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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server

Overlapped model (event-based)

지금까지 서버코어에서 만든 내용에 대해 궁금한 점이 있어서 질문 드립니다.

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kimkitek8171346

3 asked

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지금까지 개발한 서버코어는 IOCP기반의 비동기 논블로킹 방식이라 생각됨니다.Send에서는 SendBuffer를 sendEvent에 등록한 다음 Scatter-Gather로 모아서 ::WSASend로 송신을 수행하는 것으로 이해했습니다.Recv에서는 ::WSARecv에서 수신을 받기 전에 버퍼에 패킷 데이터를 조립한 다음에 바로 함수를 실행하고 있습니다.이벤트 데이터는 사실상 비어있고 callback함수도 없으니 ::WSARecv는 수신완료를 CP에 보내는 것 밖에 없다고 봅니다.제가 볼때 수신부는 제가 이해한 비동기 방식과는 다르게 돌아가는 것 같습니다.어떻게 이해해야 할까요?

 

네트워크 MMORPG windows-server

Answer 2

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Rookiss

나중에 가면 Connect, Send, Recv, Disconnect 모두 비동기로 처리하게 됩니다.
다음 단원에서 라이브러리를 만들면서 구현을 해볼거에요.

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communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김기택님.

서버 코어에서 비동기 논블로킹 IOCP 방식에 대해 궁금하신 점이 있으신 것 같습니다. 서버 코어에서의 IOCP 메커니즘은 여러 개발자에게 혼란을 줄 수 있는 주제입니다. 관련하여 몇 가지 참고할 만한 자료와 설명을 드리겠습니다.

  1. IOCP의 수신 메커니즘: IOCP에서의 수신은 WSARecv 함수를 호출하여 데이터 수신을 시작합니다. 이때 데이터를 받을 수 있는 공간(버퍼)을 제공하며 이 과정이 비동기적으로 이루어집니다. WSARecv 호출 후 실제 데이터 수신이 완료되면 IOCP 시스템은 커널 공간에서 수신 완료 이벤트를 생성하여 이벤트 큐에 알리고, 이때 시스템이 지정한 워커 쓰레드 중 하나가 이를 처리합니다. 이 과정에서 수신된 데이터는 사용자가 지정한 버퍼에 저장됩니다.

  2. CP(Completion Port)에 보내는 이유: 이벤트 데이터가 비어있고 콜백 함수가 없는 경우에도 WSARecv가 CP에 신호를 보내는 이유는, 모든 비동기 IO 완료에 대해 컴플리션 포트에 완료 통지가 필요하기 때문입니다. 이 통지를 통해 명시적으로 수신이 완료되었음을 알리는 것이며, 이를 통해 이벤트 기반으로 수신 데이터를 처리할 수 있습니다.

  3. 유사한 질문 답변: 유사한 질문과 답변을 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. 해당 답변들은 IOCP 및 비동기 통신에 대한 자세한 설명을 포함하고 있어 이해에 도움이 될 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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