 데이터(JArray)를 반환 if (root[key] != null) { return (JArray)root[key]; } } // 기존 파일이 없거나 해당 키가 없으면 빈 JArray 반환 return new JArray(); } private int GetQuestClearCount(JArray saveDatas, string codeName) { // JArray에서 해당 codeName을 가진 항목 찾기 var questData = saveDatas.FirstOrDefault(item => item["codeName"]?.ToString() == codeName); // 항목이 존재하고 "questClearCount"가 있을 경우 반환 if (questData != null && questData["questClearCount"] != null) { return (int)questData["questClearCount"]; } // 항목이 없거나 "questClearCount"가 없는 경우 기본값 반환 Debug.LogWarning($"Quest with codeName '{codeName}' not found or questClearCount is missing."); return 0; }기존의 세이브파일에서 참조해서 추가하는 방식으로는 다른요소로 저장할때마다도 추가가 됩니다. 계속 어떻게 수정해야할지 고민중이긴한데 어떻게 해야할지 모르겠습니다. 저장할 퀘스트의 id를 퀘스트DB에 있는 id와 비교해서 원본 퀘스트를 찾은 다음 그 퀘스트를 가져와서 원본 퀘스트의 변수를 수정해주는 방식이 좋을까요

  • unity
고우진 댓글 1 좋아요 0 조회수 114

리액트네이티브 빌드 에러

미해결

npm install 후, 빌드를 하려고하면 다음과 같은 오류가 뜹니다. > Task :app:configureCMakeDebug[arm64-v8a] FAILED C/C++: CMake Error at C:/practice1/node_modules/react-native/ReactAndroid/cmake-utils/ReactNative-application.cmake:42 (add_library): C/C++: Syntax error in cmake code when parsing string C/C++: C:\practice1\node_modules\react-native\ReactAndroid/cmake-utils/default-app-setup/OnLoad.cpp C/C++: Invalid character escape '\p'. C/C++: Call Stack (most recent call first): C/C++: CMakeLists.txt:31 (include) 경로 구분 문제인건 알곘는데 Globs.cmake에서 수정을 아무리해도 실행을 하면 다시 원래대로 돌아가요. 뭐가문제일까요?

하이하이 댓글 1 좋아요 0 조회수 175

kotlin jOOQ , 컴파일시 힙메모리 부족

해결됨

실전 jOOQ! Type Safe SQL with Java

안녕하세요 비슷한 이유로 queryDSL 에서 불편함을 가지고 있어 jOOQ 에 관심이 생겼습니다. 마침 이렇게 좋은 강의 만들어주셔서 정말 감사합니다. 다름이 아니라 kotlin 을 주로 사용해서 kotlin 으로 jOOQ 사용시 컴파일 단계에서 힙메모리 부족 현상이 생기는데 혹시 kotlin 으로 힙메모리 부족 현상을 겪으신 적 있으신가요 만약 있으시면 해결하신 지혜를 얻고 싶어 글 남깁니다 gradle 설정은 아래와 같이 했습니다 해결과정 동안 힙메모리 설정 추가하여 늘려봐도 메모리 부족 현상이 발생하네요 import org.jetbrains.kotlin.gradle.tasks.KotlinCompile val jooqVersion: String by extra("3.19.5") plugins { kotlin("jvm") version "1.9.25" kotlin("plugin.spring") version "1.9.25" id("org.springframework.boot") version "3.4.0" id("io.spring.dependency-management") version "1.1.6" id("nu.studer.jooq") version "9.0" } group = "com.example" version = "0.0.1-SNAPSHOT" java { toolchain { languageVersion = JavaLanguageVersion.of(21) } } repositories { mavenCentral() } dependencies { implementation("org.springframework.boot:spring-boot-starter-jooq"){ exclude(group = "org.jooq", module = "jooq") } implementation("org.jooq:jooq:$jooqVersion") // jOOQ implementation(project(":jOOQ-custom")) jooqGenerator (project(":jOOQ-custom")) jooqGenerator("org.jooq:jooq:$jooqVersion") jooqGenerator("org.jooq:jooq-meta:$jooqVersion") implementation("org.jetbrains.kotlin:kotlin-reflect") runtimeOnly("com.mysql:mysql-connector-j") testImplementation("org.springframework.boot:spring-boot-starter-test") testImplementation("org.jetbrains.kotlin:kotlin-test-junit5") testRuntimeOnly("org.junit.platform:junit-platform-launcher") } kotlin { compilerOptions { freeCompilerArgs.addAll("-Xjsr305=strict") } } tasks.withType<Test> { useJUnitPlatform() } val dbUser: String = System.getProperty("db-user") ?: "root" val dbPassword: String = System.getProperty("db-password") ?: "passwd" jooq { version.set(jooqVersion) configurations { create("sakilaDB") { generateSchemaSourceOnCompilation.set(true) jooqConfiguration.apply { logging = org.jooq.meta.jaxb.Logging.WARN jdbc.apply { driver = "com.mysql.cj.jdbc.Driver" url = System.getenv("DB_URL") ?: "jdbc:mysql://localhost:3306/sakila" user = dbUser password = dbPassword } generator.apply { name = "org.jooq.codegen.KotlinGenerator" database.apply { name = "org.jooq.meta.mysql.MySQLDatabase" excludes = "sys" } generate.apply { isDaos = true isRecords = true isFluentSetters = true isJavaTimeTypes = true isDeprecated = false } target.apply { directory = "src/generated" } strategy.name = "com.example.jooq.custom.generator.JPrefixGeneratorStrategy" } } } } } sourceSets { main { java { srcDirs("src/main/kotlin", "src/generated") } } }

