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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
LyraFrontEnd 에서 로딩화면에서 넘어가지 않는 원인이 뭔지 질문드립니다.
안녕하세요 Lyra 클론 코딩 강의를 보면서 Lyra 의 이것저것을 살펴보던 중lyra 코드를 살펴보니 L_LyraFrontEnd 라는 Level 이 있는 것을 발견하고 강의에서 다룬 L_DefaultEditor 에 추가로 L_LyraFrontEnd 라는 것을 클론하면서 시작화면을 구성해보는 공부를 하고 있었습니다. 클론 작업을 하다가 로딩화면에서 다음으로 넘어가지 않는 문제가 있어서 혹시 제가 어느 부분을 놓치고 있는지 조언을 얻을 수 있을까 하여 질문드립니다. 해당 질문이 현재 강의 내용을 벗어나기에 대답이 어려울 수 있으나 혹시나 하여 질문드립니다. 요약 :void ULyraFrontendStateComponent::FlowStep_TryShowPressStartScreen(FControlFlowNodeRef SubFlow)함수의 if (!UserSubsystem->ShouldWaitForStartInput()) 에서 if 문을 타지 않는데 ShouldWaitForStartInput 를 설정하는 부분은 lyra 에서 어디일까요? 자세히 설명 : 흐름은 다음과 같습니다. Lyra 에서는 L_LyraFrontEnd 를 실행하면서 B_LoadRandomLobbyBackground 가 실행되면서 로딩화면이 나오고 로딩 화면 다음으로 넘어가면서 B_LyraFrontEndExperience 에서 Add Component 를 통해 추가한 B_LyraFrontendStateComponent 가 실행되면서 메뉴창 이 나옵니다.동일한 내용을 Clone 하다보니 1. 번의 로딩화면에서 그다음으로 넘어가지 않는 문제가 발생하였습니다.로그를 살펴보면LogLyraExperience: EXPERIENCE: OnExperienceLoadComplete(CurrentExperience = LyraExperienceDefinition:B_LyraFrontEnd_Experience, Server)LogCommonSession: Session state is NoSessionLogBlueprintUserMessages: [B_LoadLobby_C_3] Lobby background loadedLogBlueprintUserMessages: [B_LoadLobby_C_3] Lobby background shownLogBlueprintUserMessages: [B_LoadLobby_C_3] UnknownLogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start ScreenLogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start ScreenLogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start ScreenLogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen LogLoadingScreen: Loading screen showing: 1. Reason: Try Show Press Start Screen 이라는 로그가 주기적으로 찍히면서 로딩 화면에서 넘어가지 않았고 코드를 살펴보니 void ULyraFrontendStateComponent::FlowStep_TryShowPressStartScreen(FControlFlowNodeRef SubFlow) 에서 if (!UserSubsystem->ShouldWaitForStartInput()) 해당 if 문 내부로 들어가야하는데 들어가지 못하고 있었습니다.그렇다면 press start 라는 입력을 대기하고 있다는 것 같은데 lyra 프로젝트에서는 따른 키 입력 없이 자동으로 로딩화면이 넘어갔기에 어디선가 설정을 빼먹은 것 같습니다. 혹시 해당 설정 관련하여 놓친 부분이 어디인지 알 수 있을까요? 감사합니다.
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
리소스 이주했는데 안보이는데 어떻게 해야하나요?
