Poolable을 할 객체를 판단하는 기준을 어떻게 잡는게 좋을까요?
283
작성한 질문수 3
프리팹 자체가 애니메이션도 붙어있고 매우 많은 컴포넌트들과 많은 상호작용을 위한 자식오브젝트들도 많은 그런객체 프리팹의 오브젝트 풀링을 하는것과
정말 단순히 한두개의 컴포넌트만 가진 예를들면 스프라이트 이미지같은것들의 프리팹과
혹은 투사체나 총알같은 이동기능을 가진 일반적인 객체들
이렇게 세가지 경우가 있을 때, 각각 똑같이 10개의 객체를 만든다고 하면 어떤건 풀링을 하고 어떤건 하지않는경우가 있나요?
두번째로 일단 풀링의 개념자체가 최소한 새로 만들어서 디스트로이하는 것 보다는 한번 만든 객체를 SetActive true false 하는거만으로도 성능향상을 조금이나마 볼 수 있다면 단 한개의 객체라도 새로만드는것보단 풀링을 하는게 도움되는건 맞나요?
마지막으로 이동기능을 가진 총알 객체가 한 씬에서 100번 쓰일수도 있고 10000번 쓰일수도 있을텐데 보통 풀링을 하면 좋겠다, 라는 판단이나 기준을 어떻게 세우면 좋을까요? 단순히 렉이 걸리면 풀링을 써야지 라고 하기엔 또 구동환경에 따라 다를 것 같아서요.
답변 1
0
유니티에서 프리팹을 새로 Instantiate 하는 작업은 부담이 많이 가기에
하나의 객체라도 새로 만드는거보단 풀링이 좋은건 맞지만.
사실 요즘 하드웨어가 좋아져서 엄청 큰 규모의 게임이 아니면 티도 나지 않습니다.
1인 작업이라면 풀링 없이 그냥 하시면 됩니다.
큰 규모의 게임에서 총알을 100개씩 난사하는 뭐 그런 장르라면,
총알 정도는 풀링하면 좋긴 하겠죠.
ResourceManager 클래스 관련 질문
1
18
2
몬스터 HP 게이지바 이동
0
20
1
매니저 관련 질문이 있습니다.
0
69
2
비쥬얼 스튜디오에서 unity연결이 없습니다.
0
74
2
UI 기능 관련 질문이 있습니다!
0
70
2
픽셀 좌표 스크린 좌표
0
48
0
전체적으로 코드 읽는게 굉장히 오래 걸리네요...
0
103
2
카메라 #2 수업 캐릭터 쓰러짐 해결
0
95
1
플레이어 움직임이 끝날때, 기울어짐 현상
0
99
1
Input 적용과 관련하여 질문 있습니다.
0
90
1
디버그 불가.. Unity에 연결 불가
0
98
1
달리기 애니메이션 에러
0
98
2
오랜만에 게임을 만들다가 사운드 관련해서 뭔가 궁금한게 있어서 봤습니다
0
75
1
GetKey 오류
0
128
2
에셋을 어디에 올려두신지 알 수 있나요?
0
114
1
재귀호출? 오류나는데 왜 이래요 ?
0
177
6
Animation blending 파라미터 계산
0
75
1
newPos와 to지점이 겹쳐져야 하는거 아닌가요?
0
112
3
오브젝트 복제하니까 자꾸 이런게 뜨면서 꺼집니다
0
96
2
질문있습니다
0
155
2
아 이거 소스코드 같은거 없나요?
0
152
3
질문 드립니다. string.IsNullOrEmpty(name)
0
94
2
@Managers 가 씬에 배치되어 있어도 문제가 되지 않나요?
0
139
2
유니티6 NavMesh 안되는분들
1
192
1





