인프런 커뮤니티 질문&답변
UI 관련해서 질문드립니다
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1. UI_Scene/UI_Popup의 차이
-> 결국 크게보면 sortingOrder를 관리해주는지의 여부가 맞나요? 애매하긴하지만.... 가장바닥에 깔릴 용도의 UI = UI_Scene / 어떤 UI의 위로 올라올 용도인 UI = UI_Popup으로 봐도될까요?
2. UI_Scene의 경우 Close(Hide/Destroy)구현은 다루지 않은것인가요? 혹시 놓친부분이 있을까요.....
3. 대부분의 UI들이 경우 빈번하게 Show/Hide 되는 경우 매번 Show/Hide하기위해서 잦은 Instantiate / Destroy가 이루어져도 괜찮을까요? 캔버스단위의 UI들을 미리 씬에 올려두고 SetActive(true/false) 하는식으로 쓸 경우 문제될여지가 있을지 궁금합니다.
4. 캔버스 / 프리팹들을 관리? 나누는 기준
어떤기준으로 캔버스나 프리팹들을 나누시는지 궁금합니다.
심하게는 1개의 캔버스에 ui들을 추가/삭제할수도있을텐데
캔버스를 나눠쓰는 기준, 프리팹도 묶는데 어떤 기준이 좋은지
궁금합니다.
5. 이미지에 대해
- Sprite(Sprite Renderer)
- Image(UI Canvas)
- Raw Image(UI Canvas)
각각 어떤상황에 어떤용도로 사용해야 적절한지 궁금합니다.
감사합니다 ㅎㅎ
퀴즈
유니티에서 UI 요소를 화면에 표시하고 마우스 클릭 같은 상호작용 이벤트를 처리하기 위해 기본적으로 필요한 요소는 무엇일까요?
GameObject와 Component
Rect Transform과 Transform
Canvas와 Event System
Anchor와 Pivot
답변 1
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1. UI_Scene/UI_Popup의 차이
-> 결국 크게보면 sortingOrder를 관리해주는지의 여부가 맞나요? 애매하긴하지만.... 가장바닥에 깔릴 용도의 UI = UI_Scene / 어떤 UI의 위로 올라올 용도인 UI = UI_Popup으로 봐도될까요?
유니티 구조는 이전에 크래프톤에서 일할 때의
캐주얼 프로젝트 구조를 참고했는데요.
SceneUI는 말 그대로 특정 씬에 종속적이고 잘 바뀌지 않는 애들을 몰아 넣고
(ex. MMO 인게임에는 피통 마나통과 경험치바 등이 있고 상단엔 각종 옵션 메뉴 아이콘이 있겠죠)
Popup은 말 그대로 팝업으로 뜨는 UI를 관리했습니다.
2. UI_Scene의 경우 Close(Hide/Destroy)구현은 다루지 않은것인가요? 혹시 놓친부분이 있을까요.....
SceneUI는 항상 떠 있는 UI라서 별도로 그런게 없습니다.
3. 대부분의 UI들이 경우 빈번하게 Show/Hide 되는 경우 매번 Show/Hide하기위해서 잦은 Instantiate / Destroy가 이루어져도 괜찮을까요? 캔버스단위의 UI들을 미리 씬에 올려두고 SetActive(true/false) 하는식으로 쓸 경우 문제될여지가 있을지 궁금합니다.
물론 그렇게 하셔도 됩니다. 오히려 성능상 한 번 로딩하고 그렇게 들고 있는게 좋긴 하죠.
4. 캔버스 / 프리팹들을 관리? 나누는 기준
어떤기준으로 캔버스나 프리팹들을 나누시는지 궁금합니다.
심하게는 1개의 캔버스에 ui들을 추가/삭제할수도있을텐데
캔버스를 나눠쓰는 기준, 프리팹도 묶는데 어떤 기준이 좋은지
궁금합니다.
프리팹을 나누는 기준은 딱히 없고 경험입니다.
UI 노가다를 많이 하다 보면 본인만의 공식이 생기는데
재사용될 것 같은 애들은 프리팹으로 만들어 놓는게 정신 건강에 좋습니다.
5. 이미지에 대해
- Sprite(Sprite Renderer)
- Image(UI Canvas)
- Raw Image(UI Canvas)
각각 어떤상황에 어떤용도로 사용해야 적절한지 궁금합니다.
Sprite vs Image는 구글링을 해보시기 바랍니다.
굉장히 미묘한 차이라 여기서 설명하기엔 너무 분량의 압박이 있을 것 같네요.





