inflearn logo
강의

강의

N
챌린지

챌린지

멘토링

멘토링

N
클립

클립

로드맵

로드맵

지식공유

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

UI Manager #1

이벤트로 연결할 함수들은 무조건 PointerEventData를 추가해주어야하나요?

해결된 질문

287

황주은

작성한 질문수 3

0

지금 구조 상 UI_EventHandler에서 클릭이벤트를 처리하는 함수가 매개변수로 PointerEventData타입을 받게 되어있는데

질문 1. 그렇다면 UI_Popup에 정의한 ClosePopupUI()함수도 닫기버튼을 눌렀을때 닫으려면 아래와 같이 수정해서 사용하면 되는걸까요?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Managers;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.PlayerLoop;

namespace UI.Popup
{
    public class UI_Popup : UI_Base
    {
        protected enum Buttons
        {
            CloseButton
        }

        public override void Init()
        {
            Manager.UI.SetCanvas(gameObject, true);
        }

        public virtual void ClosePopupUI(PointerEventData pointerEventData)
        {
            Manager.UI.ClosePopupUI(this);
        }
    }
}

질문 2. 매개변수로 PointerEventData가 아닌 다른 것도 함께 매개변수로 넘기고 싶은 경우에는 이렇게 그에 맞는 ActoinHandler를 일일이 추가하는 방법말고 다른 방법은 없을까요?

public class UI_EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler
{
    public Action<PointerEventData> OnClickHandler = null;
    public Action<PointerEventData> OnRightMouseBtnClickHandler = null;
    public Action<PointerEventData> OnBeginDragHandler = null;
    public Action<PointerEventData> OnDragHandler = null;
    public Action<PointerEventData,UI_InvenItemSlot> OnInvenHandler = null;
    public Action<PointerEventData> OnEndDragHandler = null;


    public void OnDrag(PointerEventData eventData) //오브젝트를 드래그 중일때 매프레임 호출
    {
        OnDragHandler?.Invoke(eventData);
    }

    public void OnDrag(PointerEventData data, UI_InvenItemSlot slot)
    {
        OnInvenHandler?.Invoke(data, slot);
    }

C# unity

답변 2

1

Rookiss

Action<PointerEventData> 형태가 아니라 예를 들면 Action<MyUIEventData> 같은거로 만들고,
MyUIEventData를 상속받은 클래스를 인자로 넘기는 방법을 얘기한 것입니다.

0

황주은

설명 감사합니다 강사님 :) 많은 도움이 됐습니다!!

1

Rookiss

  1. 네 그렇습니다. 종종 다른 강의에서는 람다를 이용하기도 합니다.
    ex) (evt) => { ClosePopup(); }

  2. 네 그렇게 개별 노가다를 하거나, object를 사용해서 캐스팅을 하거나, 공용 클래스를 파서 상속을 이용하거나,
    다양한 문법을 이용해서 구현해주시면 됩니다.

0

황주은

답변 감사합니다 강사님!

마지막에 말씀해주신 공용 클래스로 상속을 한다는게 어떤 방식인지 잘 이해가 안되어서 그러는데 괜찮으시다면 한번만 설명해주실 수 있을까요?

 

그리고 한가지 더 궁금한게 close버튼처럼 파생클래스들이 모두 사용할 버튼들은 부모클래스(UI_Popup)로 빼서 enum형 말고 protected Button closeButton = Get~ 이런식으로 Button type 변수를 만들어서 쓰는 수 밖에 없나요?

지금 방식에서 하듯이 enum형으로 UI_popup에 close버튼을 만들어도 별개로 취급되는거같고 bind할 때도 enum타입 이름이 겹쳐서 같은 키값이 2개가 되어 오류가 날 수 밖에 없는데

제 머리로는 이 방식이나 아니면 Interface로 closeInterface를 만들어서 UI_Popup에 상속시키는 거? 정도 생각이 드는데 결국 인터페이스에서도 Button타입의 변수로 선언해야하는 건 같은거 같아서 여쭤봅니다.

UI 기능 관련 질문이 있습니다!

0

39

2

픽셀 좌표 스크린 좌표

0

33

0

전체적으로 코드 읽는게 굉장히 오래 걸리네요...

0

78

2

카메라 #2 수업 캐릭터 쓰러짐 해결

0

85

1

플레이어 움직임이 끝날때, 기울어짐 현상

0

84

1

Input 적용과 관련하여 질문 있습니다.

0

75

1

디버그 불가.. Unity에 연결 불가

0

83

1

달리기 애니메이션 에러

0

89

2

오랜만에 게임을 만들다가 사운드 관련해서 뭔가 궁금한게 있어서 봤습니다

0

66

1

GetKey 오류

0

112

2

에셋을 어디에 올려두신지 알 수 있나요?

0

108

1

재귀호출? 오류나는데 왜 이래요 ?

0

169

6

Animation blending 파라미터 계산

0

69

1

newPos와 to지점이 겹쳐져야 하는거 아닌가요?

0

97

3

오브젝트 복제하니까 자꾸 이런게 뜨면서 꺼집니다

0

88

2

질문있습니다

0

143

2

아 이거 소스코드 같은거 없나요?

0

142

3

질문 드립니다. string.IsNullOrEmpty(name)

0

87

2

@Managers 가 씬에 배치되어 있어도 문제가 되지 않나요?

0

136

2

유니티6 NavMesh 안되는분들

1

176

1

Unity6 Unity-Chan Material 마젠타 문제 해결법

7

530

1

GetComponent<Poolable> 질문드립니다.

0

103

2

UI 불러오지 못함

0

119

2

UI 자동화 #1 - Util.cs의 FindChild함수에서 component.name에 컴포넌트 이름이 뜹니다.

0

155

2