좋은 강의 감사드립니다. 9강 무한맵의 제작 파트 중 28:29초, 31:27초에 나오는 GetWorld() 관련 함수에 대해 질문드립니다. 아무리 캐릭터를 움직여 문쪽으로 다가가도 새로운 맵을 생성하지 않습니다. 떨어지지 않을 정도로 문 밖에 나갔다가 다시 맵 안으로 들어오면 에디터가 터지는 현상이 생겨 알아보니 SetFight에서 타이머를 설정하는 부분에서 GetWorld가 nullptr을 반환한다는 것을 로그로 확인했습니다. 강사님의 깃허브에서 코드파일을 받아 실행했을 때에는 정상 작동되는 것을 확인하였고, 해당 파일의 ABStageGimmick 관련 헤더와 cpp만 그대로 복사하여 제 환경에서 실행해보았을 때에는 똑같이 GetWorld()가 nullptr을 반환하는 현상이 나타납니다. 맵을 생성하지 않는 문제도 OnGateTriggerBeginOverlap에서 GetWorld()를 호출하는 코드 때문인 것 같은데, 해당 부분에 중단점을 찍어 살펴보니 중단점이 한 번 걸린 이후에는 정상적으로 맵도 생성되고, 이후 SetFight 코드도 정상실행됩니다. (중단점을 안 찍으면 맵이 생성되지 않으며 SetFight가 호출될 때 터집니다) 강사님 코드를 그대로 사용하는데 왜 이런 문제가 생기는 걸까요?
안녕하세요 강사님. 강사님 강의를 통해 언리얼 c++ 입문한 학생입니다. 언리얼에서 c++클래스를 추가할 때마다 Compiling changes for live coding이 시간이 너무 오래 걸리는 상황이 많습니다. 그래서 Cancele하고 7강 전까지 학습을 했었습니다. 근데 "Compiling changes for live coding"완료하지 않으면 Person 클래스가 생성이 안돼서 10분 정도 걸려서 완료했더니 Person클래스가 생성 됐습니다. visual studio에서 빌드할 때도 최소 4~5분정도 걸리는 것 같아요. 컴퓨터 성능은 충분한데 왜 그런가요? 빌드에 소요되는 시간을 단축시키는 방법이 없을까요?
5강을 듣고 수행하면서 마지막 테스트할 때 점프를 하기 위해 스페이스바를 누를 시 점프는 수행되지 않고 hitcheck만 계속해서 수행되는 것 같습니다. 코드와 tag등 똑같이 따라하였는데 무엇이 문제일까요? 위의 사진처럼 스페이스바를 꾹 누른 상태로 돌아다니면 점프 대신에 이렇게 나옵니다
한번에 모아 보려고 한 프로젝트에서 작성중입니다. Student의 부모인 Person에 있는 Card 때문에 오류가 나서요. 혹시 FString 변수만 따로 직렬화가 가능한지 불가능하다면 FArciveUObject를 이용해야되는것 같은데 예시가 있을지 이 두가지를 물어보고싶습니다. FArciveUObject는 사용법 예시를 아무리 검색해도 못찾아서요.
Primary Asset Types to Scan에 PDA_AssetData를 등록해서 나중에 원할 때 로딩 할 수 있다고 하셨는데, PDA_AssetData를 로딩하고 그 안에 있는 AssetSet(번들)을 또 다시 선택적으로 로딩하는 건가요? 아니면 PDA_AssetData를 로딩하는 순간 그 안에 있는 AssetSet(번들)들이 모두 로딩되는 건가요?
강의를 보며 학습중인데, 강의 중 게임실행화면에서 F8을 눌러 실행과정을 살펴볼 때 저는 F8을 눌러도 게임실행화면에서 나오질 못합니다 ㅠㅠ 검색도 해보고 찾아봤지만 해결을 못하고 있습니다 ㅠㅠ 키세팅이 만진 적이 없는데, 언제 바뀐건지 해결이 안되고 있습니다. 어디서 설정을 해야되는지 도와주세요 ㅠㅠ
안녕하세요 교수님, 교수님의 강의에서 많은 도움을 얻고 있습니다. 양질의 강의에 언제나 감사드립니다. 간단한 토이 프로젝트를 만들던 중 제목과 같은 문제를 마주했습니다. AnimInstance 클래스 안에서 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Character) TObjectPtr<class UCharacterMovementComponent> Movement; 위와 같이 프로퍼티를 만든 후에 AnimInstance를 상속받은 블루프린트 클래스를 만들었습니다. 하지만, 블루프린트 클래스의 디테일 패널에서 Character 카테고리를 찾아볼 수 없는 문제가 발생했습니다. 언리얼 에디터를 종료하고 빌드를 해봐도 고쳐지지 않고 라이브 코딩을 시도해도 달라지지 않았습니다. 어떻게 해결해야 하는지 알고 싶습니다. 또 현재 프로젝트에 스켈레탈 메쉬를 적용하려 하는데, 구버전인 언리얼 4 버전과 언리얼 5 버전의 스켈레탈 메쉬가 있습니다. 호환성이나 성능, 안정성 측면에서 무엇을 사용하는 것이 더 나은 방법인지 궁금합니다.
안녕하세요 득우님, 2-15강에서 적군을 처치한 score UI가 제대로 업데이트 되지 않아서 질문을 남기게 되었습니다. 강의대로 따라한 결과, Controller 블루프린트에서 GameOver와 GameClear event는 제대로 동작하여서 게임의 승리와 죽음시 관련 UI들은 잘 spawn됩니다. 하지만, 적군 NPC 처리시 적군 처리 count가 업데이트가 안됩니다. 그러나 적군 처리시 text widget의 숫자의 색깔이 변하는 것으로 보아, WBP_PlayerScore의 custom event들은 잘 트리거 되지만, 아래 그림의 빨간 화살표가 가르키는 New Score 변수가 업데이트 되지 않는다는 것으로 유추해 보았습니다. 그래서 만약 제가 생각한 가정이 맞다면 다음과 같은 궁금증이 생겼습니다. 1. WBP_PlayerScore의 custom event를 트리거하는 부분은 어디에 있는지 2. 각 WBP_PlayerScore의 custom event에 Input으로 들어가는 "New Score"라는 변수는 어떻게 접근하는지 3. Controller에서는 Custom event를 트리거할때 Kismet 접두사가 붙은 C++함수로 컨트롤 했는데, PlayerScore의 custom event도 같은 방식인건지 감사합니다!