묻고 답해요
169만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
파이어베이스 이벤트 로그 수집관련 질문입니다.
안녕하세요. 파이어베이스 이벤트 로그 수집관련해서 2가지 질문이 생겼습니다. 앱 삭제시 삭제하는 유저의 마지막 스테이지 값을 함께 받아보고 싶은데 어떻게 구현해야 하는지 궁금합니다. 동일한 유저가 앱을 설치하고 삭제한 뒤 다시 재설치하고 또 삭제한 다면 설치한 유저는 총 2명, 삭제한 유저는 총 2명으로 기록되는지 궁금합니다. 아무래도 파이어베이스 이벤트 로그 수집에 시간차가 있다보니 정확한 판단을 내리기가 어려워 테스트 하는게 쉽지가 않네요.
-
해결됨C# 프로그래밍 기초부터 실전 활용까지
159번 강의 보는데 궁금한게 있습니다
AttributeExtension 클래스에서ApplyAttributes 메서드에 매개변수를 this object 타입으로 받게끔 하셨는데, 이부분이 잘 이해가 안되요.어떻게 저 매개변수 타입을 사용함으로서 user클래스의 메서드처럼 돌아갈수 있는건가요??
-
해결됨AI 시대의 혁신적인 게임 개발 입문 with Unity6
30강, circlecollider의 radius 크기 설정 원리가 궁금합니다
30강에서 과일의 Collider2D radius 설정과 관련하여 아래와 같이 질문합니다. 과일들의 크기가 다른 데 같은 radius를 적용해서 모든 과일이 서로 접하도록 설정하는 원리현재 radisu 값을 3.4로 설정하였는데, 이 값을 디자인 단계에서 어떻게 산출하는 방법
-
미해결[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
선 이동과 히트 판정에 대해 질문 드립니다.
안녕하세요. 루키스님!M2 코드를 분석하면서, 약간 다른 게임을 (브롤스타즈같은 모바일 탑뷰 슈팅게임) 만들고 있습니다.선 이동으로 구현하고 있는데, 서버 판정 이후 해결되지 않는 부분이 있어 질문 드립니다. 현재까지 구현한건 키보드 기반 간단한 이동 동기화 입니다. 이동 방법은 키보드나 조이스틱 기반의 선 이동으로 구현하려 합니다.지금 이동 코드는 루키스님 질의응답과 해외 커뮤 글을 토대로 아래 방식으로 구현 했습니다.0.1초마다 동기화를 시도함키보드 입력이 있으면 desirePos를 그 방향으로 0.1초동안 갈 수 있는 pos 를 찍음클라 판단으로 갈 수 있는 곳(벽X, 장애물 X) 이면 destPos를 갱신서버로 전송서버에서 정당한 이동 요청인지 판정맞으면 브로드캐스트각 클라에서 이동 패킷 수신 후 캐릭터 갱신 여기까지 하면 어느정도 자연스럽게 작동은 합니다.하지만 이동을 보낸 클라 입장에서 서버로 부터 받은 판정을 적용하는 부분에 어려운 부분이 있습니다.아무래도 선 이동이 예측 이동 후 보정이라 네트워크 지연으로 예측과 판정이 너무 많이 틀어지는 경우가 있을 것 같습니다.예를들어, 클라에서 단순 우측으로만 움직인다고 가정하고, x 축으로 10 -> 11 -> 12 -> 13 선 이동을 했다는 가정으로 시작하겠습니다.네트워크 지연으로 13에 도달했을 때 서버에서 10 이동 동기화가 왔다면, 선 이동 클라는 10으로 튕겨 버립니다. 그 후 방향을 바꿔 왼쪽으로 움직이면 10 -> 9 -> 8 -> 7 로 먼저 움직이겠지만, 이미 서버로 보낸 이동 좌표로 인해 11, 12, 13이 또 오기 때문에 캐릭터는 퉁퉁 튀면서 움직이지 못하는 상태가 될 것 같습니다.또한, 다른 클라에서 공격을 해도 히트 판정이 다 꼬여 게임이 이상해질 것 같습니다. 이 문제를 해결하기 위해 고민해보니, 클라에서 선 이동 버퍼(기록)을 둔다고 합니다.이 버퍼는 아래 문제가 생겼을 때 서버 판정을 다시 replay 하고, 서버 판정을 완료하면 다시 저장된 선 이동 버퍼를 replay 해 클라에서 너무 앞서나가지 않도록 하더라구요.선이동 버퍼의 index와 서버 판정의 index가 n 이상 벌어지면, 서버 판정 index의 pos 로 플레이어 위치를 되돌리고 클라 선 이동 판정을 다시 실행시킴. 