리소스매니저 관련 질문입니다.
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작성한 질문수 8
안녕하세요 루키스님 최근에 올리신 클리커 강의도 잘 봤습니다. 그런데 예전부터 헷갈리던 부분이 있었습니다. 질문은 두 가지입니다.
제가 한 오브젝트의 스프라이트를 갈아끼울일이 있어 다음과 같이 코드를 짰습니다.
private void Awake()
{
_spriteList = new List<Sprite>();
_spritePath = new StringBuilder();
for (int i = 1; i < 17; ++i)
{
_spritePath.Clear();
_spritePath.Append("Textures/InGame/Bulidings/barrier");
_spritePath.Append(i.ToString());
_spriteList.Add(Managers.Resource.Load<Sprite>(_spritePath.ToString()));
}
}
한 번 awake 함수가 호출될 때마다 16개의 스프라이트 로드를 하는데 제가 이 오브젝트를 반복해서 생성한다면 로드한 리소스마다 메모리에 따로따로 쌓이게 될까요? 아니면 몇 번을 호출해도 같은 리소스를 호출하는 것이니 메모리 추가가 없을까요? 만약에 메모리가 계속 추가된다면 그냥 프리팹의 하이어라키창에서 위의 리스트에 스프라이트 16개를 연결해서 쓰면 괜찮을까요?
두 번째 질문은 Resource.Load 함수를 쓰고나면 씬이 전환될 때 resources.unloadunusedassets(); 를 호출해 안 쓰는 리소스들을 따로 날려야 한다는 말이 있던데 사실일까요? 답변 기다리겠습니다.
답변 1
1
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Resources.UnloadUnusedAssets.html
1번이 궁금하시다면 실제로 Update문에서 반복해서
Awake에 있는 내용을 복붙해서 실행해보시기 바랍니다.
게임이 터진다면 문제가 있는 것이고 그렇지 않다면 1번만 로드하는 것이겠죠.
2번째 질문은 아래 내용을 참고 바랍니다.
https://answers.unity.com/questions/412647/unloadunusedassets-is-called-before-or-after-read.html
아주 큰 규모의 게임이고 씬 하나 이동할 때
기존에 로드한 리소스를 무조건 날려야 한다면
UnloadUnusedAsset을 실행하면 될 것이고,
일반적인 경우라면 굳이 힘들게 로드한 리소스를 다 날릴 필욘 없어 보입니다.
그리고 유니티 API 관련된건 무조건 유니티 공식 문서나 구글링을 해보는게 정확합니다.
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