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[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)

카메라 타겟 설정과 폰의 입력 설정

Pawn이 소유하고 있는 이라는 말씀이 잘 이해가 되지 않습니다.

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안녕하세요.

카메라 타겟 설정과 폰의 입력 과정을 보면서

말씀하시는 Pawn이 소유하고 있는 Camera가 잘 이해가 되지 않습니다.

 

코드를 봤을 때 이해가 되는 방향은 PlayerController가 가지고 있는 PlayerCameraManager에게 Target으로 세팅할 Actor(Possess되는 Pawn)을 넘겨주어 해당 촬영할 Target으로 지정하는 것 같습니다.

 

어느 부분에서 제가 놓친지 알려주시면 감사하겠습니다.

답변 2

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Liu
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카메라에 대한 관리는 말씀하신대로 PlayerCameraManager가 하는게 맞지만

저희가 일반적으로 카메라 컴포넌트 생성을 폰에 진행하게 됩니다.

 

그래서 언리얼에서는 사용자의 편의를 위해서 TargetActor라는 개념을 만들었고 PlayerCameraManager에서는 TargetActor가 소유하고 있는 카메라 컴포넌트를 찾아서 사용하게 됩니다.

 

그런 의미에서 폰이 소유하고 있는 카메라가 됩니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

Pawn이 소유하고 있는 카메라라는 표현은 조금 혼동을 일으킬 수 있습니다. 보통 언리얼 엔진에서는 PlayerControllerPawn을 소유(pawn possess)하고 있으며, 카메라의 경우 PlayerControllerPlayerCameraManager와 함께 Pawn의 위치와 상태를 기반으로 카메라 뷰를 설정합니다.

PlayerCameraManager는 카메라의 시점이나 속성을 조정하는 역할을 하고, PlayerController는 이 카메라 매니저에 의해 카메라 시점을 제어할 수 있습니다. 따라서 카메라는 PlayerController와 더 밀접하게 연결되어 있다고 볼 수 있으며, Pawn의 속성에 따라 카메라의 시점이 조정되는 것입니다.

말씀하신 코드 부분에서 PlayerControllerPossessPawn의 정보를 카메라 매니저에게 넘겨주는 로직이라면, 이는 카메라가 현재 조종하고 있는 Pawn에 맞추어 동작하는 것이 맞습니다. 따라서 보통은 PlayerController가 주도권을 가지고 있다고 이해하시면 더 명확할 것입니다.

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저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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