nginx_1에 문제가 있다는 거 같은데 nginx Dockerfile default.conf 파일, docker-compose 파일 상으론 문제가 없어보입니다. nginx만 따로 컨테이너 생성해서 들어가보니 default.conf도 올바르게 변경 됬었구요. 뭐가 문제일까요
일단 경고 메시지라 큰 에러는 아닌거같은데, 페이지 reloading이 자꾸 되서 어떤 문제인지 궁금해서 질문드립니다. pwa를 적용했구요, pwa일경우 설정이 어렵지는 않은데 로컬에서 빌드 시 자잘한 문제들이 생겨서 좀 불안하긴 합니다. 확인을 다시 해보니 첫 로딩(서버사이드 렌더링)에서는 위의 경고 메시지가 안 뜨는데 이전 페이지에서 넘어갈 때(클라이언트 사이드 렌더링)에서 저 메시지들이 뜨네요.
안녕하세요 제로초님! 빌드 하다가 에러가 나서 질문드립니다. 로컬에서는 문제가 없었지만 프론트 빌드 중에 컴포넌트에 next/Link라는 에러가 나서 여쭙니다 제가 컴포넌트 중 몇 개에 import Link from 'next/Link' 로 적은게 있어서 그걸 import Link from 'next/link' 로 수정을 하고 다시 빌드를 해보았는데 그래도 저 에러가 나더라고요.. import 수정 후에 git push, git pull 도 했습니다 components 라고만 경로가 나와서.. 이런 오류는 어떻게 해결하면 좋을까요??
교수님께서 쓰신 코드의 24번째 줄을 보시면 printf("%u\n", (unsigned)(&arr2d[0] + 1)); 이렇게 되어있는데요. 제가 생각하는게 맞는지 한번만 확인 부탁드립니다. &arr2d[0] + 1 부분을 연산하는 순서는 연산자 우선순위에따라 []가 먼저수행되어 arr2d[0] 이 수행되고 그이후 연산자 우선 순위가 높은것이 & 이므로 &arr2d[0] 이 수행되어 arr2d의 맨첫번째 원소 주소가 되고 그이후 연산자 우선 순위가 높은것이 +이므로 arr2d의 맨첫번째 원소 주소 에 포인터 연산으로 1을 더해서(여기서는 2차원 배열의 형태로 존재하고 각배열에 float 4개가 존재하므로 16바이트가 더해짐) arr2d의 5번째 원소의 주소가 최종적으로 나오게 되는것이 맞는 건가요?
a버튼을 클릭하면 카운트가 1씩 증가하고 카운트 값에 따라 a버튼 자신의 이미지가 변경되도록 하고 싶어요. 그런데 버튼 이미지에 접근 하는 방법을 모르겠습니다. 버튼을 클릭하여 다른 오브젝트의 색상이나, 이미지를 변경하는 것은 가는한데 버튼 자기 자신의 이미지를 변경하려니 접근이 안됩니다. 접근하는 코드를 부탁드립니다. 감사합니다.
안녕하세요! 수업 잘 듣고 있습니다. 무엇이 문제인지 모르겠는데... 입력 커서가 자꾸 자기 멋대로 이동됩니다ㅜㅜ 예를 들어 10줄에서 입력을 하다가, 잠깐 5줄로 되돌아가 입력한 내용을 수정하거나 빈 줄에 내용을 추가 하려고 하면 커서가 바로 10줄에 있던 마지막 위치로 되돌아가서 5줄에 입력이 안 됩니다ㅜㅜ 되돌아갈 때 마지막 입력 단어가 지워지고 새로 입력하는 내용으로 대체돼서 자꾸 내용이 지워지고요. 무엇이 문제일까요... ㅜㅜ
props와 emit을 썼었다면, 똑같이 NewView에서 App 으로 emit을 던지고 App에서 Spinner로 Props를 bind해서 보냈을 것입니다. 위의 패턴이 지금 bus와 완전 동일하지 않나여? 그래서 굳이 bus를 쓰는 어떤... 이유/의의 를 체감하기 힘든 듯합니다.
