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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Destroy #1

실제 메모리 해제 시점이 궁금합니다.

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Object 에서 == Operator Overloading 을 통하여 Destroy 가 호출된 객체를 null 로 리턴을 해준다고 설명을 주셨는데요.

그럼 실제 객체는 메모리에 할당된 상태인 것이 맞나요?

그럼 이 객체는 어느 시점이 메모리 할당이 해제되는 것인지, 계속 메모리를 잡아먹는 상태에 있는 것인지 궁금합니다.

답변 1

6

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Rookiss
지식공유자

안녕하세요,
정확하게 말하자면 "Destroy가 호출된 객체를 null로 반환한다" 라기 보다는
"Destroy가 호출된 객체를 == null로 비교하면 Object의 operator overloading을 통해 true를 반환한다"에 가깝습니다.

100% 정확한 구현은 Unity만 알고 있겠지만,
이와 관련해서 해외 사이트를 뒤져보면
[유니티의 C# Object]는 [C++로 작성된 네이티브 객체]의 래퍼 역할을 한다고 알려져 있습니다.
Destroy를 하면 위에서 말한 네이티브 객체는 바로 삭제되지만,
래핑하고 있는 C# Object는 메모리에 남아서 후처리를 돕게 됩니다.
(그래서 우리가 GameObject null 체크를 할 수 있는거죠)
이를 유니티에서 fake null이라고 표현하는데,
실험해보기 위해 Unity Object를 일반 C# object (소문자)로 캐스팅한 다음
== null 비교를 하면 false를 반환하는 것을 알 수 있습니다.

따라서 Wrapper 클래스는 메모리상에 여전히 할당된 상태이고,
일반적인 C# 참조 형식과 마찬가지로 아무도 그 객체를 참조하지 않을 때
Garbage Collector가 어느 시점에 메모리에서 날리게 됩니다.

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