27:40 st.b
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
Static.b 와 st.b가 별개의 변수라고 생각했었는데 Static.b가 Static b와 같은 뜻인가요?
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해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
Static.b 와 st.b가 별개의 변수라고 생각했었는데 Static.b가 Static b와 같은 뜻인가요?
미해결
파이썬/장고로 결제 시작하기 (Feat. 아임포트) - 기본편
category는 동적으로 추가할 가능성이 있지만, status는 상태가 추가될 가능성이 드물기 때문에 이렇게 모델 설계를 하신게 맞을까요?
미해결
파이썬 알고리즘 문제풀이 입문(코딩테스트 대비)
seq[5]이 0인 경우에만 1이 들어가고 만약 0이 아니면 seq[6]의 자리에 1이 들어가야 하는데, 이러한 로직이 어디서 구현되고 있는건지 잘 감이 안옵니다.
미해결
파이썬 알고리즘 문제풀이 입문(코딩테스트 대비)
seq의 값이 이미 들어있는 경우, 다음 칸에 값이 들어가야하는데 이 로직이 어떻게 구현되고 있는지 감이 안옵니다..
미해결
[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
콜라이더를 이용해서 하는 공격은 무기 콜라이더 액션을 만든다음에 public class WeaponColliderAction : SkillAction { [SerializeField] private string weaponSocketName; public override void Apply(Skill skill) { var socket = skill.Owner.GetTransformSocket(weaponSocketName); socket.AddComponent<SkillCollider>(); } public override object Clone() { return new WeaponColliderAction() { weaponSocketName = weaponSocketName }; } } 무기에 해당하는 오브젝트를 찾아서 스킬 콜라이더 스크립트를 추가하고 public class SkillCollider : MonoBehaviour { private Entity owner; private Skill skill; public void Setup(Entity owner, Skill skill) { this.owner = owner; // 현재 Skill의 Level 정보를 저장하기 위해 Clone을 보관 this.skill = skill.Clone() as Skill; } private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.GetComponent<Entity>() == owner) return; var entity = other.GetComponent<Entity>(); if (entity) entity.SkillSystem.Apply(skill); Destroy(gameObject); } } 해당 스킬이 적용되게 구현을 하였는데 이런식으로 구현하는지 맞는지와 TargetSearcher없이 자기 자신에게 사용하는 스킬을 Skill스크립트에 있는 public Entity Owner { get; private set; }와 public IReadOnlyList<Entity> Targets { get; private set; }을 활용하면 될것같은데 어떻게 구현하는지 모르겠어서 질문드립니다. 너무 많은 질문을 드리는것같아 죄송합니다.
해결됨
RAG 마스터: 기초부터 고급기법까지 (feat. LangChain)
이 강의를 보며 공부하면서 따라하다가 궁금해졌습니다. streamlit을 사용하는 분도 있는데 gradio를 사용하시는 이유가 궁금합니다. 그리고 streamlit과 gradio의 차이를 아신다면 알려주시겠습니까?
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
질문하기가 굉장히 어려운데 21분 45초경에 Sum: as.sum(5) 를 출력하는 문제입니다.. 여기서 이미 Sum:은 출력되어 있는 상태에서 as.sum(5)를 출력해야하는 것 아닌가여..? 예를 들어서 Sum: Add 5 Add4 Add3 Add2 Add1 Add0 15 이런식으로여.. 어떤게 먼저 나와야하는지 헷갈리네요 ㅠㅠㅠ
해결됨
실전도커: 도커로 나만의 딥러닝 클라우드 컴퓨터 만들기
vscode에 select kernel을 누르면 아무 kernel도 뜨지 않습니다. 강의에는 Python Environments... 이 뜹니다.
해결됨
실전도커: 도커로 나만의 딥러닝 클라우드 컴퓨터 만들기
kaggle gpu images 설치시 Error가 발생합니다. docker login -u username으로 login 후에도 동일하게 안됩니다. Error response from daemon: pull access denied for kaggle-gpu-images, repository does not exist or may require 'docker login': denied: requested access to the resource is denied
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
Step 뛰어 넘는다고 알려주셨는데 첫 문자도 출력하나요?