강사님 안녕하세요. 게시글 작성 후 버튼을 누르면 위와 같이 TypeError가 발생합니다. 찾아보니 split에 대한 객체가 없다는 뜻이던데, 제가 어느 부분을 놓친건지 알 수 있을까요? 강사님 깃허브에서 PostCardContent.js 부분 보면서 그대로 넣어보기도 하고 일부 수정해서 넣기도 했는데도 같은 오류가 뜹니다.
안녕하세요 강의 듣고 따라해보고 있는 학생으로서 IDE에 대해 간단한 질문인데요..! 강의 중간에 보면 인텔리제이 하단에 초록색으로 어떤 단축키를 통해서 무엇을 할 수 있다고 뜨는 것 같은데 제 인텔리제이에서는 그게 안뜨더라구요. 혹시 어떻게 나올 수 있게할 수 있는지 여쭤봐도 될까요...? 강의 잘 듣고 있습니다!
강사님 안녕하세요 강의 듣고 '실전 리액트 프로그래밍' 책도 사서 보고 있는데 개인적으로 강의 보다 책 내용이 훨씬훨씬훨씬 좋아서 만족스럽게 정독하고 있습니다 ㅎㅎ 다만 공부하는 중에 책이랑 리액트 공식 사이트를 봐도 이해가 안가는게 있어서요! componentWillUnmount()이나, 그와 비슷한 useEffect 훅의 return 값에서 clearInterval 같이 클리어 해주는 패턴은 알지만, 정확히 이해를 못하고 있어요 https://ko.reactjs.org/docs/react-component.html#componentwillunmount 리액트 사이트에서 componentWillUnmount를 설명하는 내용 중에 정확히 '컴포넌트가 마운트 해제되어 제거되기 직전' 이 어떤 때일까요...? 마운트가 해제된다는 말은 DOM 에서 아예 삭제되기 전이라는 말일까요? 그렇다면 clear를 해주는 의미가 없지 않나요 어차피 DOM에서 날라간다면... 아니면 컴포넌트가 최초 렌더링 -> 마운트 -> 업데이트 -> 렌더링 후에 업데이트 될일이 없으면 언마운트 처리가 되는건가요? 마운트 해제의 의미와 마운트 해제가 언제, 어떤 것에 의해서 일어나는지를 도통 모르겠어요 혹시 자세히 알고 계신다면 답변 부탁드립니다 ㅠㅠ
영상에는 없지만 이동 시 한박자 늦게 이동되는데 어째서 이렇게 되는지 알 수 있을까요? private void Update() { // 플레이어의 턴인지 체크 if (!GameManager.instance.playerTurn) return; // 플레이어 턴이 아니면 이하 코드들이 안돔 // 이동 구현 int horizontal = 0; // 가로 방향 int vertical = 0; // 세로 방향 horizontal = (int)Input.GetAxis("Horizontal"); vertical = (int)Input.GetAxis("Vertical"); if (horizontal != 0) vertical = 0; // 가로로 움직이면 세로로 움직임 정지, 대각선 이동 방지 // 둘 중에 하나가 0이 아니면 플레이어가 움직임 // 일반형 변수 Wall을 넣은 이유는 상호작용할 수 있는 벽에 닿을지도 모르기에... // 이런 식으로 일반형 T는 함수를 호출할 때 상호작용할 컴포넌트를 특정할 수 있음 // 적의 경우 플레이어와 상호작용할 것이 예상되니 특정할 수 있을 것 if (horizontal != 0 || vertical != 0) AttemptMove<Wall>(horizontal, vertical); } 플레이어 이동 시 키보드 입력을 받는 부분은 위와 같습니다.
언제나 양질의 강의 잘 보고 있습니다!! 어제도 답변 감사드리면서 ㅎㅎ 한가지만 더 여쭙겠습니다!! @Component 를 붙일 때 "구현체" 에만붙였는데 인터페이스에는 안붙여도 되는건가요? 그렇다면 실무에서도 마찬가지로 구현체에만 @Component를 붙이나요? 미리 답변 감사합니다!!