소개
[소개드립니다.]
안녕하세요, 주식회사 파이누스 대표자입니다.
단순히 게임을 만들고 싶다는 어린시절 꿈만을 가지고 독학으로 유니티를 배워나가기 시작하였습니다. 독학이기에 남들보다 더욱 열심히 노력하자는 일념 하나로 계속해서 배워 나가다가 어느덧 한 회사의 대표로써 자리하게 되었습니다.
개발사로 성장을 시작 한지 약 2년의 시간이 흘렀습니다. 저희는 이제 자사만의 게임 개발을 목표로 전진하고 있으며, 그 과정을 강의 영상으로 촬영하여 수익 창출이 가능한 게임 개발에 대한 강의를 만들고자 합니다.
강의
수강평
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
- [Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
게시글
질문&답변
소환위치질문있습니다
안녕하세요, 제 생각에는 코드가 잘 못 되어 Grid를 생성하는데 문제가 발생한게 아니라면 캐릭터의 pivot문제일 가능성이 커 보입니다. 부모 오브젝트가 아닌 캐릭터 자체의 위치값을 살짝 내리시면서 확인 해 보시면 좋을 것 같습니다 🙂
- 0
- 2
- 20
질문&답변
싱글톤 매니저와 씬
안녕하세요 🙂 테스트를 위해서 로딩씬을 거치지않고 메인씬에서 바로 진행을 하고 싶으신 경우에는매니저를 담당하는 싱글톤 스크립트를 포함한 빈 오브젝트를 메인씬에도 배치 해 주시면 됩니다..!
- 0
- 2
- 22
질문&답변
Summon 소환
안녕하세요!유니티6에서만 그러는건지..ㅎㅎ 게임뷰와, 시뮬레이터뷰를 동시에 켜 놓으면 시뮬레이터 뷰에서만 클릭이 되더라구요, 게임뷰로 테스트 희망하시면 시뮬레이터 뷰의 오른쪽 마우스로 Close tab 해주시면 될 것 같습니다!
- 0
- 2
- 31
질문&답변
파이어베이스로 가챠시스템을 연동시키는 것과 관련해 질문드립니다
안녕하세요! 좋은 질문 감사드립니다. 말씀주신대로 가챠시스템을 클라이언트에서만 처리하면 데이터 조작으로 인하여 높은 확률로 좋은 캐릭터만을 가져갈 수 있는 악용을 예상 할 수 있습니다. 1.가챠 확률과 관련된 모든 데이터 풀을 차이어베이스에서 저장 및 로드를 통해서만 진행합니다. 2.파이어베이스 실시간 데이터베이스 또는 파이어스토어를 활용하여 가챠 결과를 저장합니다. 3.가챠 결과를 사용자 계정과 연결하여 기록을 유지하면, 사용자는 자신의 가챠 히스토리를 확인할 수 있고, 서버 측에서도 데이터 분석이나 문제 발생 시 참조할 수 있습니다. 4.데이터베이스에 가챠 사용량(예: 남은 재화, 사용한 횟수)을 실시간으로 업데이트하여 재화 관리도 자동화합니다. 파이어베이스 db를 활용한다면 타 유저가 확률을 조작 할 수 있는 위험도는 떨어지고, 더욱 정확한 히스토리를 얻을 수 있기에 좋은 방법입니다. 또한 히스토리를 파악하여 그럼에도 발생하는 악용유저를 손쉽게 파악하여 제재를 줄 수도 있을겁니다. 다만 요즘 클라이언트 특히 유니티에서는 프로가드 등과같은 자체적인 보안이 일부분 진행이되니 높은 볼륨의 게임이 아니라면 클라이언트만을 활용하셔도 큰 문제는 되지 않으실 것 같습니다. 구현 원리는 강의를 보셔서 아실태니 기존처럼 코드 혹은 스크립터블을 이용한 데이터를 파악하는 방식에서 파이어베이스에 직접 작성한 내용으로 데이터를 파악하는 방법을 사용하시면 될 것 같습니다.파이어베이스는 코드를 통해서 읽고 쓰는 것 뿐만 아니라 직접 db안에 커스텀 값을 넣을 수도 있습니다 😃
- 0
- 3
- 62
질문&답변
파이어베이스로 가챠시스템을 연동시키는 것과 관련해 질문드립니다
