강의에서 벗어난 질문이지만 NavMeshAgent에서,
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작성한 질문수 50
CalculatePath를 사용하여 말씀하신 스타크래프트처럼 이동하는 걸 구현했는데
Path가 유효하지 않은 경우, 즉 destPos의 좌표가 도달할 수 없는 경로라면 PlayerStatus.Idle로 설정하게끔 작성했는데요,
만약 destPos, 즉 RayCast를 때린 좌표가 NavMesh상에서 도달할 수 없는 지점이라면 해당 destPos에서 가장 가까운, 도달 가능한 지점으로 destPos를 바꿔주고 싶은데 어떻게 해야 할까요?
답변 2
3
destPos에서 가장 가까운 도달 지점으로]라는 사양이 있다면
유니티로 한다면 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMesh.SamplePosition.html을 사용하면 되고,
그게 아니라 직접 구현한다면 이제 고민을 좀 해야합니다.
가령 A*를 개량해서 정확히 일치하는 지점을 못 찾으면
그 동안 발견한 좌표들 중 목표지점과의 거리를
계산한 History를 남겨서 최선의 좌표를 추출할 수 있겠지만,
이 역시 은근 CPU 부담이 많이 갈 수 있습니다.
사실 스타크래프트 같은 게임을 만드신다면
길찾기는 내장 기능을 이용 못하고
따로 구현하셔야 할 확률이 100% 입니다.
(집단의 길찾기 등은 완전 다른 개념이기 때문)
그리고 길찾기는 AI에서 굉장히 오래 연구된 학문이기 때문에
관련된 서적이나 논문도 굉장히 많은 편입니다.
스타크래프트에서는 지형이 바뀌지 않으니
처음 맵을 생성할 때 큰 블록 단위로 일단 길을 미리 만들어놓고,
그 큰 길을 따라가도록 유도를 하고 세부적으로 막힐 때 다시 계산하는 방식을
채택하는 것으로 알고 있습니다.
확실한건 정말 최단거리 방식으로 움직이지 않고
여러 꼼수가 들어간다는 것입니다.
(사실 드라군의 어마어마한 무빙만 봐도 이건 알 수 있죠)
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