[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
{} class SuperCar : private Car { public: void PushRemoteControl() {} } class TestSuperCar : private SuperCar {} int main() { TestSuperCar TSC; TSC.PushRemoteControl(); -----> Error } 위 코드의 main함수에서 TSC객체를 통해 PushRemoteControl을 접근할 수 없다고 강의중에 설명해주셨는데요 TestSuperCar 클래스가 SuperCar 클래스를 private로 상속받아도 지금 당장은 TSC객체를 통해 PushRemoteControl함수를 접근 할 수 있어야 하는게 아닌가요? private상속을 제대로 이해한게 맞다면 TestSuperCar를 상속받는 다음 클래스에서는 모든 접근 권한이 private이 되기 때문에 PushRemoteControl을 사용하지 못해야 할 것 같은데 그렇지 않은 이유가 뭔가요?
안녕하세요, 수업 열심히 따라갈려고? 노력하고 있습니다 ㅎㅎ 큰 문제없이 하고 있었는데 메타마스크와 연동하는 부분에서 부터 잘 안되네요. 메타마스크의 Security&Privacy 부분에서 설정해야 한다고 했던것 같은데 버전 때문인지 설정하는것도 보이지 않네요. 코드는 여러번 확인했는데 문제가 없는것 같습니다. 해당 설정하는 내용 내용
AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'get_text' 오류가 발생했습니다. 해당 오류는 none 값일때 어떻게 해야 하는지 결정되지 않았을 때 발생하는 오류로 알고 있는데 제가 크롤링 하는 사이트 특성상 없는 값이 있을 수 있습니다. (입력을 안했을 경우가 있습니다.) 아래 소스에서 for item in itmes : print ( item .find( "h2" , attrs ={ "class" : "camp_tt" }).get_text()) print ( item .find( "li" , attrs ={ "class" : "addr" }).get_text()) print ( item .find( "li" , attrs ={ "class" : "call_num" }).get_text()) print () print ( item .find( "li" , attrs ={ "class" : "call_num" }).get_text()) 의 부분이 문제 입니다. 해당 값은 없는 값이 있을 수 있는데 이럴 경우 오류 처리를 어떻게 해야 하나요?
'9.17 포인터 변수의 크기' 강의를 보고, 의문이 생겨 질문 드립니다. 예를 들어, 다음과 같은 코드가 있습니다. int a = 4; float b = 4.0f; double c = 5.0; int *ptr_a = &a; float *ptr_b = &b; double *ptr_c = &c; Q1. 포인터 변수( ptr_a )가 변수( a )에 대하여 저장하는 첫 번째 주소 란, 그 변수( a )가 memory에 저장될 때, 가장 마지막에 저장되는 1 byte 메모리 공간의 주소를 의미하는 것이 맞나요? Stack memory에 data가 저장될 때에는 High address로부터 Low address방향으로 저장된다고 알고 있습니다. 포인터는, 변수가 접근하는 메모리 공간의 첫 번째 주소를 저장하는데, 여기서 Memory를 살펴본 바, 첫 번째 주소란, 변수( a )가 stack에 저장될 때, 마지막으로 저장된 1 byte 메모리 공간으로 이해됩니다. 그리고 가장 먼저 저장된 변수인 a 의 주소는 b , c 보다 높은 주소에 위치하고, b 의 주소는 c 보다 높은 주소에 있습니다. 그렇다면, 변수( a )의 4 byte짜리 메모리 공간들에 대해서도 저장될 때, 가장 먼저 저장되는 메모리 공간은 나머지에 비해 높은 주소에 위치한다고 추론할 수 있습니다. 그러므로 포인터가 저장하고 있는 주소값, 즉 그 변수( a )의 첫 번째 주소란, 가장 마지막에 저장되는 1 byte 크기의 메모리 공간이라고 이해하고 있습니다. Q2. x64 에서 debugging을 실행할 때, 가장 나중에 저장되는 변수가 가장 높은 주소를 가지고 있는데, 왜 그렇습니까? x86으로 실행했을 때와 마찬가지로, stack에 쌓이는 메모리 공간들의 주소는 from high to low이어야 한다고 알고 있습니다. x64로 디버깅을 해보니, 먼저 저장되는 변수 자체의 메모리 공간이 저장되는 순서는 high to low 순으로 주소를 가지지만, 각 변수의 첫 번째 주소를 참고해보면, 이상한 점이 있습니다. 가장 마지막에 저장된 변수 c 가 가장 높은 주소값을 가지고 있다는 것입니다. stack에 저장되는 메모리들의 주소는 가장 높은 메모리 주소부터 낮은 메모리 주소의 방향으로 저장되는데, 여기서는 x86 환경에서 memory 확인했을 때와 달리 정반대입니다. 왜 그럴까요?
리액트 프로젝트를 create react app으로 만들경우 웹팩을 직접 설정할 수가 없어서 현업에서는 대부분 직접 프로젝트를 세팅하는 것으로 알고 있는데 create next app로 만든 next 프로젝트는 웹팩을 직접 설정해서 덮어씌울수 있고 노드 모듈도 최소한으로만 설치를 하더라고요요 그렇다면 next는 그냥 cna로 해도 괜찮을까요? 현업에서는 주로 어떻게 하시는지 궁금합니다
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안녕하세요! 강의 너무나 잘보고있습니다!^^ 이미지 lazy 로딩부분을 보고 궁금한게 생겨서 문의드립니다! 강의에서는 interserctionObserver에 options이 설정되어있지 않은데 root정도는 설정 되어야 성능상 이롭다라는 말도 있던데 정말 그런지 강사님의 의견이 어떤지 궁금합니다.!!
설계독학맛비's 실전 Verilog HDL Season 1 (Clock부터 Internal Memory까지)
안녕하세요 맛비님. verilog HDL 강의 잘 보고 있습니다. 몇가지 질문이 있어 질문을 올리게 되었습니다. 1. "Testbench와 DUT 이해해보기" 강의에서 Testbench는 3가지로 이루어졌다고 하셨고 여기서 stimulus, Module, checker 부분을 설명해주셨습니다. 여기서 Module에 해당하는 부분이 DUT이고 stimulus의 경우 DUT에 연결할 input(reg type으로 선언하는 것) 이고 checker의 경우 initial을 통해 딜레이를 걸어주며 넣는 코드 부분에 해당한다고 이해하면 될까요?