서버 판정으로 이동할 수 없는 pos 라면, 해당 pos 로 되돌리고 그 그 이후 선 이동 버퍼를 replay 여기서부터 질문입니다만,이런 방법이 쓰이는 이유는 게임 전체의 공정성 때문 일까요?네트워크 문제가 있는 일부 클라는 계속 롤백되는 경험을 하지만, 다른 유저들은 서버에서 허가한 상태만 보니까요.보통 선 이동 버퍼와 서버 판정은 어느정도로 갭을 두나요?0.1초마다 동기화 한다고 가정 하고 이동 패킷은 ++1 인 정수형 인덱스로 구분한다고 했을 때, 저는 한 4 정도로 생각했습니다.선 이동과 서버 판정이 약 0.4초이상 벌어지면 롤백하고 다시 동기화 한다 입니다.히트 판정의 경우 클라들, 서버가 같은 ticktime을 공유하고 있고 서버에서 내려준 히트 시작 시간을 보내주면, 클라에서 timejob queue에 넣어두었다가 해당 시간이 되면 애니메이션을 시작하면 되지 않을까? 라는 생각 입니다.고민을 많이 해보았는데, 이 이상 생각이 안되어 질문 드립니다.바쁘시겠지만 답변 주시면 감사히 학습에 사용하겠습니다.
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
파이어베이스 관련 질문입니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 파이어베이스 로그인 기능중에 구글과 애플 로그인을 구현해주셨었는데요. 파이어베이스에 익명 로그인 기능도 있더라구요. 게임 시작은 익명 로그인을 시킨 후 게임 중간에 구글이나 애플 로그인을 통해 전환하는 방법도 궁금합니다. 전환시키는 코드도 궁금하지만 전환 시킬 경우 익명 로그인 했던 ID 는 그대로 남고 새로운 구글, 애플 로그인 ID가 생성되는 방식인지 아닌지도 궁금합니다. 이상입니다. 감사합니다.
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
질문 있습니다
강의와 똑같은 코드로 실습을 하고있는데요, 서버와 유니티의 통신이 되지않아 원인을 찾아보았는데요 (3일동안 찾았습니다..) 원인을 보니 void OnSendCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs args) { lock (_lock) { if (args.BytesTransferred > 0 && args.SocketError == SocketError.Success) { try { _pendingList.Clear(); _sendArgs.BufferList = null; // Console.WriteLine($"Send TransferredBytes : {_sendArgs.BytesTransferred}"); OnSend(args.BytesTransferred); if (_sendQueue.Count > 0) { RegisterSend(); } } catch (Exception e) { Console.WriteLine($"OnSendCompleted Failed : {e}"); // TEMP } } else { Console.WriteLine($"{args.SocketError}, {args.BytesTransferred}"); DisConnect(); } } }Session클래스의 OnSendCompleted에서 보낸 바이트수가 0, 소켓에러가 InvalidArgument가 나와서 통신이 끊기고 유니티와 연결이 되지 않더라구요. 그런데 전 0바이트를 보낸적이 없는데 왜 0바이트를 보내고 연결이 끊기는 지를 도저히 모르겠습니다.. 질문이 다소 두루뭉실해서 명확한 답변을 받긴 어렵겠지만, 감이 아예 안잡혀서 어디가 문제일지 예측이 너무 힘드네요. 어디가 문제일지 예측하는 방향성이라도 알려주시면 감사 할 것 같습니다 또는 처음부터 다시 하는게 더 빠를까요..
-
해결됨유니티 기초 챌린지: 2D부터 3D까지 나만의 게임 만들기
자료형 플로트는 더블 자료형으로 나눠도 오류가 발생하지 않는 이유가 뭘까요?
exp 가 플로트 자료형이고 뒤에 더블인데 나누기 했는데 이게 오류가 안나오는데 혹시 제가 비쥬얼 스튜디오 코드를 쓰고있어서 그럴까요??
