TargetSearcher없이 어떻게 해야하는지 질문이 있습니다.
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작성한 질문수 26
콜라이더를 이용해서 하는 공격은
무기 콜라이더 액션을 만든다음에
public class WeaponColliderAction : SkillAction
{
[SerializeField]
private string weaponSocketName;
public override void Apply(Skill skill)
{
var socket = skill.Owner.GetTransformSocket(weaponSocketName);
socket.AddComponent<SkillCollider>();
}
public override object Clone()
{
return new WeaponColliderAction()
{
weaponSocketName = weaponSocketName
};
}
}
무기에 해당하는 오브젝트를 찾아서 스킬 콜라이더 스크립트를 추가하고
public class SkillCollider : MonoBehaviour
{
private Entity owner;
private Skill skill;
public void Setup(Entity owner, Skill skill)
{
this.owner = owner;
// 현재 Skill의 Level 정보를 저장하기 위해 Clone을 보관
this.skill = skill.Clone() as Skill;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.GetComponent<Entity>() == owner)
return;
var entity = other.GetComponent<Entity>();
if (entity)
entity.SkillSystem.Apply(skill);
Destroy(gameObject);
}
}
해당 스킬이 적용되게 구현을 하였는데 이런식으로 구현하는지 맞는지와 TargetSearcher없이 자기 자신에게 사용하는 스킬을 Skill스크립트에 있는
public Entity Owner { get; private set; }와
public IReadOnlyList<Entity> Targets { get; private set; }을 활용하면 될것같은데 어떻게 구현하는지 모르겠어서 질문드립니다.
너무 많은 질문을 드리는것같아 죄송합니다.
답변 2
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프로그래밍은 시험 문제가 아니기 때문에 기능 구현에 맞고 틀리고는 없으므로 제가 맞다 틀리다 함부로 말씀 드릴 수 없습니다. 특히나 상대방이 왜 이렇게 설계 했는지 설계의 의도를 자세히 모르는 상태에서는 더더욱 그렇구요. 굳이 얘기드리자면 구현한 코드가 생각하신 결과를 낸다면 맞는거고 아니라면 틀렸다고 볼 수 있겠죠. 강의에서도 말씀드렸듯 이 강의의 스킬 시스템 역시 하나의 가이드일뿐 정답이 아니며, 수강생분들이 어떻게 강의의 시스템을 수정하시든 본인이 의도한대로 동작한다면 그게 맞는 겁니다.
TargetSearcher를 뺀다는건 강의에서 학습한 스킬 시스템 구조 자체를 바꾸는 것이기 때문에 구조를 바꾼 독자적인 시스템에 추가적인 기능을 어떻게 만드냐고 물어보시면 대답드리기가 좀 곤란합니다. 저에게 만드신 독자적인 시스템을 이해하고 해당 기능까지 추가해달라는 얘기와 마찬가지니까요.
TargetSearcher를 제거하시겠다면 원래 TargetSearcher가 하던 기능들을 어떻게 구현할 것인가를 먼저 생각해야하구요, 일단 제거해버리고 그 다음은 어떻게 해야하지 고민하는 것은 매우 안좋은 코딩 습관입니다. 하드 코딩을 하게 만드니까요.
현재 상태에서 어떻게 기능을 구현해야할지 모르시겠다면 TargetSearcher를 제거하기 보다는 무기에
// WeaponCollider.cs
List<GameObject> objects = new();
List<GameObject> Objects => objects;
void OnCollisionEnter(Collision col)
=> objects.Add(col.transform.gameObject);
void OnCollisionExit(Collision col)
=> objects.Remove(col.transform.gameObject);
이런 Script를 달아두고, TargetSearchAction으로
// SearchWeaponTargetAction.cs
TargetSearchResult Search(...)
=> new (requesterEntity.Weapon.GetComponent<WeaponCollider>().Objects.ToArray());
이런 식으로 WeaponCollider가 보관하고 있는 Object들을 return하는 Action을 만드는 것도 한 방법입니다.
