실제 메모리 해제 시점이 궁금합니다.
362
작성한 질문수 4
Object 에서 == Operator Overloading 을 통하여 Destroy 가 호출된 객체를 null 로 리턴을 해준다고 설명을 주셨는데요.
그럼 실제 객체는 메모리에 할당된 상태인 것이 맞나요?
그럼 이 객체는 어느 시점이 메모리 할당이 해제되는 것인지, 계속 메모리를 잡아먹는 상태에 있는 것인지 궁금합니다.
답변 1
6
안녕하세요,
정확하게 말하자면 "Destroy가 호출된 객체를 null로 반환한다" 라기 보다는
"Destroy가 호출된 객체를 == null로 비교하면 Object의 operator overloading을 통해 true를 반환한다"에 가깝습니다.
100% 정확한 구현은 Unity만 알고 있겠지만,
이와 관련해서 해외 사이트를 뒤져보면
[유니티의 C# Object]는 [C++로 작성된 네이티브 객체]의 래퍼 역할을 한다고 알려져 있습니다.
Destroy를 하면 위에서 말한 네이티브 객체는 바로 삭제되지만,
래핑하고 있는 C# Object는 메모리에 남아서 후처리를 돕게 됩니다.
(그래서 우리가 GameObject null 체크를 할 수 있는거죠)
이를 유니티에서 fake null이라고 표현하는데,
실험해보기 위해 Unity Object를 일반 C# object (소문자)로 캐스팅한 다음
== null 비교를 하면 false를 반환하는 것을 알 수 있습니다.
따라서 Wrapper 클래스는 메모리상에 여전히 할당된 상태이고,
일반적인 C# 참조 형식과 마찬가지로 아무도 그 객체를 참조하지 않을 때
Garbage Collector가 어느 시점에 메모리에서 날리게 됩니다.
ResourceManager 클래스 관련 질문
1
37
2
몬스터 HP 게이지바 이동
0
24
1
매니저 관련 질문이 있습니다.
0
73
2
비쥬얼 스튜디오에서 unity연결이 없습니다.
0
80
2
UI 기능 관련 질문이 있습니다!
0
72
2
픽셀 좌표 스크린 좌표
0
56
0
전체적으로 코드 읽는게 굉장히 오래 걸리네요...
0
107
2
카메라 #2 수업 캐릭터 쓰러짐 해결
0
97
1
플레이어 움직임이 끝날때, 기울어짐 현상
0
102
1
Input 적용과 관련하여 질문 있습니다.
0
92
1
디버그 불가.. Unity에 연결 불가
0
100
1
달리기 애니메이션 에러
0
100
2
오랜만에 게임을 만들다가 사운드 관련해서 뭔가 궁금한게 있어서 봤습니다
0
75
1
GetKey 오류
0
129
2
에셋을 어디에 올려두신지 알 수 있나요?
0
114
1
재귀호출? 오류나는데 왜 이래요 ?
0
180
6
Animation blending 파라미터 계산
0
77
1
newPos와 to지점이 겹쳐져야 하는거 아닌가요?
0
114
3
오브젝트 복제하니까 자꾸 이런게 뜨면서 꺼집니다
0
97
2
질문있습니다
0
157
2
아 이거 소스코드 같은거 없나요?
0
152
3
질문 드립니다. string.IsNullOrEmpty(name)
0
94
2
@Managers 가 씬에 배치되어 있어도 문제가 되지 않나요?
0
139
2
유니티6 NavMesh 안되는분들
1
194
1





