묻고 답해요
167만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
인프런 TOP Writers
-
미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
#include와 전방선언 관련 질분있습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. 현재, 헤더 파일에 특정 클래스 변수를 추가할 때 (ex. USpringArmComponent) 헤더 파일에서 컴파일 오류가 나죠. 그래서 class라고 전방선언을 해준 뒤 Cpp 파일에서 실제 해당 클래스가 있는 파일의 경로를 include 해주는데요, 이렇게 하는 이유가 있나요? 애초에 헤더 파일에서 include 하면 안되는지 궁금합니다.
-
해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
UE 5.2 IK Rig에서 IK Goal을 설정하면 몸 전체가 한꺼번에 움직여요
5.1 버전까진 괜찮았는데 5.2로 패치한 후에 복습하려고 하던 도중 발생했습니다. 구체적으로 말씀드리자면언리얼엔진5 스파르타 클래스 - IK 릭 설정하기 강의를 그대로 따라하였습니다.5.1 버전에서 다시 확인해보니 여전히 잘 작동되네요.공식포럼에서도 해결법을 찾지 못했습니다. 도와주세요
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
Knight가 공격시 Skeleton의 피격 범위에 대한 질문 입니다.
플레이어(Knight)가 공격 시 몬스터(Skeleton)의 충돌 범위를 나타내는CollisionCylinder가 아니라몬스터의 공격 범위를 나타내는 AttackRange에 만 닿아도AttackRange가 몬스터의 부품 이기 때문에 피격판정이 되어 공격이 들어 가는 것 같습니다.몬스터의 AttackRange가 아니라몬스터 자체의 충돌 범위 만을 공격 했을 때데미지를 주고 싶은데 방법을 알고 싶습니다.(혹시 이후의 강의에서 나오나요?)
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
선생님 강의가 너무 재미있습니다.
빨리 다음 강의 내주세요!!!
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
애니메이션 에셋 위치 문의
안녕하세요, 강의자료 다운받았는데 애니메이션 에셋을 찾을 수 없어 문의드립니다. 어디서 찾을 수 있나요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
UObject의 내용을 메모리에 저장할 때
언리얼 오브젝트 관리 i - 직렬화25분14초정도 지나갈 때 기준으로 질문입니다.바이트스트림을 TArray<uint8>로 지정해준다면 된다고 하셨는데 왜 저런 형식을 정하신건지 궁금합니다! 그냥 1바이트 단위로 데이터들을 저장하려고 그러는걸까요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
클래스 폴더를 잘못 생성했을 경우 수동으로 옮겨야 하나요?
Character 폴더에 생성해야 하는 클래스를 Player 폴더에 생성했을 경우 수동으로 파일을 옮기고 소스코드의 경로를 수정해주면 되나요?아니면 다른 자동화된 방법이 있을까요?잘못 생성한 클래스 삭제를 하는 방법도 궁금합니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
CreateDefaultSubobject 질문드립니다.
안녕하세요. CreateDefaultSubobject 함수에서, FName 을 지정해준다고 하셨는데, 이경우 Name 은 무조건 고유해야되는건가요? 예를 들면 Card 클래스가 존재하는데 해당 카드클래스 정보를 A, B 클래스에서 포함 하고 있는경우 이전에 사용한 이름을 사용하면 안되는지 궁금합니다. 간단한 예시코드 입니다.class Card {...} class Poo1{TObjectPtr<Card> CardPtr;public:Poo1() { CardPtr = CreateDefaultSubobject<Card>(TEXT"NAME_CARD") };} class Poo2{TObjectPtr<Card> CardPtr;public:Poo2() { CardPtr = CreateDefaultSubobject<Card>(TEXT"NAME_CARD") };} 위와 같이 Poo1, 2 클래스에서 FName 을 지정할때 둘다 고유해야되는건지 궁금합니다. 감사합니다.
-
미해결언리얼 엔진 5 FPS 게임 만들기
올려주신 강의 자료에 대해 궁금한 점 있습니다.
파트3 부분만 따로 참고해서 만들고 싶어서 그러는데혹시 올려주신 자료를 사용하지 않고 lyra 에셋이랑 이펙트만 받아서 진행해도 괜찮은가요?파트가 통합되어 있다보니까 헷갈려서요.
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
블루프린트 로직순서가 어떻게 되는지 모르곘습니다
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.여기 작동 순서가키보드 1(첫번째 입력)-> SET A(1) ->Branch(true)->print :A-> 키보드 1(2번째 입력) ->A(이미 1이기 때문에)->NOT ->SET(0) -> Branch(faluse) -> print :B 이렇게 순서 맞나요? 첫번째 입력 했을 때 순서는 키보드 부터 print까지 인데 두번째 입력 부터는 GetA부터 순서가 시작되는 거 맞나요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
질문드립니다
이것저것 눌러보다가 처음에 인터페이스부분이 사라져버렸는데 어떻게 복구시켜야할까요?
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 II 강의 내용 중 질문있습니다.
안녕하십니까, 언리얼 프로그래밍 Part 1 수강중인 문민철입니다.언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 II 강의 영상 20~21분 내용 중, FProperty 내 GetValue_InContainer 함수를 사용하셨는데, 해당 함수가 없다고 나옵니다. 혹시나 해서, 공식 문서(https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/CoreUObject/UObject/FProperty/)를 찾아봐도, 해당 함수가 나오지 않네요.(현재 실습중인 버전은 교수님 강의와 같은 5.1 버전을 사용하고 있습니다)혹시 이 함수가 deprecated된건지(deprecated되었다면 대체되는 함수가 궁금합니다), 아니면 제가 강의 수강중 놓친 부분이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.
