Stat, PlayerStat, PlayerController 세 개의 스크립트를 강의대로 수정했는데 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEditor.Graphs.Edge.WakeUp () (at <a1ba6e352ff94393b921ff1ab74c7761>:0) UnityEditor.Graphs.Graph.DoWakeUpEdges (System.Collections.Generic.List`1[T] inEdges, System.Collections.Generic.List`1[T] ok, System.Collections.Generic.List`1[T] error, System.Boolean inEdgesUsedToBeValid) (at <a1ba6e352ff94393b921ff1ab74c7761>:0) UnityEditor.Graphs.Graph.WakeUpEdges (System.Boolean clearSlotEdges) (at <a1ba6e352ff94393b921ff1ab74c7761>:0) UnityEditor.Graphs.Graph.WakeUp (System.Boolean force) (at <a1ba6e352ff94393b921ff1ab74c7761>:0) UnityEditor.Graphs.Graph.WakeUp () (at <a1ba6e352ff94393b921ff1ab74c7761>:0) UnityEditor.Graphs.Graph.OnEnable () (at <a1ba6e352ff94393b921ff1ab74c7761>:0) 라는 오류가 뜹니다. 오류가 뜨지만 실행은 제대로 되는데, 별로 중요하지 않은 오류인가요?
@GetMapping("/hello") 와 @GetMapping("hello")는 무슨 차이점이 있나요?? 저기 "" 안에 들어가는 경로는 무슨 기준으로 경로를 찾는건가요? 제가 알기로는 경로가 서블릿 경로도 있고 클래스 경로도 있고 자원경로(?)도 있다는데 너무 헷갈려요 ㅠㅠ
안녕하세요. 강의를 너무 재미있게 듣고 있습니다. 강의의 질이 너무 좋아서 평소에 HTML이나 CSS에 대한 공부 부담도 있었는데 그런 부분까지 커버하는 강의 같네요 ㅠㅠ 너무 좋아요. 제 질문은 비디오 촬영에 관련한 것입니다. 최근에 혼자 동영상까지 만들어보고 싶어 여러가지 알아보던 와중에 어떻게 촬영하셨는지 궁금해서 질문드립니다. 저는 미니스튜디오로 배경을 커버할까 생각중인데, 강사님은 어떻게 뒷배경을 깔끔하게 날리셨는지, 스튜디오 같은 곳을 활용하였는지 궁금합니다. 감사합니다!
일반적으로 schema를 정의하는 게 데이터베이스에 데이터를 넣을 때 체크를 해서 넣어주는 것으로 알고있습니다. 그런데 뒷편 강의에서 포스트맨으로 json 방식으로 회원가입을 실행하더라구요... 이게 schema를 정의해주면 몽고디비에서 알아서 테이블을 생성해주는 기능이 있는건가요?
궁금한 점이 꼭 page 내에 ".app.js" 라고 이름을 명시한 파일에 공통 레이아웃 부분을 다뤄야 하는거죠 ? 추가적으로 AppLayout.js 와 .app.js와는 어떤 차이가 있나요 ? ㅜㅜ 저는.. ant-Design 적용 후에 이런식으로.. 뜨는데.. (설명할 방법이 없어서 영상으로 띄웁니다..) 무엇이 문제인지 모르겠습니다 ..ㅜㅜ text 형식으로 출력되는게 아니라 계속 깜빡거립니다.. 크롬에서도 사파리 에서도 똑같이 뜨네요 ㅜㅜ
강사님 안녕하세요 항상 강의 잘듣고 있습니다. 질문이 있는데 동영상을 랜딩페이지에서 불러왔는데 duration 시간이 안떠서 보니까 모델에서는 durtaion 필드를 작성했는데 몽고 디비를 확인해보니 duration 필드가 생성되지 않았습니다. ㅠㅠ 기존 db에 필드추가 하려면 어떻게 해야하나요?
express : File C:\Users\KimHyeok\AppData\Roa ming\npm\express.ps1 cannot be loaded becaus e running scripts is disabled on this system . For more information, see about_Execution_ Policies at https:/go.microsoft.com/fwlink/? LinkID=135170. At line:1 char:1 + express --ejs myfirstmap + ~~~~~~~ + CategoryInfo : SecurityError : (:) [], PSSecurityException + FullyQualifiedErrorId : UnauthorizedA ccess
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Transitions의 순서를 위 아래로 조정하는 것도 중요하지만 Transition에서 어떤 Animation State로 먼저 변하는지가 우선적으로 고려되는 것 같습니다. 위와 같이 wait으로 변하는 시간이 jump로 변하는 시간보다 이르다면, Transitions의 순서가 어떻든 항상 wait이 먼저 실행되는 것 같습니다.
커스텀을 하다가 궁금증이 생겼는데 예를 조금 극단적으로 들긴 했는데... 리덕스에서 state를 관리 하지 않고 이런식으로 컴포넌트에서 state를 처리 하는 경우가 혹시 좋지 않은게 불편함 말고 있다면 혹시 어떤 이유 인지 알 수 있을까요 궁금 해서 물어 보게 되었습니다.
예를 들어 점프를 하면서 이동을 한다거나, 스킬 정신집중을 하면서 이동을 한다거나 2개 이상의 상태를 가질 땐 애니메이션 처리를 어떻게 해야 하나요? 비트flag를 이용하여 여러 상태를 표현하게 되나요? 여러 상태를 표현하게 되면 애니메이션은 어떻게 표현하나요? 예를 들어 정신 집중을 하고 있는 애니메이션이 있고, 걸어가는 애니메이션이 있을 때 이 두 애니메이션도 Blending으로 처리하게 되나요?
준영속상태의 경우 entityManager에서 관리하는 영속상태에서 detach를 통해서 다시 비영속 상태가 된 객체라고 이해하였습니다. 아직까지 진도로는 이 경우 비영속 대신에 굳이 준영속 이라는 걸로 따로 구분하는 이유가 있을지 궁굼합니다. 그냥 논리적인 구분일 뿐일까요? 실제 txCommit에 반영되지 않는 다는 점은 동일할 것 같아서요