絶対講座!Unity - Unity開発者のためのGit協業マスタークラス
indiegamemaker
コラボレーションのためにGit、Githubの導入をためらったり、様々な理由で諦めてしまった方のためのGit基礎とGitFlowブランチ戦略を紹介します。Unityプロジェクトの特殊性に合わせてGit、Githubを学習できるように構成しました。
Beginner
Unity, Git, GitHub
Unityの次世代アーキテクチャであるECS/DOTSを基礎から実務応用まで完璧にマスターする講座です。ECSは既存のGameObject方式とは全く異なるデータ指向プログラミングで、高い参入障壁のために多くの開発者が困難を感じています。本講座はこのような困難を解消するため、ECSの核心概念(Entity、Component、System)から始まり、Burstコンパイラ、Jobシステム、Unity Physics統合まで段階的に学習します。
受講生 82名
難易度 中級以上
受講期間 無制限
学習した受講者のレビュー
5.0
류학림
ECS/DOTSを初めて実習してみました! 理論的にすべてを扱っているわけではありませんが、ECSがどのようなものなのか確実に理解できる時間でした。 他の学習者の方々も完走後、様々な機能についてはUnityの公式ドキュメントを通じて学習すれば大きな助けになると思います。 完走後に復習と自習を兼ねてスクリプトを修正してみましたが、他の学習者の方々もチャレンジしてみると良いと思います! 良い講義ありがとうございました!!!! --- [復習及び自習] 1. Movement System PlayerMovementSystemとProjectileMovementSystemをIJobEntityベースで動作するようにリファクタリングし、Burstコンパイル効率を高め、並列処理が可能になるよう修正しました。 - PlayerMovementSystemは単一エンティティですが、他のものと一貫性を保つのが良いと思い、Job構造を追加し、ロジック全体がBurstコンパイルされるよう保証しました。 - ProjectileMovementSystemのforeachループを削除し、ScheduleParallelを使用して多数の発射体が同時に移動する際、ワーカースレッドを効率的に使用するよう修正しました。 2. HP Bar System PlayerHpBarSystemとEnemyHpBarSystemにComponentLookup.DidChange()チェックを追加し、PlayerComponentとEnemyComponentのデータが実際に変更された場合のみFillAmountを計算するよう修正しました。 3. Collision ProjectileCollisionSystemで手動でEntityCommandBufferを生成し、Job完了待機時に行っていたComplete、PlaybackをEndFixedStepSimulationEntityCommandBufferSystemを使用する方式に修正しました。 4. Audio 最後の効果音実装まで完了後、メインシーンからゲームシーンに移動する際、AudioManagerでエンティティが即座に生成されずエラーが発生しているようです。 そのため、他のSystemスクリプトで行ったように (audioBufferEntity == Entity.Null || !entityManager.Exists(audioBufferEntity)) をチェックし、Updateでエンティティの存在有無を確認後、再生できるよう修正しました。
5.0
김성관
既存のどの講義よりも難しいです。 新しい概念がとても多く出てきます。 繰り返しをしてみる必要がありそうです。 新しい概念を知ることができて良かったです。
最新ECS 1.4 APIを活用したプログラミング
純粋なECS環境でのDOTSプログラミング技法
Burst コンパイルとJobSystemを活用したUnity Physics
UI、Scene、Sound連携のためのHybrid ECS活用技法
学習対象は
誰でしょう?
Unity基礎はあるが、パフォーマンス最適化が必要な開発者
大規模オブジェクトを扱うゲームを作りたい方
Unityの最新技術スタックを学びたい方
就職・転職のために競争力を身につけたい方
前提知識、
必要でしょうか?
C# 基礎文法 (クラス、構造体、インターフェース)
Unity基本的な使い方(GameObject、Component、Scene)
599
受講生
57
受講レビュー
59
回答
4.9
講座評価
8
講座
こんにちは、イ・ジェヒョンです。
個人ゲーム開発者を夢見てUnityを独学で始め、2009年から2012年まで個人開発で10種類以上のモバイルゲームをリリースしました。「絶対にわかる!Unity」の出版およびオフライン講座を行ってきました。講義を進める中で、「よく知っていること」と「うまく教えること」は別物であるという事実を日々実感しています。こうした経験を活かし、私が持つ知識を皆さんに、より効果的に伝えるために常に努力しています。 và tiến hành các bài giảng trực tiếp. Trong quá trình giảng dạy, tôi luôn nhận ra rằng việc am hiểu kiến thức và việc truyền dạy tốt là hai điều hoàn toàn khác nhau. Dựa trên những kinh nghiệm này, tôi luôn nỗ lực để truyền đạt kiến thức của mình đến các bạn một cách hiệu quả nhất.
