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C++로 만드는 게임 엔진 프레임워크 (소코반과 슈팅 게임으로 배우는 엔진 구조)

게임 엔진을 이해하고 싶다면, 직접 만들어보는 것이 가장 빠릅니다. C++로 콘솔 게임 엔진의 핵심 구조를 구현하고, 소코반과 비행 슈팅 게임까지 완성하는 프로젝트형 강의입니다. 언리얼과 유니티 엔진의 구조를 깊이 이해할 수 있는 관점을 제공합니다.

(5.0) 수강평 24개

수강생 152명

난이도 초급

수강기한 무제한

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[강의 업데이트] Component 기반 엔진 확장 파트가 추가되었습니다

안녕하세요 장세윤입니다.
‘C++로 만드는 게임 엔진 프레임워크’ 강의에 새로운 파트가 추가되었습니다.

이번 업데이트에서는 기존 강의에서 완성한 Actor 중심 게임 엔진을 Component 기반 구조로 확장합니다.

Transform, SpriteRenderer, BoxCollision의 책임을 Component로 분리하고, 부모와 자식 관계를 표현하는 Transform Scene Graph를 구현합니다. 이후 소코반과 비행 슈팅 게임을 새로운 구조로 업데이트하며, 마지막에는 Prefab, ActorID, DOD/ECS로 이어지는 확장 방향도 함께 살펴봅니다.

이번 확장 강의 내용은 완전히 새롭게 게임 엔진을 만들기 보다는 기존 강의에서 작성한 엔진과 게임 코드를 직접 리팩토링하면서, Component 구조가 왜 필요한지를 경험할 수 있도록 구성했습니다.

신규 강의 영상과 함께 각 강의의 수업 노트, 단계별 프로젝트 ZIP 파일도 모두 업로드했습니다.

기존 강의를 완강하신 분들은 기존 마지막 강의 이후의 신규 파트부터 이어서 수강하시면 됩니다.

강의를 복습하고 계신 분들도 Actor, Component, Scene Graph의 관계를 정리하는 데 도움이 될 것입니다.
새롭게 확장된 강의에서 뵙겠습니다!

감사합니다!

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