[Live Seminar] 2027 게임 프로그래머 취업 전략 가이드 (라이브 세미나 녹화본)
안녕하세요. Rookiss님 항상 강의 잘 보고있고, insight를 얻어갑니다. 다름이 아니라 질문드리고 싶은 것은 ai에 대한 미래입니다. 1. CS 지식은 이제 필요없을까요? 공부의 가치는 있을까요? 어차피 지식은 이제 얻기가 너무 쉬워졌고, 애초에 지식이 없어도 게임을 만드는 세상이라고 생각합니다. 언어 거의 모르는 제 친구가 프롬프트로 순식간에 고퀄 산출물 만들어내는 것을 보고 현타가 세게 왔습니다. 저는 바이브코딩 자제하면서 코딩을 하곤 햇거든요. 프롬프트로 모든게 이뤄지면, '기술과 숙달을 위해 공부하는 가치'가 의미가 있나 싶어서 여쭤봅니다.. 굳이 따지자면 이젠 노력의 방향을 '기술 숙달보다는 여러가지 창업적 도전'에 둬야할까요? Ai시대 뭔가 사업적인 감각이 더 중요해진 시대라면, 말그대로 사업적 재능, 사람을 이해하는 거국적인 문과적 재능이 더 중요하다면 노력의 가치가 점점 없어지나 싶습니다. 테크 쪽은 물론 매우 깊숙히 파면 괜찮겠지만, 적당히 파면 별로 가치가 없을까요? 2. 바이브 코딩 스타일 바이브코딩도 여러가지 스타일잇다고 생각합니다. - 물어보거나 공부하면서 천천히 코드를 짜보고, 자동완성 정도만 사용하는 느려터진 공부형 바이브 코딩 - 프롬프트, 하네스 엔지니어링(md)파일 공들여 작성하고, llm이 준, 완성된 코드를 컨펌만 하는 검수자형 바이브 코딩 - 미개하게 뭔 프로그래밍 언어를 봐?하면서 컨펌조차 안하는 그냥 산출물과 자연어로만 하는 해줘형 바이브 코딩 저는 1번 2번 정도를 자주합니다. 특히 2번을 잘하기 위해서 1번을 많이 하고요. 그러다보니까 코드 작성 시간보다 검수나 이해하는 시간이 더 많이 걸립니다. 황소(LLM)는 앞으로 무지성 돌격하는데 그걸 목줄차다가 제가 더 느려서 질질 끌려가는 느낌이랄까요. 그냥 '3번처럼 목줄도 안매고 아몰라 검수도 안할거임 ㅅㄱ 검수도 그냥 ai가 해라.' 하고 맡기는게 좋을까요? 개발 속도는 3번이 말도안되게 가장 빠르더라구요.. 다만, 코드를 이해 안하고 무작정 맡기다 보니까, 공중에 떠다니면서 걷는 느낌입니다. (불안합니다) 회사 입장에서는 사실 마감일 맞추는 게 더 중요하다고 하더라구요. 유지보수고 뭐고, 일단 납기일에 맞추고 얼마나 ai활용을 잘하는지를 판단하는 것이 스펙이라고 들었습니다.
[Live Seminar] 2027 게임 프로그래머 취업 전략 가이드 (라이브 세미나 녹화본)
일단 전 " 바닥부터 만드는 언리얼 에이전트 (Liu)" 를 먼저 보고자 하였으나 이번 강의를 듣고 무엇부터 들어야 할지 고민해 빠졌습니다. 하여 루키스 님의의 " 2027 게임 프로그래머 취업 전략 가이드" 강의 이후 어떠한 강의를 들으면 좋을지 잘 모르겠습니다. 정확히는 커리큘럼인데요. 일단 "바닥부터 .. " 강의를 먼저 듣는다면 그 이후는 루키스 님의 어떠한 강의를 듣는 것이 좋을까요? 현재 새롭게 올라오는 강의를 순차적으로 들으면 될까요?
