inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Destroy #1

실제 메모리 해제 시점이 궁금합니다.

356

Jinsu Kang

작성한 질문수 4

0

Object 에서 == Operator Overloading 을 통하여 Destroy 가 호출된 객체를 null 로 리턴을 해준다고 설명을 주셨는데요.

그럼 실제 객체는 메모리에 할당된 상태인 것이 맞나요?

그럼 이 객체는 어느 시점이 메모리 할당이 해제되는 것인지, 계속 메모리를 잡아먹는 상태에 있는 것인지 궁금합니다.

unity C#

답변 1

6

Rookiss

안녕하세요,
정확하게 말하자면 "Destroy가 호출된 객체를 null로 반환한다" 라기 보다는
"Destroy가 호출된 객체를 == null로 비교하면 Object의 operator overloading을 통해 true를 반환한다"에 가깝습니다.

100% 정확한 구현은 Unity만 알고 있겠지만,
이와 관련해서 해외 사이트를 뒤져보면
[유니티의 C# Object]는 [C++로 작성된 네이티브 객체]의 래퍼 역할을 한다고 알려져 있습니다.
Destroy를 하면 위에서 말한 네이티브 객체는 바로 삭제되지만,
래핑하고 있는 C# Object는 메모리에 남아서 후처리를 돕게 됩니다.
(그래서 우리가 GameObject null 체크를 할 수 있는거죠)
이를 유니티에서 fake null이라고 표현하는데,
실험해보기 위해 Unity Object를 일반 C# object (소문자)로 캐스팅한 다음
== null 비교를 하면 false를 반환하는 것을 알 수 있습니다.

따라서 Wrapper 클래스는 메모리상에 여전히 할당된 상태이고,
일반적인 C# 참조 형식과 마찬가지로 아무도 그 객체를 참조하지 않을 때
Garbage Collector가 어느 시점에 메모리에서 날리게 됩니다.

UI 기능 관련 질문이 있습니다!

0

37

2

픽셀 좌표 스크린 좌표

0

33

0

전체적으로 코드 읽는게 굉장히 오래 걸리네요...

0

75

2

카메라 #2 수업 캐릭터 쓰러짐 해결

0

84

1

플레이어 움직임이 끝날때, 기울어짐 현상

0

84

1

Input 적용과 관련하여 질문 있습니다.

0

75

1

디버그 불가.. Unity에 연결 불가

0

83

1

달리기 애니메이션 에러

0

89

2

오랜만에 게임을 만들다가 사운드 관련해서 뭔가 궁금한게 있어서 봤습니다

0

66

1

GetKey 오류

0

110

2

에셋을 어디에 올려두신지 알 수 있나요?

0

107

1

재귀호출? 오류나는데 왜 이래요 ?

0

169

6

Animation blending 파라미터 계산

0

69

1

newPos와 to지점이 겹쳐져야 하는거 아닌가요?

0

97

3

오브젝트 복제하니까 자꾸 이런게 뜨면서 꺼집니다

0

88

2

질문있습니다

0

143

2

아 이거 소스코드 같은거 없나요?

0

142

3

질문 드립니다. string.IsNullOrEmpty(name)

0

87

2

@Managers 가 씬에 배치되어 있어도 문제가 되지 않나요?

0

136

2

유니티6 NavMesh 안되는분들

1

176

1

Unity6 Unity-Chan Material 마젠타 문제 해결법

7

529

1

GetComponent<Poolable> 질문드립니다.

0

102

2

UI 불러오지 못함

0

119

2

UI 자동화 #1 - Util.cs의 FindChild함수에서 component.name에 컴포넌트 이름이 뜹니다.

0

155

2