미해결
[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
property.arraySize이 문제인것 같은데 private void DrawSkillDatas() { // Skill의 Data가 아무것도 존재하지 않으면 1개를 자동적으로 만들어줌 if (skillDatasProperty.arraySize == 0) { // 배열 길이를 늘려서 새로운 Element를 생성 skillDatasProperty.arraySize++; // 추가한 Data의 Level을 1로 설정 skillDatasProperty.GetArrayElementAtIndex(0).FindPropertyRelative("level").intValue = 1; } if (!DrawFoldoutTitle("Data")) return; EditorGUILayout.PropertyField(isAllowLevelExceedDatasProperty); // Level 상한 제한이 없다면 MaxLevel을 그대로 그려주고, // 상한 제한이 있다면 MaxLevel을 상한으로 고정 시키는 작업을 함 if (isAllowLevelExceedDatasProperty.boolValue) EditorGUILayout.PropertyField(maxLevelProperty); else { // Property를 수정하지 못하게 GUI Enable의 false로 바꿈 GUI.enabled = false; var lastIndex = skillDatasProperty.arraySize - 1; // 마지막 SkillData(= 가장 높은 Level의 Data)를 가져옴 var lastSkillData = skillDatasProperty.GetArrayElementAtIndex(lastIndex); // maxLevel을 마지막 Data의 Level로 고정 maxLevelProperty.intValue = lastSkillData.FindPropertyRelative("level").intValue; // maxLevel Property를 그려줌 EditorGUILayout.PropertyField(maxLevelProperty); GUI.enabled = true; } EditorGUILayout.PropertyField(defaultLevelProperty); for (int i = 0; i < skillDatasProperty.arraySize; i++) { var property = skillDatasProperty.GetArrayElementAtIndex(i); var isUseCastProperty = property.FindPropertyRelative("isUseCast"); var isUseConcentrateProperty = property.FindPropertyRelative("isUseConcentration"); var chargeDurationProperty = property.FindPropertyRelative("chargeDuration"); var chargeTimeProperty = property.FindPropertyRelative("chargeTime"); var needChargeTimeToUseProperty = property.FindPropertyRelative("needLeastChargeTime"); var perfectDamageChargeTimeProperty = property.FindPropertyRelative("perfectDamageChargeTime"); var perfectDamageChargeTimeDetectionProperty = property.FindPropertyRelative("perfectDamageTimeDetection"); EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox"); { // Data의 Level과 Data 삭제를 위한 X Button을 그려주는 Foldout Title을 그려줌 // 단, 첫번째 Data(= index 0) 지우면 안되기 때문에 X Button을 그려주지 않음 // X Button을 눌러서 Data가 지워지면 true를 return함 if (DrawRemovableLevelFoldout(skillDatasProperty, property, i, i != 0)) { // Data가 삭제되었으며 더 이상 GUI를 그리지 않고 바로 빠져나감 // 다음 Frame에 처음부터 다시 그리기 위함 EditorGUILayout.EndVertical(); break; } EditorGUI.indentLevel += 1; if (property.isExpanded) { // SkillData Property 내부로 들어감 -> Property == level field; property.NextVisible(true); DrawAutoSortLevelProperty(skillDatasProperty, property, i, i != 0); // Level Up for (int j = 0; j < 2; j++) { property.NextVisible(false); EditorGUILayout.PropertyField(property); } // PrecedingAction // Toggle Type일 때는 PrecedingAction을 사용하지 않을 것이므로, // Instant Type일 때만 PrecedingAction 변수를 보여줌 property.NextVisible(false); if (useTypeProperty.enumValueIndex == (int)SkillUseType.Instant) EditorGUILayout.PropertyField(property); // Action And Setting for (int j = 0; j < 8; j++) { // 다음 변수의 Property로 이동하면서 그려줌 property.NextVisible(false); EditorGUILayout.PropertyField(property); } // Cast property.NextVisible(false); if (IsDrawPropertyAll && !isUseConcentrateProperty.boolValue) EditorGUILayout.PropertyField(property); else property.boolValue = false; property.NextVisible(false); if (isUseCastProperty.boolValue) EditorGUILayout.PropertyField(property); // Charge