묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결C#과 유니티, 실전 게임으로 제대로 시작하기 (저자 직강)
유니티 vscode 연결
유니티에서 external code editor 선택하는 창에서 vscode가 뜨지 않았습니다. 그래서 browse를 통해 선택해주었는데요. 그리고 스크립트를 실행해보니 External Code Editor application path does not exist 라는 문구와 함께 에러가 발생하고 monobehavior도 초록색으로 바뀌지 않으며 정상적으로 연결이 되지 않는 것 같습니다. 이걸로 몇 시간동안 끙끙댔는데 진전이 없네요;; 도움이 필요합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Quaternion.Slerp 적용하면 유니티 짱이 20~30도 쓰러져요.
화면 클릭해서 이동시 transform.LookAt(_destPos); 위 코드 대신부드럽게 회전하기 -- 아래 코드로 하면 마지막 멈출때 유니티 짱이 쓰러짐. ㅜㅜtransform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), 5 * Time.deltaTime); //t는 회전 속도 trasform.LookAt(_destPos)일때는 쓰러지지 않습니다.
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해결됨두고두고 써먹는 유니티 VR
Unity 버젼 질문드립니다
강사님 안녕하세요Unity 2021.3.4f1 LTS 버젼을 사용하는데프로젝트 생성 시 템플릿 종류가 2D, 3D, 2D URP 3가지만 있고강의에서 선택한 3D URP는 없는데다른 버젼을 설치해보면 템플릿들이 또 달라서..3D URP를 사용하려면 어떻게 해야되는지 확인 부탁드립니다~
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미해결따라하면서 배우는 고박사의 유니티 기초
강의자료 다운로드가 가능할까요?
강의 너무 잘 듣고 있습니다. 리마인드 학습에 활용하려고 하는데 강의 자료는 받을 수 없는건가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
널레퍼런스 오류
온드래그 핸들러 부분에서 널 레퍼런스 오류가 뜹니다 44번 줄에서 에러가 난다고 뜨는데 이 부분을 모르겠습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템
Category 스크립트 작성할때 Equals에 대해 궁금한게 있습니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. public override bool Equals(object other) => base.Equals(other);이 부분이 왜 추가가 되는건지 궁금합니다. 어짜피 Category 파라미터가 아닌 object형 파라미터는 재정의 안하면 자동으로 base의 Equals를 호출하는게 아닌가요? 이 부분이 헷갈려서... 질문드립니다
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미해결레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스
text가 아닌 TextMeshPro를 사용해도 괜찮나요?
2021.3.20f1 버전 사용중입니다.기존 Text가 UI의 Legacy 폴더 안에 있고 원래 Text가 있던 자리에 TextMeshPro가 있네요.인터넷을 좀 찾아봐도 TextMeshPro를 권장하는 사람들이 많더라구요시간이 지나면서 새로운 버전이 나온것 같던데 사용법이 비슷하면 TextMeshPro를 사용하는게 더 좋겠죠?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
펙토리 함수가 꼭 필요한건가요? 그냥 세션으로 받으면 안되요?
public void Connect(IPEndPoint endPoint, Session session) // 사용하는 부분//connector.Connect(serverEndPoint, () => { return new GameSession(); }); GameSession gameSession = new GameSession(); connector.Connect(serverEndPoint, gameSession);Func 형 말고 그냥 Session을 참조로 받아서 하면 안되나요? 코드가 돌긴 하던데..
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
서버엔진 수요에 관해서 질문드립니다.
대학 게임학과에 재학 중인 학생입니다.교수님과 게임서버프로그래밍에 대해 상담을 나누는 도중교수님께서 MMORPG를 포함한 대부분의 프로젝트에서 서버를 직접 만드는 경우는 거의 없고언리얼 데디케이트, 포톤, 프라우드넷 같은 이미 만들어진 모델이나 서버엔진을사용한다고 말씀하셨는데 정말인가요?보통 반대로 대부분의 프로젝트가 게임에 맞춰 서버엔진을 제작하는 줄 알았는데제가 알던 상식과는 너무 달라서 질문드립니다.
