HUD 클래스를 사용하지 않으신 이유
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
ㅏ
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- 언리얼-c++
173만명의 커뮤니티!! 함께 토론해봐요.
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
ㅏ
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
현재 프로젝트의 아이템 시스템은 캐릭터가 아이템을 습득 -> 아이템 관련된 함수를 캐릭터에서 직접 구현 방식으로 되어있는데 캐릭터에 스탯 컴포넌트 또는 무기 장착 함수 등을 public 형태로 두고 접촉한 아이템이 캐릭터의 함수를 호출하는 방식으로도 생각을 했습니다 어떤 방법이 더 나은걸까요? 현재 프로젝트(게임이랑 성격이 조금 다릅니다)에서는 UI도 쓰이는데 이 때 레벨마다 UI를 사용할 때도 있고 아닐 때도 있어 캐릭터는 기본 함수 제공, UI에서 Delegate 또는 직접 접근으로 처리중인 상황입니다 어떤 설계가 더 나은지 또 캐릭터에서 아이템 등을 직접 참조하고 아이템 등은 캐릭터를 모르게 설계하신 자세한 이유도 한 번 여쭤보고 싶네요~
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
안녕하세요 교수님, 교수님의 강의에서 늘 큰 도움을 얻고 있습니다. Actor에서 상속된 Fountain의 NetDormancy 프로퍼티의 초기화를 하던 중 문제가 발생했습니다. 생성자에서 다음과 같이 초기화하였으나 클라이언트는 여전히 서버로부터 리플리케이션이 이뤄지는 것을 확인했습니다. NetDormancy = DORM_Initial; 그래서 다음의 버전들도 시도했으나, 여전히 휴면상태는 이뤄지지 않았습니다. NetDormancy = Super::SetNetDormancy(DORM_Initial); 또는 NetDormancy = ENetDormancy::DORM_Initial; 제가 지금 사용하는 언리얼 엔진의 버전은 5.4입니다. 혹시 버전에 따른 업데이트로 발생한 문제일까요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
선생님 안녕하세요. UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FloatString: %s\nIntString: %s\nFloatIntString: %s"), FloatString, IntString, *FloatIntString); 이렇게 쓰면, 왜 첫줄만 출력되고, 다음것들은 안나올까요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
만약 가능하다면, 수업에서 다루지 않은 이유는 무엇인가요?
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
나이트를 조작해 몬스터쪽으로 돌진했을 때 몬스터에 막혀서 제자리 걸음을 하는게 아니라 몬스터를 뛰어넘어?(확인해보니 깊이인 y축의 좌표가 변합니다) 이동합니다. (아예 통과하는 것은 아닙니다) 아마도 움직일때 x또는 z축 좌표만 바뀌는게 아니라 y축 좌표까지 바뀌는게 문제인것 같은데 해결방법을 모르겠습니다ㅠㅠ
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
LoadSyncLabel에서는 Path를 모아서 한번에 RequestSyncLoad를 호출 한다고 하셨는데 그럼 LoadSyncByPath(AssetPath)부분은 호출를 안해야 의미 있는거 아닌가요 먼가 중복돼서 호출되고 있는 느낌이 들어 질문 드립니다.
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
현재 저부분에서 AABCharacterNonPlayer을 찾지못한다고 UHT001 오류가 나서 혼자 반나절을 해결해보려했지만 잘 모르겠습니다 제가 어느부분을 체크해보는게 좋을까요 강사님의 파일은 Generate 해서 실행해보면 잘 실행됩니다. 심지어 같은 코드를 붙여넣기해도 같은 오류가 나옵니다. 또한 cpp파일에서도 헤더를 추가했음에도 이러한 ABChracterNonPlayer에 관한 오류가 발생합니다..
미해결
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
게임 서버에서 몬스터 ai(state machine)를 돌린다고 했을 때 제가 생각한 방식은 서버에서 일정 주기마다 랜덤으로 상태변화가 일어나게 구현하는 것인데, 더 좋은 방식이 있을까요?
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Q. 마지막에 삽입한 IsTargetInRange(데코레이터) 에서 Target에 SelfActor를 참조하도록 되어있는데 TargetEnemy를 참조해야 하는 것 아닌가해서요 데코레이터 로직 안에서 Target의 오브젝트 이름을 출력해보니 Player가 아니라 Monster가 찍히더라구요(SelfActor에 값을 할당해준 적도 없는데 왜 들어간 건지는 모르겠지만...)
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 교수님 교수님의 강의에서 항상 큰 도움을 얻고 있습니다. 그러다 강의에서 배운 내용을 바탕을 실제 프로젝트에 적용하기 위해 실습을 하던 중 막히는 부분이 생겨 질문글을 작성하게 되었습니다. 스프링 암에 관련된 설정 중 CameraBoom->bUsePawnControlRotation = false; CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(0.0f, -20.0f, 0.0f)); 위와 같이 설정하여 스프링 암의 로테이션을 변경할 수 있음을 확인하였습니다. 그러나 이 경우, Pawn의 회전에 따라 스프링 암의 회전이 같이 이루어져 플레이하는 시점에서 불편함을 느끼게 되었습니다. 혹시 bUsePawnControlRotation을 true로 유지하면서 스프링암의 로테이션을 변경할 수 있는 방법은 무엇인지 궁금합니다.
