[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
다양한 게임에 적용할 수 있는 [퀘스트 시스템]과 개발의 생산성을 높이기 위한 [모듈식 프로그래밍]을 배우는 강의입니다.

다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결
Quest System의 확장성에 대한 질문
안녕하세요.Quest System을 보고 참고하면서 구현을 하다가 확장성과 유연성에 대한 궁금증이 생겨 의견을 물어보고 싶어서 질문드립니다.
unity코리니
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9달 전
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- 미해결
공부 방향에 대해 궁금한 점이 있습니다.
안녕하세요. 좋은 강의 잘 보고 있습니다.완전 초보의 입장에서 이 강의에서 뿐만이 아니라 지금까지 공부해 오면서 쭉 궁금했던 부분이 있는데요. <p sty
unitynasukwang
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10달 전
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- 미해결
End()와 Complete() 함수를 따로 구현한 의도
1. TaskGroup1) End() -State를 Complete로 변경<p style="tex
unity마현호
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일 년 전
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- 미해결
Target의 value에 Object 자료형 관련 질문입니다!
안녕하세요~ 강의 잘 보고 있습니다!Target의 value에 Object 자료형을 사용하는 대신public abstract T value { get; }이런식으로 제네릭을 사용할 수도 있었을텐데, 혹시 따로 의도한게 있으신지
unity자스비
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- 미해결
만약 초록슬라임 10마리 킹슬라임3개 같은 여러조건 경우는
타켓을 만들고 Need 부분에 그 순러대로 배열을 넣으니까 뭔가 관리또는 보기가 힘든것 같아서요 좋은 방법이 있을까요??
멍텅구리
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- 미해결
TaskGroupState에 대하여 질문이 있습니다
이것저것 수정하면서 알아챈 점이 있는데 TaskGroup의 public bool IsAllTaskComplete => tasks.All(x => x.IsComplete); public bool IsComplet
unity고우진
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- 미해결
Elite와 Normal Germ의 IsTarget()질문입니다.
안녕하세요!메인퀘의 KillTheEliteGerm 퀘스트와서브퀘의 KillTheNormalGerm 퀘스트가 둘 다 활성화되어 있을 때, NormalGerm을 죽이면 KillTheNormalGerm퀘스트의 카운트만 올라가는데, EliteG
unity행복해꿀벌
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- 미해결
퀘스트 시스템을 확장하면서 생긴 의문점 입니다.
public virtual void Cancel(){ CheckIsRunning(); Debug.Assert(IsCancelable, "This quest can't be canceled"); St
unity고우진
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- 미해결
퀘스트 클리어해도 동일 퀘스트가 노출됩니다
<img src="https://cdn.inflearn.com/public/files/posts/bd7f46b4-4faa-453e-bec6-ecd0d89e88a1/13b788aa-785b-4b0a-ab19-e312c49c7ccd.png" media-type="img"
unity사과일광욕
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- 미해결
퀘스트 누적 클리어 횟수에 대해 여쭤보고싶습니다.
퀘스트 시스템에 같은 코드네임의 퀘스트의 누적 클리어 횟수를 넣어주려고 하는데 어떻게 해야할까요 저장할때 가져오는 퀘스트는 클론이라 퀘스트에 정수 변수를 만든다음 추가하는 방식이 불가능하고퀘스트가 저장될때마다private JArray CreateSa
unity고우진
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- 미해결
프로퍼티 사용 질문입니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다.특별히 다른 작업이 필요하지 않는 변수들도 프로퍼티를 사용하시는데 혹시 그 이유가 있을까요?
unity코딩하고시펑
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- 미해결
Task 에서 Object 타입 사용
안녕하세요! 강의 잘 듣고 있습니다. Object 타입을 사용하면 박싱 - 언박싱이 발생할 것 같은데 큰 문제는 없는 건가요? 박싱과 언박싱을 지양하라는 글을 많이 봐서 그런지 거부감이 큰 것 같습니다. 성능에 안 좋다는데 사용해도 될지 의문입니다.<
unity코딩하고시펑
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- 미해결
파일 저장방식, 퀘스트 실패에 관하여 여쭤보고싶습니다.
세이브 저장방식을 Playerprefs 보단 프로젝트 Resource파일 내부에 json으로 저장하는쪽이 개발하는 과정에는 저장하는게 명확하게 보여서 더 좋다고 생각해서 바꾸긴 했는데Json과 playerprefs이 조금의 속도 차이는 있는거로 아는데
unity고우진
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- 미해결
Destroy() 지연 파괴에 관하여
QuestSystem구현 강의에서 12:51쯤에 Destroy(quest, Time.deltaTime)을 사용했는데 바로 파괴해도 될 것 같은데 한 프레임을 쉬는 이유가 있나요?즉시 파괴할 경우 이벤트나 다른 참조하는 곳에서
unity코리니
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- 미해결
Action & Delegate
영상을 보다보면 delegate을 쓰는 상황도 있고, UnityAction을 쓰는 상황도 있는데요.두 개가 물론 차이가 있지만 기능적으로는 비슷한 쓰임으로 사용되는 것 같은데 어디에 delegate를 사용하고 UnityAction을 사용하는지에 대한
unity코리니
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- 해결
강의에서 리워드 관련 언급은 없으셔서 질문드립니다.
아직 유니티와 C#을 다루는데 초기단계라서 강의는 다 수강하고 개인 프로젝트에 적용했는데 강의 내용에 없는 리워드 관련 작업이 능동적으로 만들기가 힘드네요. 혹시 리워드 스크립트에 존재하는 Give() 메소드 안에 보상 아이템 갯수를 늘려준다거나 하는
unityTruefalse
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- 미해결
궁금한게있습니다
강의와는 별개로 아무리 찾아봐도 해결이되지않아서 혹시나 싶어서 질문남깁니다 ㅜㅜ. 비동기로 씬을 전환하는데, main씬-> loading씬(빈공간) -> 던전씬 으로 이동을 하려할때 main씬에서 로딩씬으로 이동 실
unityVanellope i
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- 해결
스크립터블 오브젝트 Instantiate?
런타임에 스크립터블 오브젝트를 복사하는 것은 별로 좋지 않은 행위라고 들었습니다. 직렬화된 일반 클래스를 사용하는 것이 더 좋다고 여러 차례 들어왔는데, Task 클래스를 일반 클래스로 전환하는 것이 좋은 생각인지 궁금합니다.
unity샌즈
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- 미해결
원하는 타이밍에 퀘스트를 등록하고 싶다면 어떻게 해야할까요
프로젝트에 해당 수업 내용을 구현해서 작업 중인데 만약 어떤 오브젝트에 상호작용 한 후에 퀘스트가 등록되게 하고싶다면 어떻게 해야할까요?
unityTruefalse
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- 미해결
Quest Cancel() 메소드
Quest.csComplete() 메소드에서 이벤트들을 초기화(해제)시키는데Cancel() 메소드에서는 이벤트들을 초기화를 안 하는 이유가 있을까요?OnRegister()에서task.onSuccessChanged
unity정지훈
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