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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

빌드 시스템에 대해 이해가 되지 않는 부분이 있어 여쭤봅니다

651

SIsB

작성한 질문수 19

0

Build.cs 파일에 PublicDependencyModuleNames 와 PrivateDependencyModuleNames 의 차이를 공홈에서 처럼 Public 폴더의 헤더(보통의 경우) 에서 참조하는 경우는 PublicDependencyModuleNames 를 사용하라 하는데요 이렇게 사용하면 안 좋다는 것을 알지만 PrivateDependencyModulesNames 에 추가해도 컴파일은 제대로 되다보니 이해가 안됩니다 ㅠ

예를 들면)

ModuleA

ModuleB

ModuleB.build.cs 의 PrivateDependencyModuleNames에 ModuleA 를 추가하더라도 ObjectB.h 에서 ObjectA 이 사용 가능한 상황입니다.

알려주세요 ㅠ

 

unreal-engine 언리얼-c++

답변 1

1

이득우

네 언리얼 엔진의 모듈 구조는 넓게 세 개의 모듈 사이의 관계로 이해하시면 될 것 같아요. 두 개의 모듈 구조에서는 문의주신 것처럼 차이가 없습니다.
A모듈(엔진) - B모듈(플러그인) - C모듈(게임) 이라는 관계로 세 모듈이 연결되어 있다고 가정하겠습니다. 엔진 모듈 A가 최상단모듈이 되겠지요?

시나리오1) C모듈이 B모듈을 Public으로 설정하면 A모듈의 헤더 경로를 자동으로 얻어올 수 있습니다. 하지만 소스코드 링킹은 실패합니다.
시나리오2) C모듈이 B모듈을 Private로 설정하면 A모듈의 헤더 경로도 얻어올 수 없습니다. 소스코드 링킹도 실패하고요.

정리하면,
C모듈이 A모듈의 소스코드를 링크하기 위해서는 A모듈을 직접 참조해야 합니다. B를 통해서는 링크는 어떤 경우든 불가능합니다. 따라서 이런 경우에는 Public/Private 구조가 큰 의미 없습니다.
C모듈이 B모듈을 퍼블릭하게 참조하면 A모듈의 퍼블릭폴더 내 헤더파일은 가져올 수 있기 때문에, definition정도는 얻어온다는 편리함이 추가될 것 같네요.
사실 우리는 대부분 C아니면 가끔 B에서 작업하므로 이런 설계에 큰 고민을 하지 않아도 됩니다. A를 작업하는 사람은 헤더를 Public에 넣느냐, Private에 넣느냐에 따라 이후 모듈들이 참조하는 헤더에 영향을 주기때문에 가급적이면 외부에 노출할 필요 없는 모듈은 Private에 넣는것이 좋습니다.

0

SIsB

감사합니다!

저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다

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