[소개드립니다.]
안녕하세요, 주식회사 파이누스 대표자입니다.
단순히 게임을 만들고 싶다는 어린시절 꿈만을 가지고 독학으로 유니티를 배워나가기 시작하였습니다. 독학이기에 남들보다 더욱 열심히 노력하자는 일념 하나로 계속해서 배워 나가다가 어느덧 한 회사의 대표로써 자리하게 되었습니다.
개발사로 성장을 시작 한지 약 2년의 시간이 흘렀습니다. 저희는 이제 자사만의 게임 개발을 목표로 전진하고 있으며, 그 과정을 강의 영상으로 촬영하여 수익 창출이 가능한 게임 개발에 대한 강의를 만들고자 합니다.
강의
수강평
- [Unity6] 함께 만들어가는 서바이벌 게임 개발 - 스팀 출시 도전기
- [유니티 게임 개발] 핵심 기술과 디자인 패턴
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
- [Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
- [Unity] 멀티플레이 게임 필수 기능 구현 - 서버 & 데이터 관리까지!
게시글
질문&답변
프로젝트 공유해주실수 있나요
요청주신 파일 메일로 보내드렸습니다 확인 부탁드리겠습니다 🙂
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질문&답변
작업한 프로젝트가 날아갔는데...
안녕하세요, 방금 메일로 전달 드렸으니 확인 부탁드리겠습니다 🙂
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질문&답변
Resources.RoadAll 질문
안녕하세요! 강의가 도움이 되었다니 정말 기쁩니다 😊말씀하신 상황에 대해 설명드리면, Resources.LoadAll이 반드시 파일 개수만으로 느려지는 건 아닙니다. 내부적으로 동기 방식으로 작동하기 때문에, 로드되는 에셋의 크기나 복잡도, 스크립터블 오브젝트가 참조하고 있는 다른 에셋들, 그리고 실행 시점 등에 따라 일시적으로 멈춘 것처럼 보일 수도 있습니다.15개 정도의 ScriptableObject라면 대규모는 아니지만, 다음 사항들을 체크해 보시는 걸 권장드립니다:ScriptableObject 내부에서 다른 에셋(예: 프리팹, 텍스처 등)을 참조하고 있지 않은지-> 의존성이 많으면 로드 시간이 증가할 수 있습니다.로드 시점이 게임 실행 직후인지-> Unity는 초기 로딩 중 GC(가비지 컬렉션)나 기타 시스템 작업으로 인해 순간적으로 멈출 수 있습니다.에디터에서는 괜찮은데 빌드에서는 느린 경우-> 빌드 후에는 Resources 폴더가 하나의 압축된 번들로 처리되므로, 압축 해제 시간이나 디스크 I/O 영향도 있습니다.말씀하신 것처럼 Addressables는 대규모 프로젝트에 유리하지만, 소규모라 해도 비동기 로딩, 메모리 관리, 리소스 분리 같은 장점이 있어, 시간이 되시면 점차 도입을 고려해보셔도 좋습니다.일단 당장 해결을 원하신다면:Resources.LoadAll이 호출되는 시점을 Start()가 아닌 Coroutine에서 yield return null 이후에 호출해보시거나,Resources.Load로 하나씩 필요한 데이터만 로드하는 방식도 고려해보시면 좋습니다.
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질문&답변
Havecard
안녕하세요, 혹시 몇 분에 나오는 영상 내용인지 말씀해주실 수 있으실까요?
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질문&답변
skillMng질문
질문 주셨던 별표시 추가나, 스킬구슬ui에 경우 금일 업데이트 되었으니 참고 부탁드리겠습니다.
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질문&답변
skillMng질문
activeSkills는 현재 활성화된 스킬들의 리스트입니다. 즉, 이미 등록된 스킬들을 담고 있는 리스트라고 보시면 됩니다. .Find(...)는 LINQ의 메서드로, 리스트에서 조건을 만족하는 첫 번째 요소를 찾아 반환합니다.x => x.skillid == db.id는 람다식으로, 리스트 안의 각 스킬(x)의 skillid가 전달받은 CardDB 객체의 id와 같은지 비교합니다.즉, 이 코드는:“이미 이 스킬이 등록되어 있는지 확인하고, 있다면 existing 변수에 그 스킬을 저장해라.”라는 뜻입니다.
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질문&답변
유료에셋 링크 부탁드립니다 ㅜㅜ
안녕하세요, 요청주신 유료 에셋 링크 남겨드립니다. 혹시 가장 필요하신 유료 에셋이 어떤건지 정확히 말씀주신다면 좀 더 상세히 해당 링크 알려드릴 수 있도록 하겠습니다 🙂파티클 : Environment / Weather / Nature VFX pack | Environment | Unity Asset Store배경 : SUNTAIL - Stylized Fantasy Village | 3D Fantasy | Unity Asset Store
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질문&답변
혹시 유니티 프로젝트 자체를 공유해주실수도 있나요
안녕하세요, 프로젝트 공유를 위하여 이메일을 남겨주신다면 해당 이메일로 프로젝트 전체 파일을 보내드리도록 하겠습니다 🙂
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질문&답변
카드 DataBase - CardSelector.cs 와 SessionManager.cs 에 SelectedCard 함수에 대하여
SelectedCard와 db 변수명 모두 네이밍(Naming)에 관한 질문으로 보입니다. 제 강의에서는 예제의 간결함과 흐름을 위해 이처럼 단순한 이름을 사용하는 경우가 있지만, 말씀해주신 것처럼 역할이 명확히 드러나도록 구체적인 이름을 사용하는 것이 유지보수나 확장성 측면에서는 더욱 좋습니다. 예를 들어 SelectedCardFromUI, cardDB 등으로 구체화하면 이후 MonsterDB, SkillDB 등이 추가되었을 때 혼란을 줄일 수 있습니다. 실제 프로젝트에서는 팀 스타일이나 본인의 기준에 맞춰 적절히 리팩터링하시는 걸 추천드립니다.Initalize는 지적해주신 대로 Initialize가 맞습니다. 과거에 잘못 습득한 오타가 습관으로 남은 것이고, 앞으로는 정확하게 사용하는 쪽으로 수정해 나가겠습니다. 좋은 지적 감사드립니다!
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질문&답변
Pooling 오류
이 오류는 Unity에서 자주 발생하는 UI 오브젝트 관련 문제입니다.요약하면: RectTransform을 .parent로 직접 설정하면 UI 스케일링/회전 문제가 발생할 수 있으니, SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays) 메서드를 쓰라는 경고입니다. 자주 사용하던 RectTransform.parent를 이용하여서 제가 강의를 작성하였었는데 SetParent로 변경하시면 문제는 해결 될 것 같습니다 🙂
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