  • java
  • sql
  • spring-boot
  • jooq
  • dsl
코틀린자바 댓글 2 좋아요 0 조회수 581

강의 내용과 무관하지만 질문드리고자 합니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

제가 만든 UnrealMemory 이름의 프로젝트에 있는 여러 소스파일들을 UnrealMemory2 라는 이름의 새로운 언리얼엔진 프로젝트를 만들어 해당 소스폴더에 붙여넣은 후, UNREALMEMORY2_API로 전부 바꾸고 UnrealMemory2 프로젝트를 개별 빌드하면 아래와 같이 오류없이 빌드가 성공하나, (12>Unhandled exception: System.IO .IOException: The process cannot access the file 'F:\LeeProject\UnrealMemory2\Intermediate\Build\Win64\x64\UnrealGame\DebugGame\UnrealMemory2\MyGameInstance.cpp.obj.rsp' because it is being used by another process. 12> at UnrealBuildTool.UnrealBuildTool.Main(String[] ArgumentsArray) in C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.cs:line 664 ========== 모두 다시 빌드: 12 성공, 0 실패, 0 건너뛰기 ==========) , 그 후 ctrl+shift+space 를 누르면 다음과 에러가 뜹니다. 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 MSB3073 ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" UnrealMemory2 Win64 DebugGame -Project="F:\LeeProject\UnrealMemory2\UnrealMemory2.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 9). UnrealMemory2 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 그리고 에디터가 실행되는지 테스트해보기 위해 f5 를 누르면, 콘솔창이 뜨고 다음과 같은 내용이 출력됩니다. Global options: -Help : Display this help. -Verbose : Increase output verbosity -VeryVerbose : Increase output verbosity more -Log : Specify a log file location instead of the default Engine/Programs/UnrealBuildTool/Log.txt -TraceWrites : Trace writes requested to the specified file -Timestamps : Include timestamps in the log -FromMsBuild : Format messages for msbuild -SuppressSDKWarnings : Missing SDKs error verbosity level will be reduced from warning to log -Progress : Write progress messages in a format that can be parsed by other programs -NoMutex : Allow more than one instance of the program to run at once -WaitMutex : Wait for another instance to finish and then start, rather than aborting immediately -RemoteIni : Remote tool ini directory -Mode= : Select tool mode. One of the following (default tool mode is "Build"): AggregateClangTimingInfo, AggregateParsedTimingInfo, Analyze, ApplePostBuildSync, Build, ClRepro, Clean, Deploy, Execute, FixIncludePaths, GenerateClangDatabase, GenerateProjectFiles, IOSPostBuildSync, IWYU, InlineGeneratedCpps, JsonExport, PVSGather, ParseMsvcTimingInfo, PipInstall, PrintBuildGraphInfo, ProfileUnitySizes, Query, QueryTargets, Server, SetupPlatforms, Test, UnrealHeaderTool, ValidatePlatforms, WriteDocumentation, WriteMetadata -Clean : Clean build products. Equivalent to -Mode=Clean -ProjectFiles : Generate project files based on IDE preference. Equivalent to -Mode=GenerateProjectFiles -ProjectFileFormat= : Generate project files in specified format. May be used multiple times. -Makefile : Generate Linux Makefile -CMakefile : Generate project files for CMake -QMakefile : Generate project files for QMake -KDevelopfile : Generate project files for KDevelop -CodeliteFiles : Generate project files for Codelite -XCodeProjectFiles : Generate project files for XCode -EddieProjectFiles : Generate project files for Eddie -VSCode : Generate project files for Visual Studio Code -VSMac : Generate project files for Visual Studio Mac -CLion : Generate project files for CLion -Rider : Generate project files for Rider C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe(프로세스 17220)이(가) 1 코드(0x1)와 함께 종료되었습니다. 디버깅이 중지될 때 콘솔을 자동으로 닫으려면 [도구] -> [옵션] -> [디버깅] > [디버깅이 중지되면 자동으로 콘솔 닫기]를 사 용하도록 설정합니다. 이 창을 닫으려면 아무 키나 누르세요... binaries 와 save, derivedcaches, intermediate 폴더를 삭제하고 시도하였으며, .uproject로 generate Vs project files 를 실행해도 동일하게 콘솔창이 뜨게 됩니다. 정상적으로 에디터를 실행하기 위해선 어떤 방법이 필요한지 알고싶습니다.

