https://velog.io/@jeguring/%EB%8D%94-%EB%B9%A8%EB%A6%AC-%ED%95%A0-%EC%88%98-%EC%9E%88%EB%8A%94-%EB%B0%A9%EB%B2%95 선생님 여기서 마크다운형식을 지원하지 않는 것 같아서, 링크로 올렸는데 혹시 이걸 좀 더 빨리 할 수 있는 방법이 없을까요? 수업에서 배운 걸 응용하면 더 빠르게 충분히 만들 수 있을 거 같은데 잘 모르겠어서 여쭤봅니다...
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문
어셈블리어 연습을 하다가 [변수], [레지스터] 관련 내용이 이해가 잘 안되어서 https://stackoverflow.com/questions/39474332/assembly-difference-between-var-and-var 에 관련 내용이 있어서 참고를 하였습니다 그런데 여기에서 어셈블리어의 [변수] == c에서의 *변수라는 내용이 있는데 이게 왜 이런 것인지 이해가 잘 안 됩니다 엄밀히 말하자면 어셈블리어 프로그램으로 계속 실험을 하니 [레지스터] == *레지스터인 것은 이해가 되었는데 [변수] == (*변수)가 아닌 (변수)가 맞는 것 같아 헷갈립니다... p.s. 레지스터에 값을 이동시킬 때 동일한 값이어도 해당값이 주소값인지 변수의 값인지 컴파일러가 알고 스스로 구분하나요? ex) a = 0x30203020 &a = 0x30203020
Arr 의 타입이 ‘0’, ‘1’, ‘2’ 라고 하셨는데, '0', '1', '2' + number 타입이 허용되는 이유는 무엇일까요?? 객체의 키를 타입으로 표현할때 모든 number 타입이 원래 허용되는것이고, 위와같은 케이스에서는 as const 키워드로 readonly 속성이 추가되었기 때문에 모든 Number Type + ‘0’, ‘1’, ‘2’ 타입을 따로 구할수 있는 개념이라고 이해하면 될까요? 실제 구현된 코드에서는 '-readonly' 키워드로 readonly 속성이 제거되었는데요. 이러면 Arr 속성의 경우 key 의 속성은 number[] 만 할당할수 있는걸로 나오는데 어떻게 '0', '1', '2' 를 구할수 있는지 궁금합니다 !
안녕하세요 선생님 강의 너무 잘보고있습니다! 코드를 작성하던중 오류가 발생하여 질문드립니다! if settings.DEBUG: urlpatterns += static(settings. STATIC_URL , document_root=settings.MEDIA_ROOT) 저는 settings.MEDIA _URL로 하니 오류가 발생하여 STATIC_URL로 바꾸었더니 runserver가 잘 동작하였습니다 혹시 무슨 문제인지 알 수 있을까요?!
음 저는 보다가 그냥 플젝 제가 따로 구축해서 진행중인데요.. 이거 양해만 구한다고 될 부분이라기보단 반드시 조취가 취해져야할 부분인거 같습니다. 저도 현업에서 일하고 있지만 비용을 받고 서비스를 제공하는데 이렇게 양해구하는 글만 올리는 것은 상당히 무책임하다고 느껴집니다. 물론 공부하는 입장에선 직접 구현해보는게 실력향상에는 훨씬 도움이 되지만 그부분은 고객인 학생들이 선택할 부분이고 제공 되어야할 부분은 반드시 제공되는게 맞다고 생각이 듭니다. 코드를 잃어버리셨다면 분명 강의 소개 페이지에 기재가 되어 있던가 하는게 맞을거 같아요. 아니면 다시 복구 소스를 만드셔서 제공하는게 맞구요. 강의 또한 고객이 정당한 지불한 비용에 대한 서비스를 제공하는 것인데 이런 대처는 정말 아니라고 생각합니다. 물론 예전 복구소스를 올렸지만 보시면 해당 소스로는 강의를 진행하는부분에 있어서 에러사항이 많습니다. 그러면 이런 불편이라도 해소될 수 있도록 액션이 필요할 것같아요. 현업에서도 플젝하시다 무언가 날아가면 고객한테 "양해 구합니다 하고 이거밖에 없으니 알아서 하세요. 죄송합니다." 라고 대처하진 않을겁니다. 고객은 뭐가 됐든 해결되기를 원하고 이부분은 강의를 결재하는 시점에 충분히 고지가 안되었기도합니다. 반드시 어떠한 유의미한 조취가 필요하다고 생각이 듭니다. 고객과의 서비스에대한 신뢰의 문제고 지금 상황은 기만이라는 느낌마저 드네요.
