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최성호

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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템

TargetSearcher에 대해서 질문이 있습니다

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강의 내의 TargetSearcher는 기준점 하나를 잡은 뒤 그 기준점으로 타겟을 선정하는 방식으로 이해했습니다.
저는 이 방식을 응용해서 기준점을 여러 개 잡는 방식(다중 타겟 선택)을 구현하고 싶은데
어떻게 접근 해야할지 감이 잡히지 않아서 질문 드립니다.

일단은 select를 여러번 하는 방식으로 대략적인 설계를 했는데
이 경우 인디케이터와 상호작용을 어떻게 고려해야할지 모르겠습니다.
그래서 강사님께선 어떤식으로 구현하실지 궁금해서 질문 남깁니다.

추가로 머리가 턱 막히는 기능을 구현해야 할 때 어떤 식으로 문제에 접근 하시는지도 여쭤보고 싶습니다.

답변 1

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Developer G
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수강해주셔서 감사합니다.

1. 강의 내용에 얽매이실 필요 없습니다. 기준점이 여러 개가 필요하다면 TargetSelectionResult를 수정하셔서 각 변수를 배열 형태로 만드시면 됩니다. Simple is best, 대게 가장 단순한 방식이 가장 좋은 방식입니다.

2. 저 같은 경우 기능 구현을 하다 막히면 제가 만드려고하는 하는 기능들이 있는 게임들을 살펴봅니다. 너무 특이해서 딱 맞는 예제가 없을 경우에는 비슷한 예제라도 찾아봅니다. 예를 들어, '어떤' 스킬을 만들고 싶다면 롤 같이 그 스킬이 있는 게임을 해보면서 그 스킬이 어떤 식으로 동작하는지 반복해서 보구요, 그러면서 머리 속으로 각 동작을 어떻게 구현할지 계속 설계를 합니다. "리신 Q는 투사체네", Q를 맞은 적은 머리에 뭐가 뜨네? 이건 디버프 효과로 처리해야겠다", "Q를 한번 더 누르면 머리에 뭐가 뜬 적한테 날아가네? 음...이건 스킬의 발동 조건으로 '디버프가 있을 때'를 넣어야겠다." 이런 식입니다. 아무래도 막연한 생각하는 것보다는 눈에 뭐가 보이면 훨씬 생각하기 쉬우니까요. 그래서 많은 게임을 해보면서 레퍼런스 쌓는게 중요하구요, 게임 프로그래머들의 흔한 직업병으로 게임을 하다 말고 "이거 어떻게 구현했을까?"하고 기능을 바라보며 머리 속으로 설계를 해보는게 있습니다.

그 외에 요즘은 회사들에서 AI를 페어 프로그래머로 두는걸 권장하기 때문에 저도 AI와 대화를 많이 나누는 편입니다. AI가 제대로 답변하든 잘못 답변하든 대화를 하는 과정에서 생각이 정리되거든요.

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감사합니다

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