c++로 Server_HandleChangeNickname_Implementation 함수를 구현한 후 테스트를 해보면 Client 쪽에서 닉네임을 변경하더라도 리슨서버의 로비에서는 닉네임이 변경되지 않는 버그가 있었는데요. 더 좋은 솔루션이 있을거라 생각하지만, 제가 찾은 방법 중 하나는 Server_HandleChangeNickname_Implementation 함수 내부에서 LobbyPlayerState 클래스의 RefreshLobbyUI 함수를 호출하면 해결되었습니다. 혹시나 더 나은 방법이 있다면, 공유 부탁드립니다.
교수님 안녕하세요! 아직 멀티플레이 강의는 공부전이고, 바로 공부는 못할거같은데요. 만약 지금 싱글플레이로 만든 프레임웍을 ,후에 이 강의 공부하면서, 변수,함수,입력을 멀티플레이용으로 변경하고,서버관련 코드(아직은 얼만큼, 어떤것을 해얄지 모릅니다)를 추가,확장을 할까하는데,... 그냥 멀티플레이용으로 새로 만드는게 나을까요? (무엇보다,입력을 전부 플레이어에서 하는 중이라서요 ㅠ)
안녕하세요 교수님, 강의 덕분에 언리얼 공부 열심히 하고 있습니다. const FVector Start = GetActorLocation() + GetActorForwardVector() * GetCapsuleComponent()->GetScaledCapsuleRadius(); const FVector End = Start + GetActorForwardVector() * AttackRange; FVector CapsuleOrigin = Start + (End - Start) * 0.5f; float CapsuleHalfHeight = AttackRange * 0.5f; 그런데 이런 계산식은 어떻게 떠올리는 건가요? 몇 년 하다보니 논리적인 로직을 짜는건 이해도 쉽고 어느정도 괜찮은 것 같은데 수학적 계산이 필요할 때는 복잡한 계산이 아니더라도 이런 단순한 계산식조차 어떻게 구현해야할지 전혀 모르겠습니다. 이걸 못하니까 코드를 간단명료하게 효율적으로 짜지를 못하고 복잡하고 비효율적인 방식으로 짜는 것 같은 느낌이구요. 구현을 하다보면 이렇게 할게 아닌것 같은데, 분명히 계산식으로 뚝딱 될 것 같은 기능인데 그걸 대체 어떻게 해야할지 모르겠는 경우가 많습니다. 예제같은걸 많이 보고 익히면 필요할 때 사용할 수는 있겠지만, 이런 계산식을 스스로 생각해낼 수 있는 것은 다른 문제인 것 같습니다. 대학교는 컴퓨터공학을 전공해서 행렬과 벡터는 어느정도 이해하는데, 특성화고등학교를 나와서 고등학교 일반 교과의 수학을 전혀 안배운 상태이긴 합니다. 기초가 없고 어떤 식을 보면 이게 무슨 의미인지 이해하는 정도라고 하면 될 것 같습니다. 그만큼 수학 계산 자체에도 경험이 많이 없긴 하구요. 수학 공부는 따로 하려고 하고 있긴 합니다. 게임 수학 강의 하신 것도 들어보려고 오늘 구매를 했습니다만 제 상태가 단순히 그런 수학적 지식이 부족해서 그런건지 수학적으로 접근하는 감이 없어서 그런건지.. 이게 계속 프로그래밍을 하다보면 이건 이런식으로 하면 되겠다 하는 경험으로 커버가 되는 영역인가요? 아니면 중,고등수학부터 제대로 다시 공부하면서 수학적 지식을 쌓고 계산 경험 이 많아지면 나아질까요? 제가 정확히 뭐가 부족한 상태인지, 뭘 어떻게 해야할지를 모르겠으니 너무 막막합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 도저히 물어볼 데가 없어서 올려봅니다..