해결됨
언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
메타사운드 기초3(Trigger) 강의에서 드럼샘플이 사용 되는데요. 혹 필요한 분들이 계실까 하여 공유드립니다. (저와는 아무런 이해관계가 없으며, 1 00% royalty-free 입니다. ) https://wavbvkery.com/acoustic-drum-samples/
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
캐릭터에서 기본적으로 제공되는 MaxWalkSpeed나 JumpZVelocity같은 값들을 AttributeSet과 연동하여 사용할 수 있는 방법이 있을까요? 이런 값들도 GAS를 통해서 조정할 수 있다면 좋을 것 같아 질문 남깁니다.
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
우선 이 강의 학습 관련 질문이 아니어서 죄송합니다. 5월에 Lyra Speed Cloning 이라는 라이브 멘토링을 진행한 것으로 알고 있는데, 지금은 언리얼 관련 라이브 멘토링을 따로 하지 않으시는지 궁금합니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 교수님, 2-8강에서 아이템 박스를 먹었을때 캐릭터 무기가 안 먹어지는 문제에 봉착했습니다... 캐릭터 생성자에서 weapon skeletal component는 만들어주었고 아이템 박스를 먹었을때 EquipWeapon 함수도 성공적으로 실행됩니다. Data Asset Table에 무기도 설정해주었구요. 디버깅을 위해서 EquipWeapon 함수를 실행했을시 DataAsset에서 가져온 skeletal mesh의 경로도 다시 한번 뽑아주어서 확인해보았습니다. 하지만, 캐릭터의 무기를 얻질 못하네요... 혹시나 해서 2번째 그림에 보시는 것과 같이 무기의 visibility, 재 rendering 등등을 해보았지만 문제가 해결되지 않아서 여기에 질문을 올립니다~
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요 강사님 강의가 유익하고 너무 잘 듣고있습니다. 다름이 아니라 제가 계속 들어도 이해가 안가는 부분이 있어서 질문남깁니다.. 사진과 같이 bA의 변수 get(거짓)값을 가져와서 not Boolean 노드와 연결해 ‘참’의 출력값이 set bA의 입력값으로 들어갔잖아요, 그럼 Set bA의 출력값이 set bA의 입력값인 ‘참’이 출력값으로 나와서 branch 노드의 true 값만 출력되어야 하는거 아닌가요?? 랜덤으로 나올 수 있는 로직구조인지가 이해가 안돼서 글 남겨요…! 감사합니다..
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
포트나이트까지 언리얼 멀티플레이어 프레임워크로 제작할 수 있다면 서버개발자는 굳이 필요가 없을거같은데 언리얼의 멀티플레이어 프레임워크를 사용하면 서버 개발자를 대체할 수 있는건가요? 서버 개발자로 근무중인데 강의를 듣고 커리어 측면에서 궁금한 점이 생겨 질문드립니다
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
안녕하세요. 리플렉션 관련 강의를 보다 궁금한게 생겨 질문드립니다. FProperty* 를 통해 리플렉션을 통해 변수의 값을 가져오는 강의의 내용을 보다가, FProperty가 뭔지 궁금해서 엔진 코드를 약간 열어보다가 UProperty와 함께 리플렉션을 위한 클래스인 것을 알게 되었습니다. 두 개는 각각 FField, UField(이것의 경우 UObject까지 상속받기는 함)을 상속받는데, FField나 UField나 주석이 똑같이 Base class of reflection data objects. 라고 작성되어 있는데 설명된 문서도 못 찾겠어서 뭔지 잘 모르겠습니다. UField, FField 나 UProperty, FProperty 등 U나 F 접두사가 다른 리플렉션 클래스들이 무엇이 다르고 차이점과 용도가 어떻게 다른 것인가요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
부득이하게 언리얼버전을 5.4 로 강의를 따라하고있습니다. 그런데, 강의에서 나온것처럼 코드를 작성해도 로그를확인해보면 결과가 동일한데 어떤 문제일까요..? 로그는 박스 먹기전에 찍은로그입니다
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
궁금한것이 생겨서 아무 의미 없는 액터 에 WidgetComponent를 붙인 다음, WidgetComponent의 GetWidget()이 가지고 있는 OwingPlayer 와 OwningPlayerPawn가 무엇인지 확인해봤더니 nullptr 이 나올 것으로 예상한 것과는 다르게 실험한 액터와 상관없는, 월드에 있는 PlayerController_0 와 그 빙의된 캐릭터인 Character_0가 반환되는 것을 확인했습니다. WidgetComponent를 어떤 액터가 가지고 있던 간에 항상 같은 PlayerController_0와 Character_0가 반환되는 것 같은데요. 제 실험 방식이 원래 말도 안되는 것인지, 아니면 원래 WidgetComponent가 만드는 UserWidget 은 무조건 해당 월드의 LocalPlayer와 그것에 빙의된 Pawn이 고정으로 정해진 것인지가 궁금합니다.