  • unreal-engine
  • 언리얼-c++
hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 315

싱글톤을 정적 멤버로 생성하는 경우 질문있습니다.

해결됨

CS 지식의 정석 | 디자인패턴 네트워크 운영체제 데이터베이스 자료구조

싱글톤을 정적멤버로 생성하는 경우 싱글톤 인스턴스가 필요없는 경우도 무조건 싱글톤 클래스를 호출해 인스턴스를 만들어서 자원낭비가 일어날 수 있다고 배웠습니다 그런데 제가 좀 더 알아보니 클래스 로딩은 클래스를 실제로 사용하기 전까지는 로딩을 하지 않는다고 하더라고요 대신 정적 멤버 중 하나만 불러오더라도 다 불러와진다는 것을 알게됐습니다. 실제로 싱글톤 클래스를 사용하기 전까지 초기화가 되지 않는다는 점과 싱글톤 클래스를 사용하면 싱글톤을 생성하기 위해 사용할 확률이 높기 때문에 자원낭비가 되지 않을 것 같다고 생각했습니다 이 부분이 좀 헤갈리는 것 같아서 질문올립니다!

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3831568 댓글 2 좋아요 1 조회수 138

페이지 위치로 필터링한 후 새사용자수/재방문자수/참여시간 구했을 때

미해결

GA4 필수 코스 (by 현직 실리콘밸리 마케팅 디렉터)

탐색 보고서에서 페이지 위치로 필터링을 한 후 새 사용자수, 재방문자 수, 참여시간등의 값을 구했을 때 정확히 어떤 기준으로 필터링 되는지 궁금합니다. 예를 들어 새 사용자수의 경우, A 페이지로 필터링을 하면 아래 중 어떤 것이 정확한지 궁금합니다. 서비스의 새 사용자 중 A 페이지를 방문한 적이 있는 사용자 A 페이지를 처음 방문한 사용자 (서비스의 새 사용자일수도, 재방문자일수도 있음) 참여시간도 마찬가지로 아래 중 어떤 것인지 궁금합니다 A 페이지에 방문한 적이 있는 사용자의 서비스 전체 참여시간의 평균 A 페이지에서의 참여시간의 평균

뉴연시 댓글 0 좋아요 0 조회수 91

자주 사용하는 Layout 살펴보기

미해결

[Level 1] Qt를 이용한 Python 프로그래밍: 입문편

수업 잘 듣고 있습니다. GrideLayout에서 btn3에서 layout.addWidget(btn3, 1, 0, 1, 2) 라고 되어 있는데 왜 1, 2인가요? 1, 1은 없이 바로 1,2로 넘어가는게 이해가 잘 안됩니다. [1, 0] [1, 1] [1, 2] 이렇게 그리드가 형성되는 거 아닌가요?

  • python
  • gui
  • qt
  • qml
  • pyside6
kurugi 댓글 2 좋아요 1 조회수 185

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