[ジュシンゲームアカデミー] 通学・通勤中に気軽に聞けるC++ポケット講義
jusingameacademy
プログラミングを初めて学ぶ人のためのC/C++基礎講座です。変数、配列、文字列、ポインタ、メモリなどの核心的な概念を、例題とともに分かりやすく解説します。各講義が短く構成されているため、必要な内容を行き来しながら、負担なく確認して学習することができます。
入門
C++, vc++
ゲームエンジンを理解したいなら、自分で作ってみるのが一番の近道です。 C++でコンソールゲームエンジンの核心構造を実装し、倉庫番やシューティングゲームまで完成させるプロジェクト型講義です。 UnrealやUnityエンジンの構造を深く理解するための視点を提供します。

学習した受講者のレビュー
5.0
최재우
以前は紛らわしかったCSの知識が、今では正確に説明できるほど概念がしっかりと整理されました。また、倉庫番やシューティングゲームを直接設計し、RTTIや衝突機能などを学んでいくうちに、今では自分でゲームを作れるという自信がつきました!周りの友人にもぜひ勧めたいです!
5.0
안희준
商用エンジンが提供する機能を単に利用するだけでなく、ゲームエンジンの根本的な内部構造を自ら設計し、理解したいと考えている方に強くおすすめします。 この講義を通じて、アクターのライフサイクルやティック(Tick)管理など、核心機能の動作原理に関する深い洞察を得ることができました。特に、C++で直接メモリを制御してリソースリークを防ぐ方法や、カスタムRTTIを実装してオブジェクトの継承と安全なダウンキャストを処理する原理などは、表面的な学習では決して得られない貴重な経験でした。また、エンジンをDLLとしてビルドして分離・連動させる過程は、大学の専攻授業や一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的なCS知識まで補ってくれました。UnrealやUnityのようなエンジンが内部でどのように動いているのか、その「真の理由」を知りたい開発者なら、ぜひ受講してみてください。
5.0
Lelana
本当に大きな助けになりました。 ごく小さなコードの断片から真似して進めていくうちに、いつの間にか立派な2Dゲームを作っている自分に気づきました。 最近アンリアルエンジンも学習していますが、この講義が非常に役に立ちました。 些細な変数名からクラス名まで、ある程度アンリアルのものと一致していたため、アンリアルの構造を理解するのにも役立ちました。 私が一番良かったパートはRTTIですが、実際にランタイムの情報が自分の書いたコードで実装され、ゲーム内でそれが有用に動いているのを見て、大きな喜びを感じました。 講師の方の次の講義も楽しみにしています。 ありがとうございました!
C++で自作ゲームエンジン制作
C++スマートポインタおよびテンプレートの活用能力
ゲームループとアクターレベルの構造設計
DLLベースのモジュール構造の実装
カスタムRTTIシステムの制作
二重バッファリングの直接実装
衝突システム(AABB)の直接実装
倉庫番および飛行シューティングゲーム完成
学習対象は
誰でしょう?
アンリアルエンジンを学んでいるが、内部構造が理解できず不安を感じている受講生
商用ゲームエンジンを使用しているが、内部構造を説明できずにもどかしさを感じている開発者
C++の文法は知っているが、フレームワークの設計で行き詰まっている開発者
エンジンの構造に関する質問が出るのではないかと面接を恐れている就活生
前提知識、
必要でしょうか?
C++の基礎文法(クラス、ポインタ、参照、スマートポインタ、テンプレート)を理解している方を対象としています。
基本的なファイル入出力(C++スタイルのファイル入出力)を行った経験が必要です。
Visual Studioを活用したC++プロジェクトの作成およびビルドの経験が必要です。
RTTI(RunTime Type Information)に関する理解が必要です。
STL基本データ構造(std::vector、std::unordered_mapなど)を使用した経験が必要です。
63
受講生
15
受講レビュー
5.0
講座評価
1
講座
現在フリーランスの開発者/講師/著者/訳者
元ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン エンジニア
著書
[Unityエンジンの開発者が教える] Unityを活用したRPGゲーム開発
https://www.yes24.com/product/goods/167476896
翻訳書
プロジェクトベースで学ぶUnreal Engine 5ゲーム開発 2/e 他8冊
http://www.acornpub.co.kr/search?q=%EC%9E%A5%EC%84%B8%EC%9C%A4
教育およびブートキャンプ(Unreal/Unity)
NCSoft、ネクソン、ネオプル、ゴルフゾン、ゲーム開発者養成課程ブートキャンプを多数進行
ブログ
全体
23件 ∙ (13時間 6分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. オリエンテーション
01:15
4. 第3講 - 入力システム
25:03
全体
15件
5.0
15件の受講レビュー
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
修正済み
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
商用エンジンが提供する機能を単に利用するだけでなく、ゲームエンジンの根本的な内部構造を自ら設計し、理解したいと考えている方に強くおすすめします。 この講義を通じて、アクターのライフサイクルやティック(Tick)管理など、核心機能の動作原理に関する深い洞察を得ることができました。特に、C++で直接メモリを制御してリソースリークを防ぐ方法や、カスタムRTTIを実装してオブジェクトの継承と安全なダウンキャストを処理する原理などは、表面的な学習では決して得られない貴重な経験でした。また、エンジンをDLLとしてビルドして分離・連動させる過程は、大学の専攻授業や一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的なCS知識まで補ってくれました。UnrealやUnityのようなエンジンが内部でどのように動いているのか、その「真の理由」を知りたい開発者なら、ぜひ受講してみてください。
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 2
∙
平均評価 5.0
5
普段アンリアルエンジンを使いながらも、この機能が内部的にどのように動いているのか、なぜこのような構造で設計されたのか、常に漠然とした疑問がありました。市販されている講義のほとんどはエンジンのインターフェースの使い方だけに偏っており、物足りなさを感じていましたが、今回本当に素晴らしい講義に出会えたと思います。 最も満足した点は、エンジンの根本的なメカニズムを自分の手で直接実装できたことです。単に機能を作るだけでなく、アクターのライフサイクルやティックシステムを直接設計してみることで、オブジェクト指向的なコード構造とは何かを深く考えることができました。おかげで、以前は実装することだけに精一杯で乱雑だったコードが、少しずつ秩序を取り戻していくような気分です。 特にカスタムRTTIを実装してメモリを管理する部分が印象深かったです。エンジンが提供する機能をそのまま使うのではなく、ランタイム型情報を直接管理し、安全にキャスティングする原理を学んだことで、C++とメモリ構造に対する自信が大きくつきました。エンジンをDLLとして分離して連動させる過程も新鮮でしたが、一般的なチュートリアルではなかなか接することのできない実務的な知識であり、CSの勉強にも非常に役立ちました。 講義を完走した今では、アンリアルエンジンのクラス名や変数の一つひとつが、以前とは確実に違って見えます。エンジンの巨大な構造を正しく理解したい方や、真の実力を備えた開発者として成長したい方に、この講義をぜひお勧めしたいです。素晴らしいガイドとなってくださった講師の方に心から感謝申し上げます。
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