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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server

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상속관계 복사부분 질문이있습니다.

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1.
// 상속 관계 복사 template<typename U> TSharedPtr(const TSharedPtr<U>& rhs) { Set(sticta_cast<T*>(rhs._ptr)); }
 

강의에서 TSharedPtr클래스의 상속관계복사부분이 이해가 조금 부족한 것같습니다.


부모 자식관계에서 받아온 값들을 다시 static_cast<T*>로 하면 복사가 정상적으로 되는건가요?
 
2. 강의에서 wraight = nullptr 이 부분은 실제로
wraight = WraightRef(nullptr); 로 되어있어서
TSharedPtr(T* ptr) { Set(ptr); }이 호출된 후 복사 연산자가 호출된다고 말씀하셨는데 실제 디버깅을 해보니 복사가 아니라 이동쪽으로 브레이크 포인트가 타고있었는데 같은 맥락인건가요 ?

windows-server MMORPG network

Answer 1

0

Rookiss

1.
사실 포인터랑은 크게 상관 없는 문제이고,
상속 관계에서의 static_cast 대해 찾아보시기 바랍니다. 
C++ 4대 캐스팅 (const, static, dynamic, reinterpret)에 대해서는 어느 정도 숙지가 필요합니다.

2.
네!

 

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