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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Resource Manager

Load, Instantiate, Destroy 메서드를 래핑시킨 이유가 궁금합니다

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일부러 Resource Manager를 만들어서 Load, Instantiate, Destroy 메서드를 래핑시킨 이유가 궁금합니다

Input Manager를 만들때에는 특별히 래핑 작업을 하지 않았는데 이번에 래핑을 한 이유가 뭔가요?

디버깅할때 브레이크 포인트를 잡기 쉽다는 것밖에 떠오르지가 않습니다만, 혹시 다른 이유가 있는걸까요?

또한 계속해서 이번처럼 유니티의 메서드에 대해서 래핑을 해야하나요?

퀴즈

Unity에서 프리팹(Prefab)을 사용하는 주된 이점은 무엇일까요?

게임 파일 용량을 줄여준다

객체 재사용 및 여러 인스턴스 관리를 효율적으로 할 수 있다

렌더링 성능을 자동으로 최적화한다

모든 객체에 스크립트 컴포넌트를 자동으로 추가한다

답변 1

2

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Rookiss
지식공유자

이런 부분은 정해진 바가 없고 당연히 본인의 자유입니다.
강의에서는 나중에 Instantiate할 때, 이미 이전에 로딩한 애면 재사용(Pooling)하는 등의
추가적인 코드를 끼어 넣을 예정이라 이렇게 한 것입니다.

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질문자

감사합니다

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