안녕하세요! 좋은 질문 감사드립니다. 말씀주신대로 가챠시스템을 클라이언트에서만 처리하면 데이터 조작으로 인하여 높은 확률로 좋은 캐릭터만을 가져갈 수 있는 악용을 예상 할 수 있습니다. 1.가챠 확률과 관련된 모든 데이터 풀을 차이어베이스에서 저장 및 로드를 통해서만 진행합니다. 2.파이어베이스 실시간 데이터베이스 또는 파이어스토어를 활용하여 가챠 결과를 저장합니다. 3.가챠 결과를 사용자 계정과 연결하여 기록을 유지하면, 사용자는 자신의 가챠 히스토리를 확인할 수 있고, 서버 측에서도 데이터 분석이나 문제 발생 시 참조할 수 있습니다. 4.데이터베이스에 가챠 사용량(예: 남은 재화, 사용한 횟수)을 실시간으로 업데이트하여 재화 관리도 자동화합니다. 파이어베이스 db를 활용한다면 타 유저가 확률을 조작 할 수 있는 위험도는 떨어지고, 더욱 정확한 히스토리를 얻을 수 있기에 좋은 방법입니다. 또한 히스토리를 파악하여 그럼에도 발생하는 악용유저를 손쉽게 파악하여 제재를 줄 수도 있을겁니다. 다만 요즘 클라이언트 특히 유니티에서는 프로가드 등과같은 자체적인 보안이 일부분 진행이되니 높은 볼륨의 게임이 아니라면 클라이언트만을 활용하셔도 큰 문제는 되지 않으실 것 같습니다. 구현 원리는 강의를 보셔서 아실태니 기존처럼 코드 혹은 스크립터블을 이용한 데이터를 파악하는 방식에서 파이어베이스에 직접 작성한 내용으로 데이터를 파악하는 방법을 사용하시면 될 것 같습니다.파이어베이스는 코드를 통해서 읽고 쓰는 것 뿐만 아니라 직접 db안에 커스텀 값을 넣을 수도 있습니다 😃
- 0
- 3
- 62
질문&답변
안녕하세요 소스코드를 다운 받고 싶은데요.. 언제 제공 받을 수 있을까요?
안녕하세요! 다른 수강생분들이 문의를 많이 주셔서 일전에 깃허브를 통하여 각 강의 주차별로 코드를 공유 중입니다.해당 링크를 참고 부탁드리겠습니다 😃 https://inf.run/njnYY
- 0
- 2
- 52
질문&답변
유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스의 [로비생성] 편에 질문있습니다.
안녕하세요! 일단 답변이 늦은 점 죄송합니다. 강의 새소식에 보시면 깃허브 링크가 있습니다. 해당 링크로 현재까지 작업된 코드들을 확인 가능하십니다! 문제가 지속된다면pinous.g@gmail.com메일로 프로젝트를 보내주시면 확인 후 해결 도움 드릴 수 있습니다.
- 0
- 3
- 38
질문&답변
섹션4-로비생성 작업 중(32:26)중 첫 실행시 [Vivox]: System.ArgumentException: 'server' is null or empty 오류 발생합니다.
안녕하세요 🙂 현재 오류 내용은 서버 주소 혹은 IP주소가 비어있거나 null 상태일 때 발생합니다.서버가 제대로 실행되지 않거나 혹은 유니티 포트 자체가 연결되지 않았을 때 발생하는걸로 생각됩니다. 정확한 오류 해결을 위하여 프로젝트 파일을 pinous.g@gmail.com 로 보내주시면 프로젝트를 파악하여 오류 파악에 도움을 드릴 수 있을 것 같습니다.
- 0
- 2
- 39
질문&답변
씬의 기즈모 조절
안녕하세요 🙂(사진) 해당 이미지처럼 Scene View 오른쪽 상단에서 조절이 가능합니다.붉은색 원으로 표시된 부분이 기즈모를 On/Off 할 수 있는 공간이고, 화살표 버튼을 클릭해서 씬 내에 어떠한 기즈모를 표시 해 줄지 선택 할 수 있으니 참고 부탁드리겠습니다 🙂
- 0
- 2
- 37
질문&답변
근접 공격 강좌에서 NRE이 발생하는데 시점 문제로 발생한 문제인지 이슈를 쳐내기가 곤란합니다.
안녕하세요, 괜찮으시다면 pinous.g@gmail.com으로 프로젝트 전체를 보내주실 수 있으실까요? 직접 파악하여 컴포넌트 설정에서의 문제가 혹시 있을지 파악을 좀 해보도록 하겠습니다 🙂
- 0
- 2
- 82