안녕하십니까 공공데이터활용지원센터입니다. 식품의약품안전처에서 공적마스크 공급 체계를 7월 11일까지 운영하고 이후 시장형 수급 관리 체계로 전환되어, 공공데이터활용지원센터에서 제공하는 공적 마스크 오픈API 서비스 제공을 종료하게 되어 안내 드립니다. 공적마스크 공급 체계는 7월 11일부터 시장형 수급 관리 체계로 공식적으로 전환되지만, 7월 8일부터 매수 제한 없이 공적마스크 구매가 가능함을 알려드립니다. 이에, 건강보험심사평가원에서 제공하는 공적마스크 데이터 정보가 7월 8일 00시부터 중단됨에 따라, 공공데이터포털에서 제공 중인 공적마스크 관련 오픈API 4개에 대하여 7월 8일 00시부터 서비스 제공을 종료합니다. - 판매처별 공적 마스크 판매처 정보 제공 서비스 - 좌표(위/경도) 기준 공적 마스크 판매정보 제공 서비스 - 주소/좌표 기준 판매처별 공적 마스크 판매정보 제공 서비스 - 주소 기준 동네별 공적 마스크 판매정보 제공 서비스 감사합니다. 이렇게 떴는데 더이상 강의 수강이 불가능하지 않나요 그러면?
cartPage에서 react-devtools에 있는 정보를 가져올때 props.user.userData이렇게 가져오잖아요 그리고 CartPage에서 UserCardBlock에 정보를 넘겨줄때products={props.user.cartDetail} 이렇게 넘겨주고 UserCardBlock에서 props.products 이렇게 정보를 받는데, 제가 그래서 UserCardBlock 에서 props.user.userData이렇게 콘솔에 찍어 봤는데 정의되지 않았다고 뜨는데.. 왜이런걸까요>??
C++ 강의를 들으면서 메모리에 대한 내용을 최대한 구체적으로 생각하면서 들으려고 합니다. 현재 C++ 강의로 std::async에 대한 내용까지 들었는데, 개인적으로 공부하면서 std::async의 경우 각 스레드가 Heap 영역을 공유하고, 각 스레드는 독립적인 Stack 영역을 가진다고 알게 되었습니다. 여기서 궁금한 점이 참조 변수의 경우, 각 스레드들이 공유할 수 있는데 그러면 참조 변수의 경우 Heap 영역에 할당되는 것인지 궁금합니다. 예를들면, #include <iostream> #include <vector> #include <future> int main() { int number = 100; // 변수 number의 경우, 스택 영역에 할당 std::vector<std::future<void>> task1; task1.resize(number); for (int i = 0; i < number; i += 1) // 변수 i의 경우, 스택 영역에 할당 { task1[i] = std::async([&, i] { // number의 경우, 참조 변수로 받기 때문에 스레드간의 공유를 할 수 있음 // 변수 i의 경우, 복사되어 각 스레드의 스택 영역에 할당되고, int k = 0; std::cout << &number << "\t" << &i << "\t" << &k << std::endl; }); } } } 위 코드에서, number 변수의 경우 main에서 스택 영역에 할당 되지만, async를 통해 비동기 작업을 실행할 때 참조변수로 받아지게 됩니다. 변수 i의 경우는 복사를 하여 각 스레드의 스택에 할당되게 됩니다. 따라서 모든 스레드에서 number의 주소값을 동일하게 표현하고, i의 주소값은 다른것을 확인할 수 있습니다. 만약 스택 영역에 할당되어 있다면 공유가 불가능할 것인데, 이렇게 공유를 할 수 있는 이유는 참조변수로 받는 과정에서 number 변수에 해당하는 데이터를 Heap 영역으로도 올려주기 때문인가요? (스택으로 할당된 메모리를 스레드간에서 공유할 수 있는 이유가 궁금합니다.) 메모리에 대한 이해가 부족해서 잘 이해가 되지 않습니다. 항상 좋은 강의 너무 감사드립니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
현재 그리드 방식과 이동한 만큼 이동하는 방식에서 차이점이 있다고 하셨는데요 그럼에도 불구하고 S_Move를 보내고 받는 과정에 대해서는 유사하다고 설명해주신 부분에 대해서 궁금한 점이 있습니다 현재 그리드 방식의 S_Move에 대한 데이터는 이동 목적좌표 x,y 이동 방향 dir 현재 상태 state 이렇게 포함되어있는데요 같은게 아니라 유사하다고 말씀해주신 이유가 데이터 관점에서 추가적인게 필요한건지 궁금합니다 기존처럼 목적지 ,방향 ,상태 말고 더 생각이 나질 않네요 ㅠ
안녕하세요, 강의에서 정수형에서 나올 수 있는 최대 값인 21470000을 min 초기화로 설정 해 주셨는데, 지난 [선수학습] 강의에서는 최소값 초기화를 float("inf") 와 같이 해주셨습니다. 두 경우 int형, float 형이라는 차이 이외에 쓰임새의 차이가 있나요? (어떤 경우에는 어떤 방식을 선호한다든지 하는 거요!) 어떤 것이 더 깔끔한 코딩인가요?
강의를 듣기 전에 먼저 풀어보고 어떻게 더 효율적으로 푸셨는지 볼려고 해당 로직으로 작성해서 보았습니다. 예제가 2가지였는데. 그중 "()()" 에 대한 예제를 돌리면 강사님이 알려주신 로직으로는 구현이 안됩니다. 이유는 강사님 처럼 하게 되면 없애지 않고 바로 유지해야되는 경우에 대한 방어로직이 없습니다. 해당 부분은 i 와 start가 차이가 1 밖에 안나는 경우 "()" 이것으로 보고 제외하지 않고 원문 그래도 뽑는 로직이 필요합니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
선생님처럼 저도 처음에는 캐릭터가 화살로 나가서 당황을 했엇는데, 캐릭터가 벽이나 화면 끝에 도달하지 않았는데 삭제가 될때 뻑이 나고 서버가 종료가 되서 원인을 찾아보니 화살의 CellX Y와 CellX Y를 토대로 얻어낸 배열 인덱스값을 화살이 움직일때마다 출력해 줬더니 위와같이 나왓습니다. 클라에선 벽이나 맵끝에 도착하지 않았지만 서버에서는 이미 도착한것으로 인식되었다는걸 확인했습니다. 제가 파악하기론 foreach문에 진입하고 나서 화살의 Update문을 실행햇는데 화살이 벽에 도착하거나 맵 끝에 도착해서 이 부분에서 삭제가 된 후 빠져나오면서 위처럼 조건을 다시 검사할때 여기서 에러가 납니다. 정리해보면 첫번째로는 서버에서는 화살의 움직임의 연산이 끝낫지만 클라에서는 물체의 속력이 빠르지 않아서 벽이나 맵끝에 닿기도 전에 삭제되는데, 서버의 프레임과 클라의 프레임을 맞추지 않아서 발생하는 문제인가요? 두번째로는 뻑이나는 부분인 foreach를 이용해서 ProjectTiles를 순회하는도중에 순회대상인 ProjectTile이 안쪽에서 삭제가 되어서 바깥쪽으로 나올때 에러가 나는것 같은데 이부분은 어떻게 해야 할까요..