실제 경로에 가보면 파일이 이주되서 존재하는데 엔진에서만 안보입니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
포트폴리오 작성 후 확장 방향에 대해 질문이 있어서 글을 남깁니다
안녕하세요저는 C# C++ 등 서버 강의를 수강해왔고 꽤 오랜 시간이 지났지만 올해 집중적으로 준비를 했습니다. 결론부터 말씀을 드리자면포트폴리오를 작성 중 향후 확장 설계에 관해 궁금한 점이 생겨서 질문 글을 남깁니다. 현재 제 PC 사양에서 로컬 테스트와 분산 환경 테스트정도 진행했습니다. 하지만 AWS나 Azure 같은 로드밸런서를 사용하지 않아서 제한된 환경이었구요 워커 분배 모델에서 Idle 상태의 시간에 따라 워커를 분배하는 방식이 다르다고 알고있습니다.게임 로직을 처리하는 워커는 상대적으로 바쁘기 때문에 코어 수만큼, IO 를 처리하는 워커는 idle 타임이 대부분이기에 코어 x 2를 배치한다라고 알고있습니다. 현재 저는 IO , Logic , Send 총 3가지의 워커를 나눠서 사용하고있고 추후 DB 등록에 대한것도 추가될 수 있다고 생각하는데요. 수평 확장으로 수백개의 Room이 돌아가게되면 busy-wait (현재 Logic 워커) Loop를 돌고 있는데 이게 cpu를 놓아주지 않는 경우가 생길 수 있을까요?이렇게 될경우 IO Stall 현상이 나타나면 Server에선 치명적으로 다가올 수 있다고 생각합니다. 그렇다면 Logic 워커에서 Sleep, 또는 OS로 CPU 제어를 명시적으로 반환을 하도록 설계를 해야할까요? 지금 하고있는 고민이 맞는지 의심스러워 질문을 남기게 됐습니다. 그리고 JobQueue (Update가 들어갈)에 IO Job이 쌓여있을경우 fixed tick 기반의 서버 프레임에 변동이 발생하는데 이걸 어떻게 해결할 수 있을까요?Timer를 통한 재귀적 등록이냐, Timer에 Push하는 전용 워커를 두고 fixed tick 마다 깨어나 전체 Room에 대한 Timer 등록이냐 너무 복잡해서 질문을 남기게 됐습니다.그리고 신입으로 상채 지원해서 서류, 과제 통과 후 면접이 잡혔는데 공채와는 사뭇 다른 면접일 것 같은데 혹시 조언은 구할 수 있을까요?여기는 플랫폼 서비스를 제공하는 C# 서버를 주로 다룬다고 해서 준비해야 할 개념적인 부분이 있을까요?제가 준비하면서 고민했던 굉장히 추상적인 내용들이라 모호한 부분이 많습니다.항상 좋은 강의를 남겨주셔서 감사합니다. 시간이 지나도 계속 찾아보게 만드는 강의여서 갑자기 찾아와 질문을 남기게 됐습니다.
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해결됨[Rookiss R&D Lab] UE5 Framework Insight (Liu)
혹시 후속강의 제작 계획은 없으신가요?
혹시 후속강의 제작 계획은 없으신가요? 좋은강의라 생각해서요 혹시 후속 강의 제작 계획은 따로 없으실까요?
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해결됨UI 디자이너를 위한 엔진강의, 언리얼 UMG 요리법 (입문)
아직 강의를 시청중이긴 한데 혹시 다음 강의도 준비하고 계신가요?
혹시 다음 레벨의 강의도 준비하고 계신지 궁금합니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
3d game 리소스 추출하는 방법
안녕하세요 루키스님 언제나 강의 잘 보고 있습니다. 다름이 아니라 제가 이제 강의를 다 봐서 3d게임(다크소울) 모작 포트폴리오를 만드려고 하는데 리소스들을 어떻게 구하면 될지 고민입니다. 텍스쳐, 모델링, 애니메이션 등등 많은 리소스들이 있을 텐데 루키스님께서는 3d 게임 포트폴리오를 만드실때 리소스를 어떤 방식으로 얻으셨는지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?
제목의 내용과 같습니다.if문에 true/false만 익숙한터라, 낯설어서 질문드립니다. FProperty* NameProp = UTeacher::StaticClass()->FindPropertyByName(TEXT("Name")); if (NameProp){ ... }
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해결됨[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
TakeFromAbilitySystem 함수에서 Array 에 대한 remove 는 수행하지 않나요?
TakeFromAbilitySystem 는 protected 여서다른 객체에서 AbilitySpecHandles 에 대해 직접 정리를 수행하지는 않을 것 같은데요.함수 내에서 AbilitySpecHandles 에 대한 정리는 수행하지 않는 이유가 있나요?
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미해결[LV1] 왕초보 이펙트 (VFX) 기초부터 튼튼하게! (UE5, Blender)
혹시 타임라인 창에서 이펙트 처음부터 재생은 어떻게 하시는 건가요?
원띵님이 뭔가 단축키를 입력하시는 것 같은데 이펙트를 타임라인 창에서 이펙트를 처음부터 재생하는 단축키가 있으면 편할 것 같습니다. 어떤 키를 눌러서 타임라인 창에서 이펙트를 처음부터 다시 재생하시는 건가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR
일단 왼손이 움직이긴 합니다.