15강까지 듣고 초심으로 돌아가 나만의 새 프로젝트를 만들어서 코드테스트를 해보려고 했는데, 자꾸 3073 에러가 뜨고 .h를 찾을수 없다는 에러코드가 떠서, 이후 도저히 해결방법을 몰라서 어제 하루종일 드라이브 초기화하고 정말 별짓을 다했는데 그럼에도 동일한 에러가 발생해서 내가 놓친게 설마 있는지 마음 다잡고 다시 강의를 처음부터 보니, "PublicIncludPath.AddRange(new string[] {});" 라는 구문을 build.cs 에 추가하는게 있었군요... ㄷㄷㄷ 당시에는 이 구문 한 줄짜리가 이렇게 중요한건줄 몰랐습니다. 이래서 복습이 중요하다는게 체감이 되네요. 당시에는 무심코 따라해서 이내용에 관한 기억이 거의 남아있질 않았던것 같습니다. 어제 하루종일 이 문제로 인해 씨름을 했던걸 생각해보면, 방금 이 코드를 따라 넣어서 결과적으로 해결해서 정말 날아갈듯이 기분이 좋습니다... 기분이 좋아서 한번 끄적여봤습니다..ㅠㅠ오늘도 좋은 하루 되십쇼..!
안녕하세요 강사님 강의 잘 듣고 있습니다. 현재 강의를 들으면서 VR 프로젝트도 만들어 보고 싶은데 VR프로젝트의 경우 Unreal에서 제공하는 VR 샘플을 사용여 필요한 부분은 C++로 추가하는지 블루프린트로 작업해야하는지 고민이 있습니다. 이전에 블루프린트 작업으로 많이 했으며 c++의 경우 최근에 강의 들으면서 공부하고 있고 블루프린트로 한 작업을 c++로 변경하면서 공부 중입니다. 어떤 걸로 작업을 하는게 효율적인지 고민이 있습니다.
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
혹시 만약에 인벤토리을 관리할떄 서버가 아닌 클라에서 아이템 관리를 위해 아이템객체들을 전부 스마트포인터를 써야할지... 포션같은 소모아이템 떄문에 써야되지 않을까 하는데 너무 고민입니다. 현업에서도 GC를 적극적으로 사용을 하는지 서버가 있는데 AI 인공지능을 쓰는 경우가 있다면 어느 경우인지 이렇게 질문 3개입니다...
안녕하세요. 루키스 님 강의 너무 잘 듣고 있습니다. 저는 국비로 유니티를 배우고 스타트업에서 1년 근무하다가 더 좋은 환경으로 이직하고 싶어서 언리얼 공부와 전공 지식을 공부하고 있습니다. 제가 목표로 하는 회사는 컴투스, 펄어비스, 스마일게이트 같이 중견급 이상인데요. 현재 준비하려고 하는 우선순위는 아래와 같습니다. 알고리즘(코딩테스트) 프로젝트(기업들의 채용공고에서 기술스택에 있는 내용을 녹여내 만들 예정) CS(면접 대비) 제가 희망하는 직무는 클라이언트이고 관심있는 분야는 그래픽스입니다. 일단 준비해야 하는 것들은 리스트업을 해놨는데 명확한 가이드가 없어서 방황하고 있습니다. (예를 들어 서버에 대한 지식이 어느 정도 잡혀 있어야 할 지...) 특히 프로젝트 부분과 CS 부분에서 클라이언트 직무가 집중해서 알아야 하는 지식을 배우기 위해서 추천해 주실 강의나 서적이 있을까요?