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미해결유니티 머신러닝 에이전트 완전정복 (기초편)
카트레이싱 환경관련 문의
안녕하세요, 수업은 다 듣고 실습부분만 조금씩 다시 따라가고 있는데요,카트레이싱에서 환경 구축을 다 하고, KartAgent 코드도 깃허브에 있는거 그대로 C# 코드 옮기고, AcadeKart 코드도 수정을 다 했는데, 이상하게 카트가 1번 웨이포인트 지나고 리셋이 됩니다. 파이토치와 유니티 책에는 OnEpisode 함수에 for문이 있는데, 넣고 빼고는 상관이 없더라구요, 웨이포인트를 이어가지 못하거나 중간에 충돌이라고 판단하거나 기타 리셋 조건이 문제인것 같은데, 어딜 봐야 할지 조언을 주실 수 있으신가요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
NullReferenceException 오류 입니다 ㅠㅠ..
void Start() { Bind<Button>(typeof(Buttons)); Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts)); Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.ScoreText).text = "Bind Test"; } void Bind<T>(Type type) where T : UnityEngine.Object //reflection 사용 { string[]names = Enum.GetNames(type); UnityEngine.Object[] objects = new UnityEngine.Object[names.Length]; _objects.Add(typeof(T), objects); for (int i = 0; i<names.Length;i++) { objects[i] = Util.FindChild<T>(gameObject, names[i], true); } } T Get<T>(int idx) where T : UnityEngine.Object { UnityEngine.Object[] objects = null; if (_objects.TryGetValue(typeof(T), out objects)==false) return null; return objects[idx] as T; }기존에 Text를 TextMeshProUGUI로 바꾸고 using TMPro;도 추가했는데도 계속해서 해당 오류가 발생하네요...도저히 원인을 못찾겠습니다 ㅠㅠ
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
JobQueue 사용에 대한 질문
우선 저는 단순히 Lock 만 사용하면 무수한 경합으로 인해 성능적으로 손해를 볼 수 있어 Job Queue 를 사용하는 것으로 이해를 했습니다.그래서 이것저것 연습하면서 Job Queue 를 계속 사용하고 있는데 도중에 몇몇 의문이 생기어 질문을 드리게 되었습니다. Job Queue 를 사용하다보면 Job Queue 내에 또 다른 Job Queue 를 사용해야하는 상황이 발생하는데 이 부분은 문제가 되지 않을까요?아래는 예시 코드입니다.public void Function() { MatchingManager.Instance.Push(() => { ... User.Party.Push(() => { ... }); }); } Lock 처럼 사용하면 된다 라는 생각은 옳은 것인가요? 아니면 Lock 과는 달리 Job Queue 사용 시 주의 할 부분이 있을까요? 항상 양질의 강의를 제공해주셔서 감사드립니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
클라에서 build를 통해 만든 exe파일에서 이동동기화가 이루어지지 않습니다
안녕하세요 강사님! 다름이 아니라 강의를 따라해보고 그 뒤에 거의 흡사하게 한 번더 다른 파일에서 코드를 구현해보고 있습니다.그런데 서버에서 클라에 패킷보내는것까진 제대로 작동하는데(좌표확인까지됨) 클라에서 실제로 테스트를 위해 실행했을때 실질적인 플레이어캐릭터가 좌표 인식을 제대로 못하는 문제가 있습니다.구체적으로 첫번째클라를 실행하고 플레이어이동시키고잇는도중 두번째클라가 실행되면 두번째클라에서도 첫번째클라플레이어 이동이 제대로 동기화되어보이는데이후 두번째클라창으로 옮겨가서 플레이어를 이동시키면 첫번째클라창에서 타플레이어좌표이동이 플레이어오브젝트에 반영되지않고 방향과 상태만 반영됩니다. 이후 첫번째클라창으로 옮겨가 플레이어를 이동시키면 두번째클라창에서도 타플레이어좌표이동이 되지 않습니다. 와중에 서버에서 클라쪽에 패킷전송은 잘되고 있습니다.게다가 타플레이어가 실제로 이동한좌표로 가려고하면 충돌인식까진되는데 화면엔 타플레이어가 이동하기전 있던곳에 그대로 서있습니다이경우엔 보통 어떤부분이 문제인걸까요?ㅜㅜ+) break point 걸어놓고 유니티에서 확인해봤는데 유니티에서 실행하면 정상적으로 이동동기화 되는데 build를 해서 만든 exe파일에선 위와 같은 현상이 일어나며 적용이 안됩니다...
