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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
RootSet 에 설정이 안되어 있는 경우의 조건문이 다르지 않나요?
if(!!(FlagToSet & EInternalObjectFlags::RootSet))의 조건문은 RootSet 이 FlagToSet 에 설정되어 있어야 true 로 반환되지 않나요?설정이 안되어 있을 때 true 로 반환된다는 설명이 이해되지 않아요
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
언리얼 프로젝트를 생성할 수 없었습니다(컴파일 실패)
안녕하세요 루키스님 강의 언제나 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 강의를 보며 프로젝트를 생성해보았지만 계속 실패하게 되어 질문드립니다.구글링을 해본 결과 언리얼 엔진과 비주얼 스튜디오와의 호환성 또는 버전의 문제인 것 같은데, 검색을 하며 이것저것 설정을 바꿔보아도 잘 되지가 않습니다.. 어떻게 해야하나요? 엔진 버전은 5.3.2입니다 Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.3/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat Development Win64 -Project="C:/Users/giml7/Desktop/UE5/R2/R2/R2.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDEUsing bundled DotNet SDK version: 6.0.302Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" Development Win64 -Project="C:/Users/giml7/Desktop/UE5/R2/R2/R2.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDELog file: C:\Users\giml7\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txtCreating makefile for R2Editor (no existing makefile)@progress push 5%Parsing headers for R2EditorRunning Internal UnrealHeaderTool C:\Users\giml7\Desktop\UE5\R2\R2\R2.uproject C:\Users\giml7\Desktop\UE5\R2\R2\Intermediate\Build\Win64\R2Editor\Development\R2Editor.uhtmanifest -WarningsAsErrors -installedTotal of 0 writtenReflection code generated for R2Editor in 1.0054079 seconds@progress popBuilding R2Editor...Using Visual Studio 2022 14.44.35219 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.44.35207) and Windows 10.0.26100.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).Determining max actions to execute in parallel (6 physical cores, 12 logical cores)Executing up to 6 processes, one per physical coreRequested 1.5 GB memory per action, 4.77 GB available: limiting max parallel actions to 3------ Building 6 action(s) started ------[1/6] Resource Default.rc2[2/6] Compile [x64] SharedPCH.Engine.Cpp20.cppDetected compiler newer than Visual Studio 2022, please update min version checking in WindowsPlatformCompilerSetup.hC:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4668: '__has_feature' is not defined as a preprocessor macro, replacing with '0' for '#if/#elif'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(31): error C4067: unexpected tokens following preprocessor directive - expected a newlineC:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\SkeletalMesh.h(799): warning C4996: 'FBoneMirrorInfo': FBoneMirrorInfo is deprecated. Please use UMirrorDataTable for mirroring support. Please update your code to the new API before upgrading to the next release, otherwise your project will no longer compile.Total time in Parallel executor: 22.86 secondsTotal execution time: 40.24 seconds 엔진 5.4로 생성했을때는 생성은 되지만 비주얼 스튜디오에서 빌드를 했을때 NuGet 오류가 생기게 됩니다.. 디버깅 모드로 실행을 해도 언리얼 에디터가 켜지기만 하고 게임이 실행되지가 않습니다
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
TSoftObjectPtr 를 사용했음에도, 메모리에 로드 됩니다.
UABWeaponItemData 의 WeaponMesh 의 속성을 TSoftObjectPtr 으로 변경 및 Base 에서 팬딩 대기 및 처리까지 모두 수정하였으나 최초 실행 시 여전히 검이 로드가 된 상황입니다.혹시 몰라 코드를 아예 복붙을 하였음에도 여전합니다.위 내용중 코드 내용에 문제가 없다면, 강의 내용중 에디터에서 무언가 제가 행위를 빼먹은 것 같은데 죄송합니다. 계속 돌려보는데 잘 찾지를 못하겠습니다. 혹 TSoftObjectPtr 을 사용할 WeaponMesh 등을 에디터에서 무언가 설정해야 할 것이 있을까요? 별도로 아주 만약 TSoftObjectPtr 가 어떠한 캐릭터를 레퍼런싱 한다고 하면 그리고 그 캐릭터가 중간에 삭제가 된다고 한다면 다시 로드해야 하는 행위가 필요할까요?아니면 tweakobjectptr 와 다르게 TSoftObjectPtr 를 단지 디스크에서 에셋을 참조하기 위한 역활로만 사용하는 것일까요? 즉 런타임에 도중 TSoftObjectPtr 에 무언가를 할당하는 것은 안되고 단지 디스크에서 객체를 참조하는 역활인지 그것이 헷갈립니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
7강에 나오는 생성자에 대해서 궁금합니다.