강의를 따라왔다면, 다음과 같이 애니메이션 블루프린트를 수정해주면 됩니다.왼손, 오른손 애니메이션 모두 작동합니다. Animation 기초 강의를 끝내고 생각해보니, 오른손 애니메이션밖에 안만들었는데 왼손이 작동하는것부터가 문제 아닌가? 라는 생각이 들었습니다. 대체 어떻게 작동하나 템플릿을 살펴보니, 미러링 기능을 사용했네요. 어떻게 사용하는건지 몰라서 일단 비슷하게 만들기까진 했습니다.답답한 마음이 어느정도 해소되길 바랍니다. 파이팅입니다!!
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
각 섹셕별로 수업 자료가 제공된다고 했는데 어디에서 받을 수 있는지 모르겠습니다.
각 섹셕별로 수업 자료가 제공된다고 했는데 어디에서 받을 수 있는지 모르겠습니다.답변 좀 부탁드리겠습니다.
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
프로젝트 생성 및 설정 첫 강의를 보면서 들었던 궁금한 점
C++ 클래스를 기반으로 BP를 만들어 사용하는 이유는 무엇인가요?World Settings에서 C++ 클래스 대신 BP 클래스를 등록하는 이유는, BP를 만든 이유와 동일한 목적인가요, 아니면 다른 목적이 있는 건가요? 이렇게 만든 BP 클래스들은 해당 C++ 클래스의 자식 클래스 개념이 맞나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
위젯 사이즈랑 위치 질문드려요.
안녕하세요. 선생님. 궁금한게 있어서 질문드립니다.수업내용과 똑같이 CharacterBase에 위젯 정보가 있고, 그걸 플레이어랑 NPC가 사용하고 있는데, 코드에서 위치값이랑 사이즈를 바꾸면, 플레이어는 바뀌지 않고, 엔피씨만 바뀌는데 왜그러는걸까요?
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미해결실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z
안녕하세요. 입문자입니다.
안녕하세요. 오늘 구매를 해서 들어보려고 하는 초보자입니다.세 가지 질문이 있어 글 남깁니다. 코딩을 직접 치고 있는데 강사님은 되게 빠르셔서 매크로나 따로 유료 플러그인이 있는 걸까요?현재 37강 트레일이 마지막 강의일까요 아니면 업데이트 진행 중인 걸까요?강사님이 사용 중이신 것도 비주얼 스튜디오 맞을까요? 맞다면 테마를 구매하셔서 다른 걸까요?강의 잘 듣겠습니다. 감사합니다.!
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
행동트리의 데코레이션 관련하여 질문이 있습니다.
강의를 들은 후에 임시로 하나의 Decorator 를 만들어서 기능을 테스트 중인데. 혹시 잠깐 봐주실 수 있을까요? (길어서 죄송합니다..ㅠ)우선,1) Set TargetActor 1, 22) TargetToNull3) Print 1,2,3,4,5노드 전부 무조건 Failed 를 반환하도록 구성하였습니다. 위 로직에서 질문점)우선 'Set TargetActor' 노드를 통해 데코레이터에 설정된 Blackboard Key 인 'TargetActor' 에 'Actor 1' 를 Set 한 후 'About Target' 데코레이터 로직으로 진입할 때, 'TargetActor' Is Set==True 이므로 진입에 성공한 후, 'Set TargetActor 2' 노드에서 TargetActor' 에 넣은 'Actor1' 을 'Actor2' 로 바꾸었을 때, Abort(Self) 는 작동하는가? 입니다.Is Set 은 평가 결과가 True->False 일 때, 예를 들면 TargetActor(Actor1) -> TargetActor(Null) 로 변경되었을 때 Abort 를 발동시키는 것으로 알고 있었는데요, 근데 만약 TargetActor(Actor1) 처럼 유효한 값이 들어 있는 상태에서, 데코레이터의 하위 노드를 실행하는 과정에서 TargetActor(Actor2) 처럼 Null이 아닌 다른 유효한 값으로 변경할 때, 평가 결과는 결국 전후가 똑같이 Is Set ==True 일텐데 이것 또한 데코레이터의 Abort(Self) 를 트리거하는지 알고 싶습니다. 클로드와 Gpt, germini 는 전부 발동시키지 않는다고 설명하는데 아무리 봐도 미심쩍고 실제로 테스트해보면 Abort 가 발동하는 것 같아서 뭐가 맞는건지 혼동이 옵니다. 참고로 위 로직이 담긴 소스는https://github.com/jaebyoungPark/ArenaBattle입니다. 참고용) 다음 로직은 위와 비슷한 상황에서 Abort 가 실제로 발생하는 것으로 보이는 로직입니다.(위 로직은 제가 맨 처음 올린 로직의 바로 옆에 구현하였으며, 첨부한 깃허브 소스에 존재합니다.) Set TargetActor 실행 으로 인해 TargetActor(Actor1) 설정Set TargetActor 2 실행으로 인해 TargetActor(Actor2) 설정값은 변경되었으나, 평가 결과는 True->False 가 아니므로 Abort(Self) 는 실행하지 않고 Print3 를 출력하게 될 것으로 예상하였지만, 결과는즉시 중단하고 재평가(True) 후 Sequence로 가서 Print 2 실행.그리하여 Print2 가 연속으로 2번 찍힘. 아무래도 Abort가 동작한 탓인 듯 한데. 평가 결과는 분명 True->True 인데 Abort가 발동한 이유를 모르겠습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
11강 2분 22초. 12강 6분 18초 영상편집오류
11강 2분 22초 C# 리플렉션 설명해주시는 영상 내용이 날아간 것 같습니다.12강 6분 18초 프로퍼치 지정자 부분 내용도 중간에 끊기고 있습니다.뭔가 설명해주려는 부분이 있는데 1초정도 설명 나오다가 멈춘 화면처럼 진행되고설명이 스킵됩니다. 편집 오류 같으니 확인해주세요.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
VS 2026 의 문제일까요?