-
해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진에 관한 질문입니다.
안녕하세요. 수업 정말 잘 듣고 있습니다.회사에서는 언리얼을 그대로 사용 안하고 엔진 자체를 뜯어고쳐서 사용한다고 하셨는데지금 언리얼을 그냥 사용해도 충분히 앵간한 기능은 다 구현가능할것으로 보입니다.그럼에도 불구하고 굳이 회사에서 인건비를 들여가면서 엔진자체를 뜯어고쳐서 사용하는 이유에 대해서 궁금합니다.
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
링크가 잘못된 것 같습니다.
안녕하세요. 패키지 강의에 있어야할 애셋 참조 문서 링크가 직렬화 부분에 있는 것 같습니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
UE5 입력 내용을 듣다가, 궁금한 부분이 있어 질문드립니다.
안녕하세요, Part 1에 이어 Part 2 강의를 듣고 있는 문민철입니다.입력 시스템 내용을 듣다가, 궁금한 부분이 있어 질문드립니다. (어쩌면 본 강좌의 내용 외의 질문일 수도 있는데, 양해 부탁드립니다)1. RTS와 같은 게임에서는 입력 처리를 Widget에서 처리하는 것이 효율적일 것으로 보입니다. (ex: 스타크래프트에서 Move 아이콘 클릭과 'M' 단축키 입력은 같은 동작을 수행) 1) Widget은 Actor도, Pawn도, Controller도 아닌 언리얼 오브젝트입니다. Widget이 사용자 입력을 어떻게 받아들이고, 처리하는지 궁금합니다. 2) Widget이 가질 수 있는 여러 가지 상태가 있을 수 있을텐데, (ex: overlay된다거나, visible이 아닌 hidden상태거나 등) 어떤 경우에 입력이 처리되고, 어떤 경우에 입력이 무시되는지 궁금합니다.2. 언리얼엔진을 사용하다 보면, 이런 종류(1번 질문과 같은)의 디테일한 궁금함...은 계속해서 생길 것으로 보입니다. 실제로 내부 동작에 대한 디테일한 정보는 게임 개발에 필요한 아키텍처 설계를 위해 필수적인 부분일 것으로 판단됩니다. 특히 마이너한 기능들일수록, 참고할만한 자료들은 적어질 것으로 보이고요. (ex: 언리얼 엔진을 이용한 RTS 개발 등) 공식 문서에서 얻을 수 있는 자료 역시 한계가 있는 것으로 보이는데, 이런 '모르는 내용'이 있을 때 올바른 접근 방법을 추천해 주시면 감사하겠습니다.감사합니다.
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
이 강의를 들으면 예전에 집필하신 책을 안 봐도 될까요?
안녕하세요, 언리얼 엔진을 사용하는 회사에 취업하기 위해 강의를 구매한 학생입니다. 유니티를 주로 사용하다 언리얼에 대한 공부의 필요성을 느껴 예전에 구입한 선생님의 책을 다시 보던 중,이 강의를 알게 되어 동영상 강의를 구매하게 됐는데요. 그렇다면 예전에 집필하신 책은 건너 뛰고 현재 업로드된 동영상 강의만 보면 될지 궁금해서 질문 남깁니다. 감사합니다.
-
해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
FName 관련해서 질문드립니다.
안녕하세요. FNamePool의 Value에 저장되는 값은 정확히 무엇인지와 서로 다른 폰에 같은 FName을 사용해서 컴포넌트를 생성하는 것은 서로 영향을 주지 않는지 궁금합니다.
-
미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
UE_LOG에서의 비교연산자 사용과 관련하여 질문 드립니다.
안녕하세요. 열심히 수업을 듣고 있습니다.금일 "언리얼C++ 기본타입과 문자열" 관련 수업 중에다음과 같이 UE_LOG를 비교 연산자와 함께 사용하는것을 보여주셨습니다.UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName 비교 결과 : %s"), key1 == key2 ? TEXT("같음") : TEXT("다름")); 그전에 보여주셨던 UE_LOG의 다른 용례 대비 구조가 다소 난해하다면 난해하다고 할 수 있어서, 조금 더 자세히 알아보고자 열심히 구글링을 했음에도 UE_LOG에서 비교연산자를 사용하는 것에 대한 SYNTAX 예시를 찾지 못했습니다. 보통 이와 같은 경우 교수님께서는 어떻게 알고 사용하게 되시는 지가 궁금하여 문의 드려봅니다. 교수님께서 알려주신 문법을 그대로 암기해도 상관없을 수 있겠지만, 항상 새로운 것이 나올때마다 저 스스로 관련 정보를 찾으면서 공부하기 위해서 문의 드려봅니다. 감사합니다!
-
해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
소스 에셋과 타겟 에셋이 겹침 문제
강의 시청중 질문사항 있어서 올립니다.언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 체인을 이용한 리타게팅 편에서20분 15초 구간 중, 타겟을 설정했을 시 소스 에셋과 타겟 에셋이 겹쳐서 보입니다.강의를 아무리 돌려봐도 이유를 잘 모르겠습니다. 버그인거 같기도 하구요.엔진 버전은 5.1.1 입니다. 알려주시면 감사하겠습니다~
-
미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
DevMap_Auto 블루프린트 파일로 인한 컴파일 오류
실습을 진행하면서, 자꾸 DevMap_Auto1, DevMap_Auto2... 이렇게 파일이 생성되는데, 해당 파일이 안생기게 하는 방법있을까요? 실습하고 이전 것을 지우는 과정에서 완전히 삭제가 안되는 것 같습니다.,ㅠ