일단 찾아본 모든 Actor 등은 위젯과 동일하게 const FObjectInitializer& 를 파라미터를 받는 생성자를 가지고 있습니다. 그러나 왜 위젯만 const FObjectInitializer& 를 파라미터로 가지고 있는 생성자로만 사용해야 하는지 궁금합니다. 모든 객체가 동일한게 const FObjectInitializer& 를 인자로 갖고 있는 생성자로 생성해야 하는 것 같은데. 왜 그런 것일까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
6강을 마무리하며 트레이스 채널 을 이해하지 못했습니다.
강의 내용을 들었을 때 트레이스 채널은 반드시 필요한데 막상 사용하는 곳은 SweepSingleByChannel 의 파라미터 중 하나로 기입하는 것 뿐입니다. CollisionProfileName 처럼 각 액터별로 지정해 특정 액터(콜리젼)과 충돌 처리에 대한 여부를 설정하지도 않ㄱ트레이스 채널에서 Ignore 만 설정된 것은 그럼 Engine->Collision->Preset 리스트 중, ignore 로 설정 된 Name 만 찾는 것인지.. 죄송합니다. 제대로 이해를 못했는데 정확한 역활은 무엇인가요?
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해결됨[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없어요
안녕하세요. 언리얼 5.6으로 따라가는 중인데 Context Sensitive를 끄고 검색해봐도 GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없습니다. 대신 GetRandomReachablePointInRadius 함수를 사용하니까 똑같이 동작은 하는데 이걸 사용해도 되는건가요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
3강을 마무리 하며, 카메라가 움직이지 않습니다.
Shoulder 모드 일 때 마우스 움직임에 따라 카메라가 움직이지 않고, 캐릭터의 방향벡터가 변경됩니다. 즉 마우스가 움직이는 대로 캐릭터에 앞으로 움직이면 똑바로 앞으로 가지 않고 이리저리 마우스 회전대로 움직이는데요. (카메라는 캐릭터를 따라는 다니나 회전은 고정 입니다.) 제가 뭔가 잘못 설정한 것 같은데 혹 어디를 체크하면 좋을까요? 혹시 몰라 이전에 질문한 Use Controll 옵션을 모두 껏다 켜보고 있습니다...
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Use Controller Rotation 옵션값이 궁금합니다.
강의에 설명해 주신 내용은 토대로 이해한다면 입력값에 의해 회전이 일어나고 이것이 ControlRotation 값을 변경 실제 회전에 대한 값이 지정되며 Use Controller Rotation 의 각 피치/요/롤 를 체크시 ControlRotation 값이 바로 반영된다고 이해했는데요. yaw 를 체크 후 테스트(마우스 회전) 해보니 캐릭터는 회전하지 않고 여전히 카메라만 회전합니다. 물론 Move 함수에서는 체크와 상관 없이 바로 ControlRotation 값을 가져와 방향벡터를 구해 이동하기는 하는데 로테이션은... 잘 이해가 안갑니다. 즉 Use Controller Rotation 와 캐릭터의 회전은 다른 개념일까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
3강 입력 시스템 적용 중, 5.6 버전은 입력 매팅이 2개 입니다.
