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친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

후드티 모델링

캐릭터 옷이 발목까지 오는 코트나 원피스라면

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캐릭터 옷이 발목까지 오는 코트나 원피스라면

어떻게 모델링하고 리깅하는 게 좋을까요?

몸에 붙는 후드티와 바지처럼 몸통모델링에서 복사해서 만드는지 아니면 길이가 긴 코트나 원피스는 하체에 딱 붙어있지않으니까 모델링도 리깅도 다른 방법으로 해줘야하는지 궁금합니다

답변 2

1

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codemod
지식공유자

코트나 원피스도 상체쪽은 붙어있으니까 상체는 복사하고 아래쪽은 익스투르드로 새롭게 모델링을 해서 만들면 좋을 것 같아요.

웨이트페인트로 가중치를 정할 째 바지는 왼쪽바지는 왼쪽다리, 오른쪽바지는 오른쪽다리 였지만 치마의 경우 중간은 두 다리에 균형있게 웨이트가 있어야 합니다.

캐릭터나 옷이 얼마나 사실적으로 표현될 지에 따라 다르겠지만 클로스 시뮬레이션을 쓰기도 하고요. 옷 자체에 뼈대를 넣어서 펄럭거리게 할 수도 있습니다. 마치 꼬리가 달린 것 처럼요.

캐릭터를 움직여보면서 무릎이 굽혀지는 부분에 메시가 충분한지, 웨이트가 적절하게 칠해졌는지 계속 확인을 해보시면 좋을 것 같습니다!

하다가 안 되면 또 질문 주세요! :)

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 플루토님!

긴 코트나 원피스를 모델링하고 리깅할 때 고려해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 긴 의상은 특히 디테일함과 자연스러운 움직임을 구현하는 데 있어 조금 더 복잡할 수 있습니다.

모델링:

  1. 기초 형태 잡기: 먼저 기본적인 의상의 실루엣을 잡습니다. 밀접하게 입체감을 표현하는 후드티나 바지와는 달리, 코트나 원피스의 경우 자연스러운 드레이프감을 살리는 것이 중요합니다.
  2. 주름 표현: 의상의 자연스러운 주름이나 흐름을 표현하는 것이 필요합니다. 이 부분은 특히 애니메이션에서 역동적으로 작용합니다.

리깅:

  1. 추가 조인트 생성: 발목 길이의 옷은 하체와 함께 자연스럽게 움직이도록 하기 위해 추가적인 조인트를 생성할 필요가 있을 수 있습니다. 특히 코트 스커트 부분의 움직임을 위해 보조 뼈대를 추가하는 것이 좋습니다.
  2. 웨이트 페인팅 구체화: 길이와 흐름이 긴 의상일수록 웨이트 페인팅을 더 섬세하게 조정해야 합니다. 의상이 자연스럽게 몸의 변형을 따를 수 있도록 웨이트를 조정합니다.

추가 참고 자료:

이와 같은 접근을 통해 긴 의상의 자연스러움을 살리면서 보다 사실적인 결과물을 만들 수 있을 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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