今回の講義が皆さんにとって素晴らしい出発点となり、楽しいゲーム開発者の世界へと進むための小さな助けとなることを願っています。〜
主な講義実績
NC Soft 特別講義
NHNエンターテインメント
ネットマーブル・ゲームアカデミー
ファストキャンパス - Unityキャンプ 1期 〜 8期
チームスパルタ オンラインチューター
Tアカデミー
ETRI(韓国電子通信研究院)
韓国コンテンツ振興院、京畿コンテンツ振興院、城南産業振興院
KAIST、西江大、中央大、漢城大、檀国大 特別講義
主な活動
絶対講座!Unity 執筆(日本、中国で出版)
Unity UNITE 2014 セッション特講
Unity UNITE 2018 ハンズオンセッション特別講義
Unity Industry 2022 ハンズオンセッション特別講義
Unity Korea 公認マスターズ 第2期から第5期まで活動
Unity UNITE 2014 セッション特別講演 Unity UNITE 2018 ハンズオンセッション特別講演 Unity Industry 2022 ハンズオンセッション特別講演 Unity Korea 公認マスターズ 第2期から第5期まで活動
Unity UNITE 2014 セッション特別講演 Unity UNITE 2018 ハンズオンセッション特別講演 Unity Industry 2022 ハンズオンセッション特別講演 Unity Korea 公認マスターズ 第2期から第5期まで活動
全体
27件 ∙ (6時間 6分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. ECS/DOTS講座紹介
04:13
2. DOTSプロジェクト設定
08:13
3. DOTS - ECS概念の理解
05:46
14. Enemy追跡射程距離設定
06:50
17. 大量発射体実装
25:59
18. 発射体衝突処理 (1/2)
10:18
19. 発射体衝突処理 (2/2)
23:00
20. Enemy HP連動
11:43
全体
7件
5.0
7件の受講レビュー
受講レビュー 34
∙
平均評価 3.7
5
既存のどの講義よりも難しいです。 新しい概念がとても多く出てきます。 繰り返しをしてみる必要がありそうです。 新しい概念を知ることができて良かったです。
本当に速く完走されましたね。〜 既存の開発方式とは全く異なる方式なので、とても難しかったと思います。小さなロジックからECSに転換してみる実習をしてみれば、きっと役に立つと思います。
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 4
∙
平均評価 4.5
5
ECS/DOTSを初めて実習してみました! 理論的にすべてを扱っているわけではありませんが、ECSがどのようなものなのか確実に理解できる時間でした。 他の学習者の方々も完走後、様々な機能についてはUnityの公式ドキュメントを通じて学習すれば大きな助けになると思います。 完走後に復習と自習を兼ねてスクリプトを修正してみましたが、他の学習者の方々もチャレンジしてみると良いと思います! 良い講義ありがとうございました!!!! --- [復習及び自習] 1. Movement System PlayerMovementSystemとProjectileMovementSystemをIJobEntityベースで動作するようにリファクタリングし、Burstコンパイル効率を高め、並列処理が可能になるよう修正しました。 - PlayerMovementSystemは単一エンティティですが、他のものと一貫性を保つのが良いと思い、Job構造を追加し、ロジック全体がBurstコンパイルされるよう保証しました。 - ProjectileMovementSystemのforeachループを削除し、ScheduleParallelを使用して多数の発射体が同時に移動する際、ワーカースレッドを効率的に使用するよう修正しました。 2. HP Bar System PlayerHpBarSystemとEnemyHpBarSystemにComponentLookup.DidChange()チェックを追加し、PlayerComponentとEnemyComponentのデータが実際に変更された場合のみFillAmountを計算するよう修正しました。 3. Collision ProjectileCollisionSystemで手動でEntityCommandBufferを生成し、Job完了待機時に行っていたComplete、PlaybackをEndFixedStepSimulationEntityCommandBufferSystemを使用する方式に修正しました。 4. Audio 最後の効果音実装まで完了後、メインシーンからゲームシーンに移動する際、AudioManagerでエンティティが即座に生成されずエラーが発生しているようです。 そのため、他のSystemスクリプトで行ったように (audioBufferEntity == Entity.Null || !entityManager.Exists(audioBufferEntity)) をチェックし、Updateでエンティティの存在有無を確認後、再生できるよう修正しました。
貴重な講義レビューありがとうございます。〜 詳細なリファクタリング過程まで紹介してくださって 他の方々にも大変参考になると思います。
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
¥12,201
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