안녕하세요. multiple datasource 환경에서 EntityManager를 인젝션해서 사용하려면 @Qualifier로 직접 configuration 한 UserEntityManagerFactory를 명시를 해줘야 하는데 이를 회피할수 있는 방법이 있는가요 ? config한 class에 @Primary를 해도 @Transactinal은 default로 지정이 되는데 EntityManager 인젝션은 안되네요. 이것을 못해서 QuerydslRepositoryService 사용에 어려움이 있습니다.
막바지에 보면은 다중상속을 구현해서 extends BPlayerImpl implements APlayer 를 하셨고 재정의한 (@Override) 에서는 implements 를 한 APlayer 의 play 메서드를 재정의 했습니다 그런데 안에서 다시 호출하는 playFile 메서드는 extends 한 BPlatyerImpl의 메서드 playFile 를 호출했는데 이것을 그냥 바로 호출할 수 있는 원리가 무엇인가요?
강의에 나온 채널등은 대부분 Internal thread 즉 한 process 안의 다양한 thread들에게는 적용이 가능한데, process간에 적용을 하기 위해서는 어떻게 접근해야 한느지 궁금 합니다. Go에서 멀티 쓰레드 말고 멀티 프로세스개념을 다루는 부분을 추가해 주실 순 없을까요?
문제조건에서 재정에 도움이 되는 도로도 존재하고 그 값은 음수로 표현한다고 하셨는데요 이경우는 ch배열에서 이미 방문을 했더라도 유지보수하는게 이득이니 무조건 res 값에 추가해줘야하는게 맞는거 같은데 4 4 1 2 -1 1 3 -2 2 3 -2 3 4 5 이 테스트 케이스에서 정답이 0이 되어야하는거 아닌가요?
안녕하세요 fetch 조인 문의가 있습니다. class A { @ManyToOne private B b ; @ManyToOne private D d ; } class B { @ManyToOne private C c ; } class C { ... } class D { ... } A클래스를 조회하면서 관련된 연관관계인 B, C, D 를 모두 한번에 fetch 조인이 가능한가요 ? 안된다면 이런경우를 어떻게 해결하는지 문의 드립니다. 감사합니다.
player는 하나인데 왜 Physics.SphereCastNonAlloc를 써서 감지된 colliders들을 hits의 배열에 할당을 하는 코드를 짜는 건지 이해가 잘 안되서 질문드립니다. 제가 생각하기에는 size의 개수는 1밖에 안나올 것 같은데 저런 코드를 짜는건지 잘 모르겠습니다.
안녕하세요, 최대값과 최소값 찾는 방법에 대해 질문드려요. 가장 쉬운 방법으로는 MAX() 와 MIN()를 쓰는 방법이 있는데, 수업 중에 선생님께서 order by ___ desc, limit 1 와 order by ___ asc, limit 1도 가르쳐주셔서 차이점을 여쭤보아요. 어떤 경우에 어떤 방식을 쓰면 되나요? 감사합니다!
1.setCommentFormOpened(prev => !prev); => prev는 정해진 이름인가요? 예를들어 kimch 이런식으로 이름을 지어줘도 괜찮나요? 2. !me => me가 null 이면 !me 라고 생각해도 될까요? 3. useCallback() => 정확히 잘 모르겠습니다. "- useCallback으로 감싸는 함수기준은 자식 컴포넌트에 넘겨주는 함수는 무조건 감싸준다고 보면됨 " 으로 제가 정리해두기는 했지만 .. 넘겨준다는게 무슨 뜻인가요? 다른 컴포넌트에서 cosnt name => ({component})=>{}이런식으로 ({component}) << 이 부분에 들어갈수있는 모든것들은 useCallback()로 감싸주어야하나요? 4. useCallback() => 뒤에 .[] << 이부분의 정확한 용도가 무엇일까요? useEffect()의 .[] 처럼 대괄호 안에있는 변수나 조건등등이 바뀔때마다 렌더링된다로 이해하면 될까요? 마지막으로 긴 글 읽어주셔서 감사합니당!