한 가지 조언을 더 드리자면, 만들려고 하는 시스템이 만들기 버겁거나 복잡하다면 무작정 만들기 보다는 이전에 말씀드렸듯 관련 튜토리얼을 보거나 다른 에셋을 분석 하는 과정이 필요합니다. 저도 지금도 뭔가를 만들 때 무작정 만들고 보는 경우는 거의 없구요, 거의 항상 다른 게임, 다른 시스템, 다른 에셋, 오픈 소스들을 분석하고 진행합니다. 현업에서 활동하시는 다른 개발자분들도 다 마찬가지구요. 몇 줄 코딩하고 막히고, 몇 줄 코딩하고 문제 생기고를 개발 내내 반복하실게 아니라면 좀 천천히 돌아가시는걸 추천드리겠습니다.
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 고우진님.
기존 TargetSearcher 없이 근접 공격 시스템을 구현하려면 무기 콜라이더와 애니메이션 이벤트를 사용한 접근 방법이 적절하다고 보입니다. 관련 질문과 해결 방법을 제공된 예제를 통해 설명드리겠습니다.
관련 질문 URL:
-
- 내용 요약: 적의 공격 스킬을 구현하는 방법에 대한 논의와 프로젝트일 시스템의 상세 설명.
- 이미지:

- 내용 요약: 적의 공격 스킬을 구현하는 방법에 대한 논의와 프로젝트일 시스템의 상세 설명.
-
- 내용 요약: 그레이브즈 Q와 같은 스킬 구현을 위한 조언.
- 이미지:

- 내용 요약: 그레이브즈 Q와 같은 스킬 구현을 위한 조언.
근접 공격 시스템의 구현 방법
기본 개념 요약:
무기 콜라이더 설정:
- 무기 모델에 콜라이더를 적용하여 피격 판정을 처리합니다.
- 애니메이션 이벤트나 타이머를 이용해 콜라이더 활성화/비활성화 시점을 설정합니다.
- 무기 모델에 콜라이더를 적용하여 피격 판정을 처리합니다.
무기 콜라이더 사용자 지정 액션:
public class WeaponColliderAction : SkillAction
{
[SerializeField]
private string weaponSocketName;
public override void Apply(Skill skill)
{
var socket = skill.Owner.GetTransformSocket(weaponSocketName);
var skillCollider = socket.gameObject.AddComponent<SkillCollider>();
skillCollider.Setup(skill.Owner, skill);
}
public override object Clone()
{
return new WeaponColliderAction()
{
weaponSocketName = this.weaponSocketName
};
}
}
- 스킬 콜라이더 클래스:
public class SkillCollider : MonoBehaviour
{
private Entity owner;
private Skill skill;
public void Setup(Entity owner, Skill skill)
{
this.owner = owner;
this.skill = skill.Clone() as Skill;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
var entity = other.GetComponent<Entity>();
if (entity != null && entity != owner)
{
entity.SkillSystem.Apply(skill);
Destroy(this);
}
}
}
이러한 방식으로 각 무기의 콜라이더를 활성화/비활성화하여 공격 판정을 처리하고, 적이 콜라이더에 들어왔을 때 지정된 스킬을 적용할 수 있게 됩니다.
- 자기 자신에게 사용하는 스킬 구현:
자기 자신에게 스킬을 적용하려면, Skill 클래스의 Owner와 Targets 속성을 이용하여 다음과 같이 구현할 수 있습니다.
public class SelfSkillAction : SkillAction
{
public override void Apply(Skill skill)
{
skill.Owner.SkillSystem.Apply(skill);
}
public override object Clone()
{
return new SelfSkillAction();
}
}
애니메이션 이벤트를 활용하여 스킬을 발동할 시점을 설정하고, 특정 구간에 콜라이더를 활성화하는 방식으로 근접 공격을 구현할 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
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