property.NextVisible(false); if (IsDrawPropertyAll && !isUseCastProperty.boolValue) EditorGUILayout.PropertyField(property); for (int j = 0; j < 5; j++) { property.NextVisible(false); if (isUseConcentrateProperty.boolValue) EditorGUILayout.PropertyField(property); } // 최대 chargeTime 값을 chargeDuration 값으로 제한 chargeTimeProperty.floatValue = Mathf.Min(chargeTimeProperty.floatValue, chargeDurationProperty.floatValue); // 최대 needChargeTime 값을 chargeTime 값으로 제한 needChargeTimeToUseProperty.floatValue = Mathf.Min(chargeTimeProperty.floatValue, needChargeTimeToUseProperty.floatValue); perfectDamageChargeTimeProperty.floatValue = Mathf.Clamp(perfectDamageChargeTimeProperty.floatValue, needChargeTimeToUseProperty.floatValue, chargeTimeProperty.floatValue); // Effect property.NextVisible(false); EditorGUILayout.PropertyField(property); //// EffectSelector의 level 변수를 effect의 최대 level 제한함 for (int j = 0; j < property.arraySize; j++) { var effectSelectorProperty = property.GetArrayElementAtIndex(j); // Selector의 level Property를 가져옴 var levelProperty = effectSelectorProperty.FindPropertyRelative("level"); // Selector가 가진 effect를 가져옴 var effect = effectSelectorProperty.FindPropertyRelative("effect").objectReferenceValue as Effect; var maxLevel = effect != null ? effect.MaxLevel : 0; var minLevel = maxLevel == 0 ? 0 : 1; levelProperty.intValue = Mathf.Clamp(levelProperty.intValue, minLevel, maxLevel); } } 파란색인 부분에서 계속 걸리는데 무슨 문제인지 모르겠습니다. 파란색 뒷부분은 너무 길어져서 잘랐습니다. skillDatasProperty를 가져오는거라 Skill의 skillDatas가 [SerializeField] private SkillData[] skillDatas;배열인것도 확인을 하였지만 if (property.isArray) { int size = property.arraySize; Debug.Log("사이즈 :" + size); } else { Debug.LogError("이 속성은 배열 또는 리스트가 아닙니다."); }이걸로 확인하니 배열이 아니라고 오는데 어떻게 배열이 아니게 된건지 모르겠습니다.
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
제가 못 찾는건지 어디에 업로드 되어 있는지 몰라서요.. 대시보드 등 찾아봤는데 잘 모르겠어서요.
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
11분45초 마지막 출력 값이 왜 (1,2,3)인가요
미해결
[신규 개정판] 이것이 진짜 크롤링이다 - 실전편 (인공지능 수익화)
52강의 4분경에 login 과 loginbutton을 똑 같은 곳에 설정을 했는데 잘못된거 같습니다 확인요청드립니다
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
변수_선언과_출력_v0.2_수업자료.pdf 에서 “C언어, 자바” 출력에 오류가 있습니다. 자료기준에서 c언어는 31313131 자바는 31 3131 31 로 결과가 출력되어야하지 않나요?
해결됨
(2026 최신!) 일주일만에 합격하는 정보처리기사 실기
업캐스팅 예시 15:00에서 super(10)말고 this(10)가 처음으로 실행되면 결과가 어떻게 되나요
해결됨
[퇴근후딴짓] 빅데이터 분석기사 실기 (작업형1,2,3)
안녕하세요. 시험환경 관련해서 질문 하나 드릴께요. 시험장에서 개인키보드. 마우스 가능할까요? 바보같은 질문일지 모르지만.. 궁금해서요...
미해결
[개정판] 딥러닝 컴퓨터 비전 완벽 가이드
안녕하세요 mmdetection을 설치하려고 하는데 로컬에 있는 GPU를 사용해서 학습을 해보려고 합니다. 코랩에서 제공하는 GPU 말고 로컬의 GPU를 사용할 수 있는 방법이 있을까요?
미해결
[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
현재 강의에서는 탑뷰 형식의 AOS와 적합한 스킬 사용 방식이기에 제가 개발하려는 전투시스템에 맞춰서 공격 판정을 콜라이더를 주로 사용하려고 합니다. 공격을 실행하면 애니메이션 시작과 동시에 스킬이 발동되게 하고 애니메이션 이벤트를 활용해서 특정 구간에 콜라이더를 활성화 해준 다음 비 활성화해주고 애니메이션이 끝나면 스킬이 종료되는 방식으로 공격을 구현하려고 하는데 많이 비효율적일까요. 학습한 내용을 이해한거로는 투사체 스킬은 Targetsearcher은 연관이 없고 인디케이터가 공격할 좌표만 정해주고 캐릭터를 해당 좌표를 향해 회전해주고 발사하는 것이기에 Targetsearcher와 인디케이터를 전부 없애버리고 투사체 스킬의 투사체 생성 대신에 소켓을 이용해서 공격판정 무기를 찾은 다음 해당 스킬 스크립트를 생성시켜준 다음에 애니메이션 이벤트로 콜라이더를 활성화 비 활성화로 공격 판정을 구현하고 공격 애니메이션이 끝나면 해당 스크립트를 삭제시켜주는 방식으로 구현을 생각중입니다. 혼자서 독학 중이라 다른 사람들의 개발 방식을 볼 때마다 제 방식에 대한 확신을 가지지 못하는 것 같습니다.
미해결
[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)
구글링을 해보니 shader 문제라고 하는데 세팅하는 방법이 있을까요? 2022.3.45f1 lts 버전입니다.