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
업적/미션 Pt.3에서 OnClickClaimBtn 호출 시 Sort 부분 호출 동작
public void OnClickClaimBtn() { if(!m_AchievementItemData.IsAchieved || m_AchievementItemData.IsRewardClaimed) { return; } var userAchievementData = UserDataManager.Instance.GetUserData<UserAchievementData>(); if(userAchievementData == null) { Logger.LogError("UserAchievementData does not exist."); return; } var achievementData = DataTableManager.Instance.GetAchievementData(m_AchievementItemData.AchievementType); if(achievementData == null) { Logger.LogError("AchievementData does not exist."); return; } var userAchievedData = userAchievementData.GetUserAchievementProgressData(m_AchievementItemData.AchievementType); if(userAchievedData != null) { var userGoodsData = UserDataManager.Instance.GetUserData<UserGoodsData>(); if(userGoodsData != null) { userAchievedData.IsRewardClaimed = true; userAchievementData.SaveData(); m_AchievementItemData.IsRewardClaimed = true; switch (achievementData.AchievementRewardType) { case GlobalDefine.RewardType.Gold: userGoodsData.Gold += achievementData.AchievementRewardAmount; var goldUpdateMsg = new GoldUpdateMsg(); goldUpdateMsg.isAdd = true; Messenger.Default.Publish(goldUpdateMsg); userAchievementData.ProgressAchievement(AchievementType.CollectGold, achievementData.AchievementRewardAmount); break; case GlobalDefine.RewardType.Gem: userGoodsData.Gem += achievementData.AchievementRewardAmount; var gemUpdateMsg = new GemUpdateMsg(); gemUpdateMsg.isAdd = true; Messenger.Default.Publish(gemUpdateMsg); break; default: break; } userGoodsData.SaveData(); } } }이 부분에서 8:17초 부분 보시면 보상 받고 바로 UI Sort가 호출되는게 OnAchievementProgressed가 호출 돼서 그런거 같은데 저 OnClickClaimBtn 함수 내에선 찾아봐도 OnAchievementProgressed가 호출 될 수 있는 부분이 안보여서 질문드립니다. 제 동작 역시 보상을 받고 Sort는 일어나지 않습니다.저 userGoodsData.SaveData(); 밑에var achievementProgressMsg = new AchievementProgressMsg(); Messenger.Default.Publish(achievementProgressMsg); 를 호출해야하나요..? 다시 확인해보니 골드업적이 깨지기 전이면 골드 업적 갱신부분에서 Sort가 호출되서 그러는거 같은데 이미 골드 업적을 깬 상태면 Sort가 발생하지 않습니다.
-
해결됨[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)
Job Scheduler - Cache locality
Hello, games are known from deep performance optimizations that going to thinking about getting data alligned in cache lines. Does Job Scheduler isnt killing it? Isnt this days more like One room = one thread and everything is flaten to array of structs / structs of arrays without lambdas, linq and events? Isnt context switching adding pauses even if there is no allocs because of locks?
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
사전 등록 관련 재질문
답글이 등록되지 않아 새로 올립니다.말씀해주신대로 내부 테스트, 비공개 테스트, 공개 테스트 등 활성되어있는 부분을 모두 비활성 상태로 변경해봤으나 사전등록시작 버튼은 여전히 비활성화 되어있습니다.사전 체험판도 혹시 몰라서 모두 일시중지 트랙으로 옮겨 놔봤습니다.사전 등록 국가 선택 부분에서 이미 서비스되고 있는 국가는 선택할 수 없게 되어있더라구요.특별한 원인을 찾지 못해 새로운 앱으로 등록 테스트를 진행해봐야 할 것 같고요아래와 같은 질문이 있습니다~강사님께서는 내부 테스트를 진행하셨는지 궁금합니다.현재 프로덕션으로 출시 국가가 있는지 궁금합니다.사전 예약 버튼 출시 국가가 없는 상태에서 활성화 되어있었는지 궁금합니다.비공개 테스트를 진행하셨는지 궁금합니다. (앱을 프로덕션으로 버전 승급을 하려면 14일간 이 테스트를 무조건 진행해야 하더라구요)비공개 테스트를 진행하셨다면 현재는 트랙을 일시 중지 시켜놓은 상태이신지 궁금하니다.강사님께서 현재 앱 상태를 알려주시면 참고가 많이 될 것 같습니다.여러모로 도움 주셔서 너무 감사드립니다~!!