여기서 이런말 쓰는게 의미 없다는걸 알지만... 저는 C#이랑 유니티만 하다가 c++과 언리얼에 대해선 1도 모르는데요, 이 강의가 처음 입니다.. 1회 완강인데.. 이해 안되는게 100가지가 넘는데..이 부분들이 실제로 언리얼 개발을 할 때 많이 쓰이는건가요...? 지금 시점으로는 턱없이 이해가 안돼서 너무 큰 걱정이듭니다.. 특히 JSON직렬화 과정은 이해보다는 따라 쓰는게 많고 다른 부분들도 이해보다는 "그렇구나"라고 생각하는 부분이 너무 많습니다.. 이부분들을 다 이해하고 넘어가야 하나요..?ㅜㅜ
LogAbilitySystem: Error: UAbilitySystemBlueprintLibrary::SendGameplayEventToActor: Invalid ability system component retrieved from Actor BP_TopDownCharacter_C_0. EventTag was Character.Action.AttackHitCheck 히트 판정 기능에서 GA_AttackHitCheck를 발동하지못하고 에러가 납니다. GA_AttackHitCheck와 노티파이 모두 태그는 동일한것을 확인했습니다 저는 맥 환경이라 배포된 프로젝트를 열수없습니다
루키스님 안녕하세요 루키스님의 영상을 보면서 포트폴리오를 만들고 있는 학생입니다. 다름이 아니고 인터넷 서핑을 해도 도저히 해답이 나오지 않아 여쭤봅니다. 다음과 같이 코드를 짰음에도 FCollisionQueryParams 쪽에서 컴파일 불가표시가 나오고 있습니다. animnotifystate 에서 루키스님이 짜주신 코드를 했는데도 이러한 현상이 반복되고 있습니다. 혹시 이에 대한 답을 얻을수 있을까여?
우리가 Unreal Project 생성시 알아야 하는 부분이 있습니다. 프로젝트 생성 절대 경로상에 한글, 띄어쓰기, 숫자가 있는 것이 있으면 안됩니다. 즉. 01_Unreal Engine X 언리얼엔진01 X 언리얼ENgine X 폴더 명 For Project Unreal X 위처럼 작성시 언리얼이 해당 경로를 찾을 수 없습니다. 간단히 생각해보면 쉬운데, 우리가 언리얼 에서 헤더 부분을 잘 보시면 됩니다. 헤더부분에 띄어쓰기가 되어있거나. 한글로 적힌 부분이 없습니다. 애초에 한글이나. 띄어쓰기가 있을 경우나 숫자가 먼저 나오는 폴더경로에 있을경우 언리얼 프로젝트가 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다. 혹시나 build 에러가 뜨시거나 한다면 먼저 경로 설정을 확인해 보세요! Live Coding Unreal Engine 5 부터는 Live Coding이라는게 들어가 있습니다. 이전 4에서는 C++에서 빌드후 돌아왔을때 에디터 창이 크래시 나게 되면 피치 못하게 저장이 안되서 날라가는 경우도 있었고, 크래쉬가 나게되어 문제의 원인을 찾지 못하면 프로젝트를 못열고 문제가 되는 부분을 찾아서 코드 수정 후 빌드해서 다시 열거나 프로젝트를 이전 백업파일을 가져와서 열어야 하던 시절이 있었습니다. 라이브코딩은 해당 문제에 대한 부분을 찾아주고 에디터로 오는 특정 문제 되는 부분을 조금 예방할 수 있다는 게 있습니다. 하단에 이렇게 눌러서 하거나. 하단 창 우측에 이렇게 라이브 코딩을 바로 실행할 수 있게되어 있습니다. 이전 처럼 작업이 라이브코딩 없이 Visual studio상 빌드로만 하시는게 편하시거나. 디버깅 할 때 라이브코딩 충돌을 일으키므로 이렇게 점 있는 부분에 속성 부분에서 Enable Live Coding을 꺼서 사용도 가능합니다.