5.6 버전에서는 입력 매핑 중, 마우스 룩 에 대해서는 기본 3인칭 예제 게임 컨트롤러 에 설정된 바로는 모바일 기기일 경우 별도의 hud 를 띄우고 아니면 마우스 룩 , 맵핌을 등록하도록 정의되어 있습니다. 하여 저는 3강 강의 예제 중 DefaultMappingContext 이 등록 된 아래에 바로 MouseLookMappingContext 를 별도로 제작 및 똑같이 AddMappingContext 을 하였음에도 마우스 룩이 제대로 작동되지 않습니다. AddMappingContext 시 입력 우선 순위를 0, 1 등으로도 변경해보았는데도 안되는데요.혹 입력맵핑은 무조건 하나만 등록 가능한가요? 우선순위 파라미터가 있는 것으로 보아 그건 아닌 것 같은데.. 가능하다면 답변 부탁드립니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
PlayerController 에 대헤 제가 잘못 이해한 것 같습니다.
2강의 강의에서 플레이어는 카메라, HUD 등을 관리 하고 폰은 입력에 대한 값을 빙의 되었을 때 실제 움직임 혹은 어떠한 액션을 줄 수 있겠금 하나의 액터 객체로 이해했는데요. 전 당연히 PlayerController 에 플레이어에 대한 기능 즉 (카메라 등은 어태치 하기 위해 어쩔 수 없다고 하더라도 ) 입력에 대한 처리가 잇을 줄 알았는데 입력에 대한 처리도 모두 PlayerCharacter 에 몰아 넣어 있습니다. 그럼 내가 특정 폰에 빙의 할 때 만약 그 폰의 클래스가 PlayerCharacter 가 아니라면 당연히 컨트롤 등을 하지 못하는 것인데요. 그럼 PlayerController 의 역활은 무엇인가요?
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해결됨[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
ProtoBuf UE 연동 문제
Spawn #2 따라하고 실행해보는데 메모리 충돌로 인해 언리얼 크래쉬가 발생하네요혼자 열심히 시도해 본 결과 UE FMemeory와 ProtoBuf 소멸자에서 delete 되는 부분에서 UE delete 오버라이드 문제인 것 까진 알게 되었으나 어떻게 해결해야 할 지 모르겠어서 질문 드립니다UE 5.6 버전이고, ProtoBuf는 C++ 5.29.5(29.5) 버전입니다vcpkg를 사용해서 라이브러리 다운 받았고 /MD 동적 라이브러리로 UE 프로젝트에 포함시켰습니다 (dll로 인해서 new/delete 오버라이드로 인한 메모리 충돌 문제가 더 쉽게 발생하여 /MT로 포함하는 것이 나을 수도 있겠다고 LLM(gpt, grok) 등이 말한 내용을 적용하고자 하였으나 빌드를 실패하여 그 부분은 진행하지 못하였습니다)다음 이미지는 실행했을 때 크래쉬가 발생하는 부분과 로그 일부 입니다LoginId:468bde9140a0ef5bd78746b7d5b86a2cEpicAccountId:e6607fa7037e41448797c486f54e5315Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0x0000023d9d00116fUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_S1!operator delete() [C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Runtime\Core\Public\HAL\PerModuleInline.inl:9]UnrealEditor_S1!Protocol::PlayerInfo::`scalar deleting destructor'()libprotobuf!google::protobuf::internal::RepeatedPtrFieldBase::DestroyProtos() [C:\Users\yudle\vcpkg\buildtrees\protobuf\src\v5.29.5-5bafd96eab.clean\src\google\protobuf\repeated_ptr_field.cc:90]UnrealEditor_S1!Protocol::S_LOGIN::~S_LOGIN() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\Protocol.pb.cc:586]UnrealEditor_S1!std::_Func_impl_no_allocServerPacketHandler::Init'::2'::<lambda_1>,bool,TSharedPtr<PacketSession,1> &,unsigned char *,int>::_Do_call() [C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\functional:810]UnrealEditor_S1!PacketSession::HandleRecvPackets() [D:\GitHub\S1\Source\S1\Network\PacketSession.cpp:37]UnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_CoreUObjectUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_CoreUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorkernel32ntdllS_LOGIN 패킷의 소멸자에서 오염된 메모리 접근 문제로 크래시가 발생한 것으로 보입니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼
Visual Studio에서 빌드 오류가 발생합니다..Net관련 오류와 dll파일 관련 오류가 발생합니다.공식 포럼 설치가이드대로 받아야할 필수 워크로드, 컴포넌트, 버전 호환성 등 모두 점검했는데도 불구하고 오류가 발생합니다... 솔루션 쪽에서 Restore NuGet Packages 마저 실패합니다. 이틀 동안 이것저것 계속 시도해봐도 도저히 해결할 수가 없습니다.....unproject에서 Generate visual studio project files도 설정 만질때마다 해주고 있는데 전혀 변함이 없습니다... 제발 도와주십쇼 ㅠㅠㅠㅠ Unreal 5.6버전이고 Visual Studio는 17.14로 최신버전입니다. .NET버전은 8.0런타임과 9.0 런타임 설치되어 있습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼에서 제공하는 스마트 포인터 라이브러리 사용
이는 이미 C++ 에서 구현된 스마트 포인터를 언리얼에 맞게(?) 재구성한 것이며, 언리얼 가비지와는 무관한 c++ 의 스마트 포인터의 그것과 동일하나 다만 언리얼 프로젝트에서는 언리얼에서 재구성된 스마트 포인터를 사용해야 하는 것이 올바른 것이지요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
Unreal VS 빌드오류 해결 도저히 못하겠습니다.
하루 박아도 도저히 해결이 안되서 올립니다...unreal 5.6버전 설치했고, visual studio 최신버전 설치했습니다. 공식 포럼 따라서 설치해야할 파일 다 받았습니다. visual studio빌드를 하면 Automation종류의 dll파일을 찾을 수 없다는 오류와 error NU1701: 경고를 오류로 처리: 프로젝트 대상 프레임워크 'net8.0' 대신 '.NETFramework,Version=v4.6.1, 4.6.2, 4.7,4.7.1, 4.7.2, 4.8, 4.8.1'을(를) 사용하여 패키지 'Microsoft.Build 17.14.28'을(를) 복원했습니다. 이 패키지는 프로젝트와 완벽하게 호환되지 않을 수 있습니다.라는 오류가 발생합니다...레딧과 포럼 공식 사이트 커뮤니티 등등 다 뒤져봤는데 도저히 해결할 수가 없습니다...다음 진도를 나갈 수가 없습니다 제발 도와주십쇼 dll 오류의 자세한 메시지는 다음과 같습니다.'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Platforms\VisionOS\Binaries\DotNET\AutomationTool\AutomationScripts\ref\VisionOS.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\bin\Development\ref\AutomationUtils.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다. 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.6\Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\bin\Development\ref\AutomationUtils.Automation.dll' 메타데이터 파일을 찾을 수 없습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
FGCObject 상속 받은 객체에서 Uobject 삭제를 원할 때
강의를 보면 UPROPERTY 를 사용할 수 없는 일반 C++ 객체 내부의 UObject 를 상속받은 객체의 경우 C++ 객체에 FGCObject 를 상속받고 AddReferencedObjects 함수를 통해 가비지에 UObject 에 상속받은 객체를 선언하는 식으로 하여 가비지의 개입을 막는 것으로 보이는데요. 다만 이때 이럴 경우가 없겠지만C++ 클래스 생성자에서 UObject 를 상속받은 객체를 생성 후 C++ 클래스 소멸자에서 UObject 를 상속받은 객체를 삭제하고 싶다면저는 소멸자에서 무언가를 할 필요는 없는지요? C++ 객체 가 삭제되면 가비지는 알아서 그 안에 있는 UObject 들을 모두 알아서 메모리를 회수 하는지 궁금합니다.더불어서 C++ 클래스 내에서 n 개의 UObject 를 상속받는 객체를 관리한다면, 모두 AddReferencedObjects 에 등록하면 되는지도 궁금합니다.마지막으로 예를 들면 UMyGameInstance 에서 UPROPERTY() 를 선언한 UObject 를 상속받은 객체 A 가 있다면 이를 FStudentManager 에 포인터로 넘겨서 FStudentManager 내에서 A 에 대한 무언가 관리를 한다면A 는 이미 외부(UMyGameInstance ) 에서 UPROPERTY() 를 선언하였으니 FStudentManager ->AddReferencedObjects 를 통해서 등록할 필요는 없는지 궁금합니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
게임 내 인벤토리 데이터를 관리 할 경우, TArray / TSet 무엇이 올바를까요?
