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cast to character가 성공과 동시에 실패?

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

맵에 Use Animation BluePrint를 적용한 스켈레탈 매쉬를 배치했을 경우, 이렇게 해보면 Hello도 출력되고 ThirdPersonCharacter도 잘 움직입니다. Get Owning Actor를 Cast To Character 했을 때 성공 또는 실패 하나만 될 것 같았는데, cast 성공할 때 동작과 실패했을 때 동작 모두 되는데 이럴 수도 있는 건가요?

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minsu 댓글 2 좋아요 0 조회수 111

이제 강의 더 안올라오나요?

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

전에 사놓고 이제 들으려고 봤는데 몬스터 AI부터는 비어있더라구요 커리큘럼이 다 안끝난 것 같은데 강의 더 안올라오나요??

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ckxoghksdlek 댓글 1 좋아요 0 조회수 147

블로킹 시 피격 이펙트 오류?

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

블로킹 시 데미지는 감쇠되지만, 피격 이펙트는 일반 피격 효과로 재생됩니다. 아래는 예시입니다. 현재 스태미나는 35 이다. 블로킹에 성공한다. TakeDamage() 에서 스태미나가 20 소모되어, 남은 스태미나는 15 가 된다. ImpactEffect() 에서 CanPerformAttackBlocking() 이 호출된다. CanPerformAttackBlocking() 은 스태미나가 20 이상인지 확인한다. 현재 스태미나는 15로 20 미만이다. 따라서 데미지는 막았지만, 피격 이펙트와 사운드는 재생 된다.

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eom5005 댓글 2 좋아요 0 조회수 87

AlreadyHitActor들을 TArray로 처리하는 것에 질문있습니다.

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

Hit 액터들이 중복으로 들어가는 것을 방지하기 위해 CanHitActor에서 체크를 해주고 있는데요 중복방지를 위해서면 Set을 사용하는게 좋을 것같은데 TArray를 사용하신 이유가 있나요?

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ereum999 댓글 2 좋아요 0 조회수 75

[3:35] 카메라 컴포넌트의 좌표 관련 질문

해결됨

언리얼 엔진 5 핵심 용어와 구조, 단숨에 이해하기!

안녕하세요 좋은 강의 감사합니다. 3분 35초 정도에 카메라 컴포넌트는 StaticMesh 하위 컴포넌트로 있고, 따라서 스태틱 메시의 위치를 기준으로 상대적인 좌표로 움직인다고 말씀하셨습니다. 그렇다면 카메라의 원점이 스태틱 메시의 위치라고 보면 될까요?

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bum7124 댓글 1 좋아요 0 조회수 87

콤포넌트 포인터 선언시 TObjectPtr<>과 UStaticMeshComponent* 차이점

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요, 스태틱 메쉬 콤포넌트 포인터 선언문 작성시에, UStaticMeshComponent* Body; 식으로 작성을 하는것과, 강의에서 말씀하신 대로 UObjectPtr<UStaticMeshComponent> Body; 식으로 작성을 하는것의 차이점은 무엇인지요? 나중에라도 참고할 수 있게 강의내용의 스코프를 살짝 벗어나는 내용이라도 설명해 주신다면 감사할 것 같습니다.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 90

무기 콜리전 시스템에 대해

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

이해한 내용 : 12 번째 강의를 보면 무기의 데미지 처리를 위해 CollisionComponent를 따로 생성하셨습니다. TickComponent에서 LineTracing 활성화 여부를 조절함으로써 원하는 공격 타이밍에 무기의 데미지 처리를 할 수 있게끔 구현하셨습니다. 질문할 내용 : 혹시 무기에 CapsuleCollision을 부착하여 CollisionComponent 자체의 콜리전을 NoCollision 혹은 Overlap 모드로 변경하는 식의 충돌 처리와 어떤 차이가 있는 지 알 수 있을까요 ??

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김대영 댓글 1 좋아요 0 조회수 129

AnimNotify 구현 질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

AnimNotify 를 상속받아 Custom AnimNotify 를 만들고 Animation blueprint 의 track 에 추가했습니다. 잘 작동한 듯 하나, 에디터를 껐다 켜면, 트랙상에 AnimNotify 가 녹색으로 바뀌어 있고 동작하지 않습니다. 지우고 새로 작성, 리빌드 다 해봤는데 안됩니다. 에디터에서 클래스를 인식하지 못하면 녹색으로 나온다고 하는데 어떻게 수정해야 하나요? 에디터가 켜져 있는 동안 추가하면 분홍색으로 DeadCheck 라고 뜨는데 껐다 켜서 확인하면 GASDeadCheck 라고 녹색으로 떠 있습니다.

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제정민 댓글 2 좋아요 0 조회수 146

Experience 재시작

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

현재 RPG게임을 제작 중입니다. 캐릭터 사망 시 게임을 재시작하는 로직을 만들려고 하는데 기존에는 OpenLevel로 레벨을 다시 로드하는 방법으로 충분했지만 Lyra프로젝트의 경우 Experience를 비활성화 후 다시 활성화 하는 과정을 거쳐야 할 것 같은데 맞나요? Experience를 재시작한다면 로비에서 포탈을 탈 때 UserFacingExperienceDefinition을 통해 게임을 시작하듯이 재시작하는 방법이 가장 좋을까요?