API로 등록 처리 시, 엔티티 데이터에 대한 매핑을 어떻게 해야하는지 궁금하여 질문드립니다. /party/create로 요청이 오면 요청을 위해 만들어진 dto인 CreatePartyRequest를 엔티티 클래스인 Party에 매핑하여 최종적으로 Party 테이블에 저장을 하려고 하는데요. post 요청을 통해 CreatePartyRequest에 Long타입인 ottId에 값이 들어오게 됩니다. 다음으로 엔티티 dto인 Party의 ott에 ottId 들어온 값을 넣으려고 하는데, 데이터형이 Ott인 데이터에 Long타입으로 들어온 아이디 값을 어떻게 넣어야할지 모르겠습니다.. ott.setId(request.getOttId()); 이런식으로 하니 당연히 Party의 ott가 null이다라고 에러가 나오더라구요.. 알맞는 방법이 무엇일까요..? ㅠㅠ
안녕하세요? 우선 좋은 강의 감사합니다. 영상중에 약간 의문인 부분이 있어 질문 남깁니다 영상에서의 설명에 따라 트래픽이 전체 데이터라면, 처리량은 '그 중에 네트워크 장치가 처리해낼 수 있는 양' 정도의 느낌으로 이해했습니다. 즉 무조건 트래픽중에 일부가 처리량이 된다~ 라는 느낌으로요. 근데 그림 2-2에보면 마치 트래픽이 마치 온도와 같은 단위처럼 되어 있더군요 그래서 마치 가능한 최대트래픽는(최대온도) 대역폭이고, 실질적인 처리량(실제 온도는) 처리량인 것처럼 보입니다. 그래서 뭔가 트래픽, 처리량, 대역폭의 이해가 깔끔하게 되지 않는데, 그냥 트래픽의 일부가 처리량이다~ 라는 느낌으로 이해하고 가면 될까요?
<interlock 연산은 원자성을 가진다>는 것이 어떻게 <interlock 연산은 동시에 실행될 수 없다>를 설명해 줄 수 있는 것인지 잘 이해가 되지 않습니다. 예를 들어 스레드 1과 스레드 2가 Interlocked.Exchange (ref locked, 1)을 정확히 동시에 실행하면 문제가 발생할텐데, <interlock 연산은 _locked 변수에 +1 하는 연산을 분리될 수 없는 하나의 작업으로 만든다>는 것이 어떻게 이 상황을 막는데 도움을 줄 수 있다는 것인가요? 이러한 의문 때문에 interlock연산이 기존 연산을 단일 연산으로 만드는 것이 race condition을 해결하는데 왜 도움이 되는지 이해가 되지 않습니다 두번째 질문은 다음과 같습니다. interlock 연산의 동시 실행을 막는 기작은 lock을 이용한 것인가요?
두 코드를 실행시켜 봤는데 class 정의 순서에 따라 friend키워드에 의한 에러 유무가 달라졌습니다. #include <iostream> using namespace std; class A; class B { private: int _val = 2; friend void print(A& a, B& b); public: void print(A& a); }; void print(A& a, B& b) { cout << a._val << " " << b._val << endl; } class A { private: int _val = 0; friend void print(A& a, B&b); friend void B::print(A& a); }; void B::print(A& a) { cout << a._val << endl; } int main() { A a; B b; print(a,b); return 0; } class B의 정의가 class A의 정의보다 위에 있는 이 코드는 에러가 나지 않았고요, #include <iostream> using namespace std; class B; class A { private: int _val = 0; friend void print(A& a, B&b); friend void B::print(A& a); }; class B { private: int _val = 2; friend void print(A& a, B& b); public: void print(A& a); }; void print(A& a, B& b) { cout << a._val << " " << b._val << endl; } void B::print(A& a) { cout << a._val << endl; } int main() { A a; B b; print(a,b); return 0; } class A의 정의가 class B의 정의보다 위에 있는 이 코드는 A::_val이 접근 불가하다는 에러가 났습니다. 에러의 이유를 생각해 봤는데, friend키워드는 1번만 유효한 건가요? friend void B::print(A& a) 이후 처음으로 만나는 B::print 함수에 대해서만 friend처리를 해 준다는 인상을 받았습니다.
안녕하세요! 다들 고생이 많으십니다. 다대일 연관관계 매핑 중 질문이 있습니다. @ManyToOne(fetch = FetchType.LAZY) @JoinColumn(name = "team_id", nullable = false, updatable = false) private Team team; 위와 같이 다대일 연관관계 매핑시 @JoinColumn을 지정하여 외래키를 설정하여 관리 되는데 이 경우 jpa가 생성하는 ddl을 보면 항상 물리적인 외래키가 항상 생성되고, @JoinColumn 생략 하더라도 물리적인 외래키가 생성되고 있는데 필요에 따라 물리적인 외래키를 설정하지 않고 연관관계를 맺고 싶을때는 어떤 설정을 걸어야 할까요? 방법이 있다면 @JoinColumn을 사용하여 일반적으로 생성된 물리적인 외래키가 존재하는 것과 JPA가 동작하는데 차이가 있을까요? 다른 방법이 없다면 최초 DDL 생성 이후 ddl-auto 옵션을 끄고, 엔티티 소스는 @JoinColumn을 유지하고 DB상 물리적인 외래키만 지우더라도 JPA가 동작 하는데에는 별다른 이슈가 없을까요? ** 추가로 강의, JPA 책 중 관련 내용이 있는 곳 이 있다면 알려주시면 감사하겠습니다. 감사합니다.