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미해결[실전 게임 코드 리뷰] 유니티 클리커 게임
IAPManager 에러
파일을 다운받고 게임을 실행하니 Assets\Scripts\Manager\IAPManager.cs(9,27): error CS0535: 'IAPManager' does not implement interface member 'IStoreListener.OnInitializeFailed(InitializationFailureReason, string?)' 위와 같은 에러가 뜨네요. 유니티 버전은 2021.3.21f1입니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SendBuffer 새로 sendbuffer 할당해주는 문제
public static ArraySegment<byte> Open(int reserveSize) { if (CurrentBuffer.Value == null) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } if (CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) { CurrentBuffer.Value = new SendBuffer(ChunkSize); } return CurrentBuffer.Value.Open(reserveSize); }Sendbuffer에서 남은버퍼를 반환해주는 open함수에서 필요한 사이즈가 현재 남아있는 free사이즈보다 큰 경우(CurrentBuffer.Value.FreeSize < reserveSize) 새로 sendbuffer를 CurrentBuffer.Value에 넣는데, 아직 CurrentBuffer.Value 에 보내지 못한 데이터가 있는 경우에 open을 해버리면 새 sendbuffer가 CurrentBuffer.Value로 치환되어버려서 데이터가 날라가버리는 것 아닌가요? 즉, 예를들어 아직 100명한테 다 안보냈는데 새로 할당해버리면 안되지않나요? _usedSize를 recvbuffer에서처럼 땡겨서 쓰지 않는 이유가 누군가가 계속 이전에 있던 부분(현재 사용 중인 부분)을 참조하고 있을 수도 있기 때문에 그냥 증가시키는 방법으로 한 것 처럼.. CurrentBuffer.Value 도 저렇게 그냥 새로 할당해버리면 안될 것 같다고 생각이 계속 듭니다 ㅜㅜ
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SendBuffer 마지막부분 이해가 안됩니다.
질문 1. TLS로 SendBuffer를 스레드별 전역변수로 지정했으면, SendBuffer 멤버필드인 buffer도 스레드별 전역변수가 아닌가요?그런데 왜 _buffer는 공유자원처럼 다수의 스레드가 참조하는 건가요?(28:39 부분) 질문 2. 만약 _buffer는 TLS 여도 다수의 스레드가 볼 수 있다고 쳐도, 어차피 Send하는 부분은 그 스레드가 넣은 부분만(handler에서 close로 보내준 segment영역) 보내주기때문에 상관없는 것 아닌가요? (하지만 애초에 질문 1이 이해가 안됩니다.) 질문 3.이전에 Session#2 강의 시작부분에 설명해주신 내용에서,SEssion의 receive는 OnRecvCompleted()메서드에 여러 스레드가 동시다발적으로 들어가는 경우는 없다. 라고 하셨는데, 해당 강의에서는 어떤 이유로 멀티스레드를 생각해야 하는 상황이 된건지 궁금합니다.질문 4.Session 객체는 connect되는 client당 하나씩이니까 client와 연결 될 때 마다 새로운 session객체가 생성되어 다 따로 만들어지는 것이기 때문에 애초에 _sendQueue도 스레드별로 따로 아닌가요? 질문 5. _buffer는에서 읽기만 하는거니까..(30:03) 라고 하셨는데 읽는 부분이 어느부분인지, deq하는것을 읽는것이라고 표현하신건가요? 어떤 경우들을 말슴하시는건지 이해가 안되어 헷갈리는게 많습니다. 일단 질문은 더 있지만, 대표적인 질문들로 올려봅니다
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
LayerMask를 사용하면 왜 최적화가 되는지 잘 이해가 되지 않습니다.