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강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 115

FObjectInitializer 를 사용한 생성자.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

일반생성자와 FObjectInitializer 를 사용한 생성자 차이점이 궁금해서 제이나미에 검색을해보니 다음과 같이 답변을 합니다. FObjectInitializer 는 언리얼 엔진의 객체를 생성할 때 항상 사용해야 합니다. 언리얼 엔진은 자체적인 객체 생성 및 초기화 시스템을 가지고 있으며, FObjectInitializer 는 이 시스템의 핵심이에요. FObjectInitializer 를 사용해야 하는 경우 언리얼 엔진의 UObject 를 상속받는 모든 클래스의 생성자 에서는 FObjectInitializer 를 사용하는 것이 원칙입니다. 대표적인 예시들은 다음과 같습니다. AActor (액터) UGameInstance (게임 인스턴스) APawn (폰) UUserWidget (위젯) UMyCustomClass (직접 만든 UObject 클래스) 현재 강의에서는 UObject 를 상속받는 클래스라도 Default 생성자를 사용하시는곳이 많은데 , 위의 답변이 틀린것이 겠지요, 어쩔때 FobjectInitializer 를 사용해야할지 , 일반생성자를 사용해야할지 잘모르겠습니다

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pakheae 댓글 2 좋아요 0 조회수 137

강의 6분 부터 나오는 HP 변환할 때 나누기 vs map range clamped

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요. HP를 0~1 범위로 변환할 때 HP 값이 6000이라도 6000으로 나누면 잘 작동하는데, map range clamped가 나누기에 비해 좋은 점이 무엇인지 궁금합니다!

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minsu 댓글 2 좋아요 0 조회수 118

CharacterMovementComponent의 RotationRate관련해서 질문이 있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

// Movement GetCharacterMovement()->bOrientRotationToMovement = true; GetCharacterMovement()->RotationRate = FRotator(0.f, 0.f, 0.f); GetCharacterMovement()->JumpZVelocity = 700.f; GetCharacterMovement()->AirControl = 0.35f; GetCharacterMovement()->MaxWalkSpeed = 500.f; GetCharacterMovement()->MinAnalogWalkSpeed = 20.f; GetCharacterMovement()->BrakingDecelerationWalking = 2000.f; RotationRate가 회전속도라고 이해했고 값을 바꿔봐도 변화가 안보여서 Yaw값을 0.f로 설정하고 테스트해봤는데 똑같이 회전이 됐습니다. 블루프린트 클래스도 확인해봤는데 여기서는 0으로 되어있습니다. 디버깅 해봤을 때 CharacterMovementComponent의 PhysicsRotation함수에서 위 사진처럼 RotationRate가 Yaw값으로 360이 들어가고 있었습니다. Charater의 BeginPlay에서 로그를 찍어서 값을 확인해보니 여기서는 0으로 들어가는데 그럼 이후에 값이 다시 360으로 세팅되는 건가요? RotationRate 조정해보고 싶은데 어떻게 해야 되는지 궁금합니다.

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Ho Y 댓글 2 좋아요 0 조회수 155

공부내용 블로그 게시 가능한가요?

해결됨

[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

제목과 동일합니다.

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gjtjqkr1 댓글 2 좋아요 0 조회수 176

[6강] ShowDebug에서 Attributes for avater가 변하지 않아요..

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

https://github.com/YIDO96/AttributeErrorTest 엔진은 5.4.4입니다. ASC와 AttributeSet의 기본적인 코드만 작성한 상태입니다. 한번만 확인해주세요.. 어디가 문제인지 잘 모르겠습니다..

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언리얼공부 댓글 2 좋아요 0 조회수 113

11분 초반의 설명이 이해가 안됩니다.

해결됨

2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편

안녕하세요. 강의 11분 초반에 MyBoom을 가리키시면서 안에 있을 경우에 Boooom을 터뜨려 주는데 없으니까 crash가 날 수 있다고 하시는데 뭐가 안에 있고 없다는 것인지 잘 모르겠습니다.

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minsu 댓글 2 좋아요 0 조회수 100

4강에서 콤보 공격시 다음 공격을 할 경우 ActivateAbility가 자동으로 발동되는 이유

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

언리얼 5.6으로 진행하다가 이상한 버그가 터져서 다시 5.4로 복습도 할겸 해서 처음부터 만들어보고 있는데 콤보 공격할 때 ActivateAbility가 발동되고 콤보의 첫번째 공격이 끝나게 되면 무조건 EndAbility가 발동합니다. 5.6으로 했을때와 5.4로 했을때의 코드적으로 다른점도 없는데 왜 처음에는 첫번째 공격을 하고 두번째 콤보 공격을 하면 EndAbility가 아닌 ActivateAbility가 다시 호출되고, 두번째 할때는 왜 첫번째 공격이 끝나면 무조건 EndAbility가 호출될까요..??ㅠ

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언리얼공부 댓글 2 좋아요 0 조회수 141

언리얼 공부방법에 대해 질문드립니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 언리얼엔진 을 잘하기위해서는 , 클래스 계층구조 파악, 어떻게 구현되었는지 딥하게 들여다 보는게 맞을까요?

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pakheae 댓글 2 좋아요 0 조회수 122

Hit Reaction 설계

미해결

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 모두 공통으로 피격 모션을 사용하는 건 이해했는데, 이 로직이 무기 쪽에 들어가 있다 보니 캐릭터가 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 피격 모션이 달라지는 구조 가 조금 부자연스럽게 느껴집니다. 이 부분은 의도된 설계인가요?

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eom5005 댓글 3 좋아요 0 조회수 165

4강 에서 이상한 그림자가 남습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

다음과 같이 바닥에 이상한 그림자가 생기는데 무엇때문인가요? 강의에서도 똑같이 생기던데

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pakheae 댓글 1 좋아요 0 조회수 65

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