inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

10강 언리얼 컨테이너 라이브러리 I - Array와 Set

37:41, 38:35 에서 CreateConstIterator 와 FSetElementId 관련 질문입니다.

해결된 질문

131

hush park

작성한 질문수 46

0

for (auto It = FruitSet.CreateConstIterator(); It; ++It)

{

FPlatformMisc::LocalPrint(

FString::Printf(TEXT("\"%s\"\n"), *It));

}

구문에서, *It을 하니 컴파일에러가 뜹니다.

**It로 수정하니 정상적으로 작동되는데, 사이트의 설명에 오류가 있는 것일까요?

 


FSetElementId 구조체에서 사이트의 함수를 그대로 적용하고자

FSetElementId BananaIndex = FruitSet.Index(TEXT("Banana"));

FPlatformMisc::LocalPrint(

*FString::Printf(

TEXT(" \"%s\"\n"),

*FruitSet[BananaIndex]

)

);

를 그대로 따라 쳤으나, Index 부분에서 에러가 뜹니다.

 

오류(활성) E0135 클래스 "TSet<FString, DefaultKeyFuncs<FString, false>, FDefaultSetAllocator>"에 "Index" 멤버가 없습니다. LevelChanger D:\Unreal Project\LevelChanger\Source\LevelChanger\GameInstance\MyGameInstance.cpp 56

 

이유가 무엇인지 궁금합니다.


39:44 의 FruitSet.Remove(0); 라는 구문은

 

 

심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보

오류(활성) E0304 인수 목록이 일치하는 오버로드된 함수 "TSet<InElementType, KeyFuncs, Allocator>::Remove [대상 InElementType=FString, KeyFuncs=DefaultKeyFuncs<FString, false>, Allocator=FDefaultSetAllocator]"의 인스턴스가 없습니다. LevelChanger D:\Unreal Project\LevelChanger\Source\LevelChanger\GameInstance\MyGameInstance.cpp 93

 

 

라는 에러가 뜨는데, TSet은 현재에도 Remove(인덱스) 로 삭제하는것이 유효한지 궁금합니다.

 

 

예를들어 FruitSet.Remove(0); 이라는 구문은

<FString> 파라미터가 아닌 <int32> 파라미터일 경우에 한해서

TSet<int32> int32Set = { 2,4,0,8,10 }; 를 선언하였을 때, 0 이라는 요소값 제거하기 위해서 int32Set.Remove(0); 을 사용하는 것과는 다른 개념인가요?

 

 

unreal-engine 언리얼-c++

답변 1

0

이득우

안녕하세요. 말씀하신대로 공식 문서의 몇몇 API들이 아직 변경 후 업데이트가 되지 않은 것 같습니다. 저의 경우도 오류가 보여서 에픽게임즈 코리아에 직접 제보해서 잡았었습니다.

문자열의 경우 FString에서 * 연산자를 통해 문자열을 빼내야 해서 **연산자를 두 번 넣는게 맞습니다.
Index()는 더이상 존재하지 않는 함수입니다. 대신 FindId()를 사용해야 합니다.
Remove() 역시 현재 FSetElementId 또는 TSet::InElementType만을 받습니다.

전체적으로 API의 변동이 있으나, 본 수업의 목표는 TArray, TSet, TMap 자료구조가 가지는 특징과 차이를 이해하는 것이므로, 실제 개발시 현 상황에 맞게 알맞은 자료구조를 선택하는데 도움이 되면 좋겠습니다

1

hush park

아.. 앞으로는 공식문서를 확인할 때 업데이트가 늦어있을 수 있다는 점을 고려해서 봐야겠군요. 답변 감사합니다.

저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다

0

21

1

강의중에 사용하는 ppt 수업 자료

0

37

1

GetName(), SetName() 함수의 오버로딩 관련 문제 문의드립니다.

0

40

1

언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.

0

72

1

컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.

0

83

2

if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?

0

96

2

언리얼 계정 로그인 불가 문제

0

118

2

가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?

0

75

2

11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.

0

72

1

Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼

0

366

3

언리얼에서 제공하는 스마트 포인터 라이브러리 사용

0

75

2

FGCObject 상속 받은 객체에서 Uobject 삭제를 원할 때

0

80

2

게임 내 인벤토리 데이터를 관리 할 경우, TArray / TSet 무엇이 올바를까요?

0

75

2

8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.

0

56

2

헤더 파일 분리 방법

0

84

2

언리얼 엔진 깃 설치

0

88

2

FObjectInitializer 를 사용한 생성자.

0

96

2

언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면

0

75

2

GetName이 이미있는데용?

0

113

2

TObjectPtr 과 일반 포인터에 대한 용도 질문

0

105

2

UPROPERTY() 다음 라인에서 세미콜론이 입력되지 않습니다.

0

164

1

[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다

0

140

2

NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유

0

78

2

[44:22] 커스텀 구조체에서 GetTypeHash() 와 operator== 를 오버로딩 하는 이유에 대한 질문

0

108

2