인벤토리는 정렬을 지원합니다.데이터의 삽입과 삭제, 수정이 빈번할 수 있습니다. 이럴 때는 TArray / TSet 중 무엇이 올바를까요? TArray/TSet 을 Unity C#의 ArrayList( 혹은 List) / LinkedList 의 관계가 아닌가 생각했는데요. 강의를 듣고 보니, TSet 는 순서가 중요되지 않고, 빈 메모리가 들어 있다는 점에서 어떤지 궁금합니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
CircumferenceMarkerWidget의 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 초기화 관련
안녕하세요! 먼저 좋은강의 감사드립니다. 세션15. 64 CircumferenceMarkerWidget 강의에서 코드 흐름 의도가 자체가UCircumferenceMarkerWidget 클래스의 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값을 가지고 SCircumferenceMarkerWidget 클래스의 똑같은 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값을 초기화 해주는 형식으로 구현하는것으로 이해 했습니다. 근데 강의 코드도 그렇고 실제 Lyra 코드에서도 보니까SCircumferenceMarkerWidget::bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값을 초기화 해주는 코드가 따로 안보여서요 결론적으로 bReticleCornerOutsideSpreadRadius 값에 쓰레기값이 들어가서 게임을 실행할떄마다 MarkerWidget이 랜덤으로 Spread 반경 밖으로 벌어지거나 안벌어지거나 문제가 생기는거 아닌가요? 이게 실제 Lyra샘플 코드에서도 초기화 하는 코드가 안보이길래 이게 의도된것 일지 아니면 일종의 버그라고 보면되는것인지 궁금합니다!
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.
컴포지션 정보 구축 중.NewObject 를 통해 하위 오브젝트를 생성 시, Outer, 즉 하위 오브젝트를 생성하는 주체가 생성하는 클래스라면 this 를 넣는데요. 이때 컴포지션 정보를 넣지 않거나 다르게 넣는다면, 가비지 등에서 해당 객체를 원하지 않는 타이밍에 삭제가 되거나 하는 문제가 발생할까요? CDO 를 통해 생성자에서 하위 오브젝트를 생성시 일단 식별자(FName)만 기입하는데요. 이때는 알아서 컴포지션 정보 즉 생성주체의 정보가 생성자에게 알아서 들어가나요?궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
Retargeting - export후 scale 관련 문제
본의 scale이 이상하게 적용되는 문제가 있어서 scale값을 수정 후에 key등록을 했습니다.하지만, 값이 바뀌긴 하지만 이상한 값으로 바뀌더라고요도저히 해결 못하겠어서 질문 드립니다faceAttach bone의 scale이 1로 고정되는 문제가 있어서 0.78로 수정 후 key를 등록했는데, 다시키니까 .6084라는 이상한 값이 들어있는 문제입니다. Reference쪽에는 정상적인 값이 들어있는데, Bone쪽의 값이 계속 이상하게 되네요 Skeleton Tree에서 해당 bone의 옵션을 Animation으로도 줘보고 다양하게 해봤는데 해결이 안되서 올립니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
UE5 Retargeting시 bone의 scale문제 발생
Retargeting preview에서는 정상적으로 얼굴이 출력됩니다. 다만, 애니메이션을 export했을 때 bone의 scale값이 변경되고 수정또한 되지 않는 문제가 발생합니다 저와 같은 현상을 가진 질문글을 찾아서 FaceAttach Bone의 Scale값을 조정해봤는데, 정상적으로 되는 듯 싶었으나 저장을 하고 다시 키면 scale값이 다시 1.0으로 돌아와있더라고요 수정이 먹히지 않는 문제가 있습니다. https://inf.run/wiMsx