제가 5.3.1버전 깃 허브 프로젝트 빌드로 언리얼을 실행시키는 방법을 사용하고 있는데요. 수업 자료의 언리얼 엔진 프로젝트 파일 오른쪽 클릭해서 저의 엔진 버전으로 바꾸고, Generate visual studio project files 도 하고 난 후에, 비주얼 스튜디오 켜고 프로젝트만 빌드하면 프로젝트만 빌드가 되지 않고 제 엔진 코드 쪽도 뭔가 같이 빌드 하는데요. 그러면 수업자료 프로젝트는 켜지긴 하는데 나중에 제 엔진 브라우저를 따로 켜려고 하면 또 다시 빌드하게 됩니다... 이게 반복되는데 수업 자료 같은 다른 버전의 프로젝트를 켜려고 하면 어쩔 수 없는 부분인가요? 아니면 제가 잘못 사용중인 건가요?? 뭔가 수업자료 프로젝트만 마이그레이션 하지 않고 제 코어 엔진 코드를 건드는데 어떤 방법을 써야하는지 잘 모르겠어요....
항상 감사합니다. 동영상 올려서 자랑하고 싶었는데 동영상은 못올리네요 구조체에서 좌표가 안가져와진다고 징징대던데 엇그제같은데 지금은 라인트레이스를 이용해서 레이저 조준 유도탄을 만들었습니다. 전에는 뭐가 작동이 안될땐 그저 분노하는거 말곤 방법이 없었는데 지금은 쳇-GPT와 공식사이트 설명을 보면서 연구해 나가고 있습니다. 처음엔 내가 하면 당연히 안될거라는 막연한 좌절감이 있었는데 지금은 자신감이 어느정도 생겼습니다. 꼭 감사 인사를 올리고 싶었습니다.
안녕하세요. 현재 강의 90프로정도 수강하고 저만의 게임을 만들고있습니다. 좋은 강의 감사합니다. 걷기 뛰기 점프같은 캐릭터의 상태, 환경에 따라 변화하는 애니메이션은 애니메이션 블루프린트 에서 스테이트머신으로 처리하고 공격 죽음 스킬공격등 즉각적인 단발성 애니메이션을 애니메이션 몽타주를 사용하면 될까요? 또 강의에선 하나의 몽타주에 대해서 클래스의 멤버변수로 가지고 있는데 만약 여러개의 몽타주가 있을땐 TMap을 사용해서 관리해도 될까요? 더 좋은 방법이 있을까요? 아직초보라 이게 맞는건지 방향이 안서서 여쭤 봅니다..
지정된 위리로 patrol 하기 강좌를 보고 따라 했는데 AI가 타겟 포인트로 움직이지를 않네요. 선행 되어져야하는 AI설정이 있나요? 다른 유튜브 강의에서는 AI move를 사용하지 않는 방법을 쓰던데 그 방법으로는 움직이기는하나 오류가 발생합니다. 알려주신 방법으로 구동할수 있는 방법을 알고 싶습니다. 해당 유튜브 강의는 밑에 첨부합니다. https://www.youtube.com/watch?v=_sgyVdwijcE&list=PLJasoZMfO6l5cUGSTLfF5iTeozIuk5W4d&index=12
안녕하세요. 언리얼엔진5를 접해보지 않은 상황에서 Part 1을 끝내고 Part 2를 듣던 중(강의명: 캐릭터 컨트롤 설정) 강의가 너무 어려워서 중지하고 질문 남깁니다. 강의 전반적으로 내용이 어려워 말씀을 온전히 이해하기가 어렵습니다. Part 1도 후반부에 직렬화, 패키지, 빌드 시스템(?) 들을때는 많이 어려웠습니다. 더이상 강의를 진행하는건 비효율적이라 생각들어 어떤 로드맵으로 공부를 해야될지 질문을 드립니다. (예를들면 교수님의 언리얼엔진4 책을 먼저 읽고 시작해라... 등) 저의 상황을 말씀드리면, 저는 지방대 컴공 전공자고 학점 4점대로 졸업했습니다. 언리얼엔진5는 유데미로 35%까지 듣다가 영어에 한계를 느껴 인프런으로 교수님 강의를 듣고있었습니다.