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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 4: Game Server

Memory Pool #3

Memory Pool에서 오버플로우 질문입니다.

55

hancheon

1 asked

0

이전에 StompAllocator에서 오버플로우를 대비하여 할당받은 페이지의 끝에 데이터를 위치하도록 하였는데, 라이브 서비스에서 메모리 풀을 사용할 때 데이터 뒤에 오버플로우 방지를 위해 가드를 붙이기도 하나요?

네트워크 MMORPG windows-server

Answer 2

1

Rookiss

라이브 서비스에선 절대 저런걸 하지 않습니다. 속도가 너~~무 느려지기 때문에
개발 환경에서 버그를 잡을 때 쓰는 것입니다.

0

hancheon

답변 감사합니다!

0

communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 한천님.

메모리 풀 사용 시 오버플로우 방지를 위한 가드 페이지 설정에 대한 질문을 주셨습니다. 시스템 프로그래밍 관점에서, 메모리 오버플로우 방지는 매우 중요하며, 주로 개발 및 디버깅 단계에서 더 많은 주의를 기울이게 됩니다.

라이브 서비스에서는 메모리 효율성 또한 중요하기 때문에, 가드 페이지를 설정하여 메모리 낭비를 방지하면서도 안전성을 어느 정도 확보할 수 있는 방식으로 운영하게 됩니다. 하지만, 직접적인 메모리 풀을 사용하는 경우, 가드 페이지를 추가하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다. 따라서 다양한 방법들이 병행되어 사용되기도 합니다.

관련하여 StompAllocator에 대한 질문에서는 비슷한 맥락으로 메모리 오버플로우 방지 기법에 대해 설명되어 있습니다.

StompAllocator와 같은 도구들은 개발 단계에서 오버플로우 문제를 디버깅하기 위해 사용되며, 라이브 환경에서는 이러한 방식을 직접 적용하는 것보다는 코드 안정성을 유지하면서 성능을 최적화할 수 있는 다른 방법을 고려하게 됩니다.

현재 프로젝트의 성격과 요구사항에 따라 다를 수 있으니, 다양한 방법을 연구하여 상황에 맞는 최적의 방식을 찾으시는 것이 좋습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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