LayerMask를 통해 RayCasting을 하면 하지 않았을 때보다 최적화가 된다고 하셨는데 왜 그런지 잘 이해가 되지 않습니다. 혹시 더 자세하게 알려주실 수 있나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Session #2 내용중 왜 스레드가 동시다발적으로 접근 불가능한지 질문
Session#2 강의 시작부분에 설명해주신 내용에서, SEssion의 receive는 OnRecvCompleted()메서드에 여러 스레드가 동시다발적으로 들어가는 경우는 없다. 라고 하셨는데, 왜 그런지 이해를 못했습니다. ServerCore의 OnAcceptHandler는 콜백함수라서 콜백함수는 다른 스레드가 생겨나서 실행이 된다고 들었던 것 같은데, 그렇다면 두 스레드가 OnAcceptHandler에서 Session.Start()를 해버리면 OnRecvCompleted()메서드를 두 스레드가 동시에 실행할 경우가 생기지 않나요?
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
listener, session 간의 차이
안녕하세요, listener, session 코드간 차이점에 대해서 질문이 있습니다. 1, listener에서는 OnRecvCompleted()와같은 메서드에서 socketerror가 발생했을 때, disconnect를 하지 않았는데, session에서는 왜 disconnect를 하는 건가요? 2.listener 에서는 registerRecv() 와같은 함수를 OnRecvCompleted의 if, else와 상관없이 실행한거같은데, 왜 session에서는 if(args.Bytes.Transferred > 0 && ~~~) 을 만족해야 OnRecvCompleted를 실행하는건가요? using System; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace ServerCore { class Session { Socket _socket; public void init(Socket socket) { _socket = socket; SocketAsyncEventArgs recvArgs = new SocketAsyncEventArgs(); recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted); //userTocken으로 추가적인 정보를 아무거나넘겨줄 수 있다(object를 받기 때문) recvArgs.SetBuffer(new byte[1024],0,1024); RegisterRecv(recvArgs); } void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } } void OnRecvCompleted(object obj, SocketAsyncEventArgs args) { //BytesTransferred == 몇바이트 받았는지 if (args.BytesTransferred>0 && args.SocketError == SocketError.Success) { try { string recvData = Encoding.UTF8.GetString(args.Buffer, args.Offset, args.BytesTransferred); Console.WriteLine($"[from client] : {recvData}"); RegisterRecv(args); } catch(Exception e) { Console.WriteLine($"onrecvcompleted failed {e}"); } } else { //TODO Disconnect } } } }
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Listener, Session 에서의 콜백메서드 질문
안녕하세요, listener, session 클래스를 구현할 때, 콜백메서드에 대해 질문이 있습니다. 아래와 같은 코드에서, using System; using System.Collections.Generic; using System.Net.Sockets; using System.Text; namespace ServerCore { class Session { Socket _socket; public void init(Socket socket) { _socket = socket; SocketAsyncEventArgs recvArgs = new SocketAsyncEventArgs(); recvArgs.Completed += new EventHandler<SocketAsyncEventArgs>(OnRecvCompleted); //userTocken으로 추가적인 정보를 아무거나넘겨줄 수 있다(object를 받기 때문) recvArgs.SetBuffer(new byte[1024],0,1024); RegisterRecv(recvArgs); } void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } } void OnRecvCompleted(object obj, SocketAsyncEventArgs args) { if (args.SocketError == SocketError.Success) { string recvData = Encoding.UTF8.GetString(args.Buffer, 0, args.Buffer.Length); Console.WriteLine($"[from client] : {recvData}"); } else { Console.WriteLine(args.SocketError.ToString()); } RegisterRecv(args); } } } 해당 RegisterRecv()메서드에서 pending이 false인 경우 바로 OnRecvCompleted()를 호출해주는거고, true인 경우 콜백메서드로 OnRecvCompleted가 호출되는 형식이라고 이해를 했는데, void RegisterRecv(SocketAsyncEventArgs args) { args.AcceptSocket = null; bool pending = _socket.ReceiveAsync(args); //바로 성공했으면 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); } }그렇다면, pending이 false인 경우에는 if(pending == false) { OnRecvCompleted(null, args); }여기서 OnRecvCompleted() 호출되고 또 콜백메서드에서 또 한번 호출되는 것 아닌가요? 콜백메서드가 false인 경우에 2번호출되지 않는다는 것을 어떻게 이해하면 될까요?