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C++로 만드는 게임 엔진 프레임워크 (소코반과 슈팅 게임으로 배우는 엔진 구조)

게임 엔진을 이해하고 싶다면, 직접 만들어보는 것이 가장 빠릅니다. C++로 콘솔 게임 엔진의 핵심 구조를 구현하고, 소코반과 비행 슈팅 게임까지 완성하는 프로젝트형 강의입니다. 언리얼과 유니티 엔진의 구조를 깊이 이해할 수 있는 관점을 제공합니다.

(5.0) 수강평 24개

수강생 153명

난이도 초급

수강기한 무제한

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새소식

3 개

  • 장세윤님의 프로필 이미지

    안녕하세요 장세윤입니다.
    ‘C++로 만드는 게임 엔진 프레임워크’ 강의에 새로운 파트가 추가되었습니다.

    이번 업데이트에서는 기존 강의에서 완성한 Actor 중심 게임 엔진을 Component 기반 구조로 확장합니다.

    Transform, SpriteRenderer, BoxCollision의 책임을 Component로 분리하고, 부모와 자식 관계를 표현하는 Transform Scene Graph를 구현합니다. 이후 소코반과 비행 슈팅 게임을 새로운 구조로 업데이트하며, 마지막에는 Prefab, ActorID, DOD/ECS로 이어지는 확장 방향도 함께 살펴봅니다.

    이번 확장 강의 내용은 완전히 새롭게 게임 엔진을 만들기 보다는 기존 강의에서 작성한 엔진과 게임 코드를 직접 리팩토링하면서, Component 구조가 왜 필요한지를 경험할 수 있도록 구성했습니다.

    신규 강의 영상과 함께 각 강의의 수업 노트, 단계별 프로젝트 ZIP 파일도 모두 업로드했습니다.

    기존 강의를 완강하신 분들은 기존 마지막 강의 이후의 신규 파트부터 이어서 수강하시면 됩니다.

    강의를 복습하고 계신 분들도 Actor, Component, Scene Graph의 관계를 정리하는 데 도움이 될 것입니다.
    새롭게 확장된 강의에서 뵙겠습니다!

    감사합니다!

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  • 장세윤님의 프로필 이미지

    렌더링 파이프라인의 각 단계별로 정리한 시리즈 글을 공유합니다.

    Vertex Shader, Rasterizer, Pixel Shader 같은 용어를 단순 기능 설명이 아니라, GPU가 왜 이런 구조로 발전했는지를 중심으로 설명해보려고 노력했습니다.

    또한 Draw Call과 CPU/GPU 병목 구조, 게임 엔진 최적화까지 연결해서 정리했습니다.​

    DirectX, OpenGL, Vulkan, Unity, Unreal Engine 렌더링 구조를 공부하시는 분들께 도움이 되었으면 좋겠습니다.

    https://ronniej.sfuhost.com/rendering-pipeline-series-guide/

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  • 장세윤님의 프로필 이미지

    안녕하세요 장세윤입니다!

    강의에서 다뤘던 RTTI(TypeId 기반) 내용을 바탕으로, 한 단계 더 확장한 정리 글과 예제 코드를 공유 드리려고 글을 작성해봅니다.

    강의에서는 타입을 구분하고 캐스팅하는 구조를 직접 구현해보는 데 집중했다면, 이번 글에서는 그 흐름을 이어서 dynamic_cast부터 시작해 커스텀 RTTI, 그리고 언리얼 엔진에서 사용하는 타입 시스템 개념과 TSubclassOf처럼 타입 정보를 활용해 객체를 생성하는 구조까지 정리해봤습니다.

    특히 강의에서 구현한 구조가 실제로 어떻게 확장될 수 있는지, 그리고 엔진 내부에서는 어떤 식으로 활용되는 지 이해하는 데 도움이 될 수 있도록 구성했습니다.

    관련 글은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.
    👉https://ronniej.sfuhost.com/cpp-rtti-guide/

    또한 커스텀 RTTI를 구현하는 부분부터 블로그 글에 포함된 코드는 모두 직접 실행해볼 수 있도록 예제 프로젝트로 정리해두었습니다.
    👉https://github.com/hamtol2/Cpp_RTTI/

    강의 내용을 한 번 정리해보거나, 조금 더 깊게 이해하고 싶은 분들께 도움이 되었으면 합니다 🙂

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5개월 할부 시

₩139,700

평생교육이용권 지원 강의