아래는 변경후 적용해봄(그래도 같은 오류 발생) (아래는 현재 구성하고 있는 요소들) (SDK) 어제까지만 해도 2022 쓰다가 (이땐 문제가 없었습니다.) 포멧 이후에 VS 재설치 중에 2022이 없고 2026밖에 없어서 왠지 불안한 마음으로 설치를 했는데 결국 이런 에러가 뜨네요. 클로드가 하라는데로 왠만한 건 다 해본거같은데 그래도 뭘 또 놓치고 있는건지 알 수가 없습니다. (언리얼 5.4버전으로 시도함) 그래서 2026 으로 5.6 버전을 새프로젝트로 간단하게 만든 후 빌드 시도해보니까 에디터가 정상적으로 켜집니다. 일단은 우선 ai가 알려주는 MSVC 나 SDK 를 x64과 관련한 것들을 받아보라는 것들을 다 받아본거 같은데 도 이상하네요... 그럼에도 제가 놓치고 있는 부분이 있는걸까요?매번 binary 나 saved, immeditate 등 전부 지우고 다시 generate 를 하여도 똑같습니다. 다시 컴퓨터를 초기화해야 해봐야 할까 싶기도 할 정도네요. 참 어렵군요..
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미해결[나 혼자 레벨업] UE5 멀티플레이 게임 제작 Lv. 1 (Listen 서버 입문)
Null Crash 에러 문의
안녕하세요 아직 기본기가 없어서 너무 당연한 내용을 질문 하는건 아닌지 걱정이네요.. 32강 09:40에서 발생하는 Null Crash 에러 관련하여 이해가 잘 안되는 부분이 있습니다 .. 총 2가지 문의사항이 있습니다 :)i) 로그를 보면 Listen Server, Client A, Client B 가 로그인을 해서 총 3개의 Player Controller 가 생겼고 Player Index 를 Self 로 교체해서 각자 독립적으로 컨트롤러를 사용할 수 있게 되었는데 게임을 종료하면서 Listen Server 가 종료되었는데 Client A, Client B의 Playser Controller 는 살아있기때문에 Null Crash 에러가 2개 발생한건가요 ? ii) 그래서 is Valid 를 통해서 Listen Server를 종료하면 Mapping context 에 이벤트가 넘어가지 않아서 에러가 안나오게 수정을 하는건지 궁금합니다! 추가로 PlayerController 관련해서 서버쪽에서 보면 아래와 같이PlayerController 0, PlayerController 1, PlayerController 2 총 3개가 확인이 되는데 Clinet 0번과 Client 1번을 돌아가면서 확인을 해보면 둘다 PlayerController 0 만 확인이됩니다. PlayerContrller 는 플레이어마다 생성이 되는 걸로 알고 있는데PlayerContrller1, PlayerContrller2 가 확인이 되어야하는게 아닌지 궁금합니다! 감사합니다 :)
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
언리얼 계정 로그인 불가 문제
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미해결언리얼 엔진4 (Unreal Engine) 3D 횡스크롤 게임 만들기
혹시 인피니티 블레이드 맵 리소스를 여기에 다운받을 수 있게 올려주시면 안될까요
현재 언리얼 팹에서 어떻게 찾아야할지 난처한 상황입니다..