-
미해결C# 윈폼_ 응용프로그램 개발(.NetFramework)
C#.NET 0.5년차~3년차(파트1) 후속강의 질문
C#.NET 0.5년차~3년차(파트1) 후속강의 질문 안녕하세요 혹시 후속 강의 C#.NET 강의가 .NET CORE 강의인지 .NET FRAMEWORK 강의인줄 알려주실 수 있나요??
-
해결됨유니티 기초 챌린지: 2D부터 3D까지 나만의 게임 만들기
맥에서는 비쥬얼스튜디오 2022 지원을 안하네요;;
강의듣는데는 상관이 없을까요? 비쥬얼 스튜디오 코드만 설치되어있는데요;;
-
해결됨유니티 기초 챌린지: 2D부터 3D까지 나만의 게임 만들기
영상관련
안녕하세요. 영상이 아직 안올라온게 맞나요?
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
구글 플레이 콘솔 사전 예약 등록에 대해.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 🙂 일부 특정 국가에 먼저 서비스를 진행중인 상태(프로덕션)이고요 그외 서비스하지 않은 나머지 국가에는 사전등록을 진행해볼려고 합니다. 구글 플레이 콘솔이 업데이트 되어서 그런지 모르겠지만 사전 등록 트랙을 활성화 시키는 방법을 모르겠습니다. 위 스크린샷에서 사전 등록 트랙을 활성화 시켜볼려고 빌드 파일도 올려보고 나라도 선택하고 다른것들도 해 보았으나 트랙 요약이 계속 비활성화 된 상태입니다. 혹시 사전 등록을 어떤 순서로 진행하는건지 알려주시면 감사하겠습니다~!!
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
우편 기능에 대해 궁금합니다.
안녕하세요. 강의 잘 듣고 있습니다. 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 우편을 통해 재화를 보상을 주는 우편 시스템에 대해 궁금합니다.강의 내에는 우편 관련 기능이 없긴 하지만 혹시 강사님께서는 우편 기능을 어떻게 구현해서 사용하시는지 알려주시면 큰 도움이 될 것 같습니다. 국내에서는 뒤끝과 같은 외부 서비스에 도움을 받아 할수있지만 혹시 개인이 다른 방법으로도 사용할 수 있을지 궁금해서 여쭤봅니다~!!감사합니다~
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
C# 게임서버 3D MMORPG
리니지 라이크처럼 대규모 PK 가능한3D MMORPG중에 C#으로 게임서버만든 게임이 실제로 있나요? 없다면C++에 비해 C# 속도의 한계 때문에 없는걸까요?
-
미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
EXTENSIONS
제 창에는 블럭모양이 없습니다ㅜㅜ 어떻게해야하나요
-
미해결유니티와 C#으로 배우는 카타나제로스타일 게임만들기 (기본편)
자꾸만 번거롭게 해서 죄송합니다.....
안녕하세요, 강사님.자꾸 번거롭게 질문드려 죄송합니다.저는 현재 타 부트캠프에서 개인 프로젝트로 카타나 제로 스타일의 게임을 제작하고 있습니다. 관련 에셋을 찾기가 쉽지 않아 우연히 강사님의 영상을 보고 큰 도움을 받게 되었습니다.강사님께서 제공해주신 자료(이미지)를 활용하여 현재 제 개인 프로젝트와 포트폴리오에 적용하고 있는 상황입니다. 다만, 플레이어가 다음 씬으로 넘어갈 때 사용할 배경 이미지를 추가로 찾고 있는데, 혹시 사용 가능한 다른 배경 이미지가 있다면 공유해주실 수 있을까요?또한, 강사님께서 제공해주신 자료의 에셋들을 제 개인 포트폴리오에 사용해도 되는지도 허락을 부탁드리고 싶습니다.항상 좋은 자료와 영상 공유해주셔서 감사드립니다.
-
미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
유니티6 버전
제가 강의를 Part4~Part9를 수강하고 있는데요 강의가 2021년도이고 시간이 4년정도 이상지나서 유니티6 버전하고 많이 다를거 같은데몇퍼센트정도 활용 할 수 있나요?
-
해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
41-원격 리소스 다운로드 강의의 후반에 실습할 텍스쳐가 없습니다.
37:25 경의 강의 부분에서 텍스쳐 교체에 따른 어드레서블 적용과 다운로드 구현을 위한 변경될 실습 텍스쳐(보라색)가 첨부파일에 존재 하지 않습니다.