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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

코드 정리

UI 관련해서 질문드립니다

372

~_~

작성한 질문수 1

0

1. UI_Scene/UI_Popup의 차이
-> 결국 크게보면 sortingOrder를 관리해주는지의 여부가 맞나요? 애매하긴하지만.... 가장바닥에 깔릴 용도의 UI = UI_Scene / 어떤 UI의 위로 올라올 용도인 UI = UI_Popup으로 봐도될까요?

2. UI_Scene의 경우 Close(Hide/Destroy)구현은 다루지 않은것인가요? 혹시 놓친부분이 있을까요.....

3. 대부분의 UI들이 경우 빈번하게 Show/Hide 되는 경우 매번 Show/Hide하기위해서 잦은 Instantiate / Destroy가 이루어져도 괜찮을까요? 캔버스단위의 UI들을 미리 씬에 올려두고 SetActive(true/false) 하는식으로 쓸 경우 문제될여지가 있을지 궁금합니다.

4. 캔버스 / 프리팹들을 관리? 나누는 기준
어떤기준으로 캔버스나 프리팹들을 나누시는지 궁금합니다.
심하게는 1개의 캔버스에 ui들을 추가/삭제할수도있을텐데
캔버스를 나눠쓰는 기준, 프리팹도 묶는데 어떤 기준이 좋은지
궁금합니다.

5. 이미지에 대해
- Sprite(Sprite Renderer)
- Image(UI Canvas)
- Raw Image(UI Canvas)
각각 어떤상황에 어떤용도로 사용해야 적절한지 궁금합니다.

감사합니다 ㅎㅎ

unity C#

답변 1

1

Rookiss

1. UI_Scene/UI_Popup의 차이
-> 결국 크게보면 sortingOrder를 관리해주는지의 여부가 맞나요? 애매하긴하지만.... 가장바닥에 깔릴 용도의 UI = UI_Scene / 어떤 UI의 위로 올라올 용도인 UI = UI_Popup으로 봐도될까요?

유니티 구조는 이전에 크래프톤에서 일할 때의
캐주얼 프로젝트 구조를 참고했는데요.
SceneUI는 말 그대로 특정 씬에 종속적이고 잘 바뀌지 않는 애들을 몰아 넣고
(ex. MMO 인게임에는 피통 마나통과 경험치바 등이 있고 상단엔 각종 옵션 메뉴 아이콘이 있겠죠)
Popup은 말 그대로 팝업으로 뜨는 UI를 관리했습니다.

2. UI_Scene의 경우 Close(Hide/Destroy)구현은 다루지 않은것인가요? 혹시 놓친부분이 있을까요.....
SceneUI는 항상 떠 있는 UI라서 별도로 그런게 없습니다.

3. 대부분의 UI들이 경우 빈번하게 Show/Hide 되는 경우 매번 Show/Hide하기위해서 잦은 Instantiate / Destroy가 이루어져도 괜찮을까요? 캔버스단위의 UI들을 미리 씬에 올려두고 SetActive(true/false) 하는식으로 쓸 경우 문제될여지가 있을지 궁금합니다.

물론 그렇게 하셔도 됩니다. 오히려 성능상 한 번 로딩하고 그렇게 들고 있는게 좋긴 하죠.

4. 캔버스 / 프리팹들을 관리? 나누는 기준
어떤기준으로 캔버스나 프리팹들을 나누시는지 궁금합니다.
심하게는 1개의 캔버스에 ui들을 추가/삭제할수도있을텐데
캔버스를 나눠쓰는 기준, 프리팹도 묶는데 어떤 기준이 좋은지
궁금합니다.

프리팹을 나누는 기준은 딱히 없고 경험입니다.
UI 노가다를 많이 하다 보면 본인만의 공식이 생기는데
재사용될 것 같은 애들은 프리팹으로 만들어 놓는게 정신 건강에 좋습니다.


5. 이미지에 대해
- Sprite(Sprite Renderer)
- Image(UI Canvas)
- Raw Image(UI Canvas)
각각 어떤상황에 어떤용도로 사용해야 적절한지 궁금합니다.
Sprite vs Image는 구글링을 해보시기 바랍니다.
굉장히 미묘한 차이라 여기서 설명하기엔 너무 분량의 압박이 있을 것 같네요.


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