<div className="할아버지"> <div className="아버지"> <div className="본인"></div> </div> </div>; 분명 이 강의 어디에서 배웠는데 기억이 안나서 질문을 올립니다. classname="본인"이 아버지의 영역을 무시하고 할아버지의 영역을 기준으로 본인의 영역을 설정하는 방법이 있었는데요 기억이 안나네요 분명 아버지 class에 어떤 css 속성을 설정을 해주면 아버지의 영역을 무시할 수 있었던 것으로 기억을 하는데 도움 부탁드립니다!
안녕하세요 좋은 강의 감사합니다. (1) 코드 주석 관련 질문 3장.ipynb 코드에서 def CF_knn(user_id, movie_id, neighbor_size = 0): if movie_id in rating_matrix.columns: sim_scores = user_similarity[user_id].copy() movie_ratings = rating_matrix[movie_id].copy() ~~ 위 부분의 강의 중 코드 주석을 보면 movie_ratings = rating_matrix[movie_id].copy() 이 부분의 주석이 주어진 영화와 다른 사용자의 유사도 추출이라고 되어있는데 영화와 사용자 유사도 추출이 아니라 주어진 영화에 대한 다른 사용자의 평점 추출 같은데 제가 이해한게 맞는지 문의드립니다! (2) 코드 질문 neighbor_size 가 지정되지 않은경우 mean_rating 으로 대치하는 부분의 코드에서 if neighbor_size == 0 : mean_rating = np.dot (sim_scores, movie_ratings) / sim_scores.sum() 이라고 되어있는데 mean_rating 이 전체 user_id의 해당 movie_id에대한 평균 평점을 의미하는 것이라면 분모가 sim_scores.sum()이 아니라 유효한 평점의 개수, 즉 len(sim_scores) 이런 게 되어야 하는거 아닌가요? 왜 분자는 평점*유사도인데 나눌때 전체 사용자의 평점 합으로 나누는건지 이해가 잘 안갑니다. ㅜㅜ .
스케일링을 할 때, minmax scaler랑 standard scaler 는 train,test data의 columns에 스케일링을 하는데 log scaler할 때는 값이 커보여서 내지는 편차가 있어보여서(?) log scaling에 적합해 보이는 타겟인 ['charges'] column에만 하잖아요, 근데 rmse값은 모든 columns에 대한 값인데 하나의 column을 log scaling했다고 np.exp를 씌우는게 왜 괜찮은지에 대해서 궁금합니다.. 해당 강의에서는 train data에만 log scaling을 했는데 왜 얘만 test data에는 안 하는거죠? minmax랑 standard할 때는 train, test 둘 다 했는데 말이죠.. X_train, Y_train, x_test 세 개가 주어지는 경우와 train, test가 주어지는 경우의 차이는 train data의 column에서 타겟을 뽑아 새로 y_train 같은 존재를 제가 만든다는 점만 다르다고 생각하면 될까요? 이거 말고 주의해야 될 사항이 있나 궁금합니다. 이상입니다 ! + 실기 대비용으로 본 강의 탑승한 거 만족하면서 강의 잘 듣고 있습니다 ~ 감사합니다ㅎㅎ
선생님께서 추가적으로 답변해주신 것을 늦게 확인하였습니다. 아마 선생님께서도 제가 추가로 답변한 것을 확인하시지 못하신 것 같아서 추가로 커뮤니티에 질문드립니다. 선생님이 추가로 답변해주신 마지막 답변에서 "idx 0인 경우를 포함하지 않는 경우는 체크하지 않게 되기 때문"이라는 부분을 읽고 깨우친 것 같습니다. 완전탐색과 백트래킹을 사용하는 경우의 차이를 알게 된 것 같습니다. 제가 이해하기로는 완전탐색 -> 해당 상황마다 이 경우를 포함하는지 안하는지를 전부 따져가며 경우를 모두 구함 백트래킹 -> 한 지점이 고정이고 그 지점부터 목적지까지 가는 모든 경로 or 전체 중 몇가지를 고르는 문제와 같이 "무조건 첫번째(경로 문제에서는 첫 지점 고정, 몇가지를 고르는 경우 문제에서는 무조건 처음 한가지를 고르고 다음 순서로 넘어가는 것)를 포함"하는 상황 이런 상황별로 완전탐색과 백트래킹을 푸는 경우가 나뉘는 걸로 이해되었는데 맞을까요? 답변 주신 후에 이 글은 이전 질문과 이어지는 것이기 때문에 삭제하겠습니다!
닫는 괄호를 만날 때마다 count++를 해주는 방식은 왜 정답이 안나오는 지 알 수 있을까요? import java.util.Scanner; import java.util.Stack; public class Main { public static int solution(String str){ int answer = 0; char[] strTochars = str.toCharArray(); Stack<Character> stack = new Stack<>(); int count = 0; for (int i=0; i<strTochars.length; i++) { if (strTochars[i] == '(') stack.push('('); else { if (!stack.isEmpty() && stack.peek() == '(') { stack.pop(); count ++; if (i>0 && strTochars[i-1] != '(') { // 막대 answer += count; count = 0; } } } } return answer; } public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); String str = sc.nextLine(); System.out.println(solution(str)); } }
설계독학맛비's 실전 Verilog HDL Season 1 (Clock부터 Internal Memory까지)
HDL 19장 timing diagram에서 ENA = 0 즉 DISABLED 상태에서 DOUTA = 0000 인데 추측성이긴 한데 베릴로그 코드에서 초기화 상태로 코드를 썼다고 생각이 듭니다. 이 이유가 이전의 값들을 반영하지 않기 위해( latch)를 방지하기 위해 쓴 게 맞나요? ================= 현업자인지라 업무때문에 답변이 늦을 수 있습니다. (길어도 만 3일 안에는 꼭 답변드리려고 노력중입니다 ㅠㅠ) 강의에서 다룬 내용들의 질문들을 부탁드립니다!! (설치과정, 강의내용을 듣고 이해가 안되었던 부분들, 강의의 오류 등등) 이런 질문은 부담스러워요.. (답변거부해도 양해 부탁드려요) 개인 과제, 강의에서 다루지 않은 내용들의 궁금증 해소, 영상과 다른 접근방법 후 디버깅 요청, 고민 상담 등.. 글쓰기 에티튜드를 지켜주세요 (저 포함, 다른 수강생 분들이 함께보는 공간입니다.) 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. 질문글을 보고 내용을 이해할 수 있도록 남겨주시면 답변에 큰 도움이 될 것 같아요. (상세히 작성하면 더 좋아요! ) 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. ==================
실패 http://boj.kr/07dc01c4e7c2492580934f84b3f2c8af 성공 http://boj.kr/6d68ec80a15341a09987a0a32f32fc8f deque 하나만 써서 풀었습니다. BFS로 탐색하면서 빈공간이면 push_front, 친구를 만나서 멈춰야하면 push_back을 했고 각각 visit값을 동결, +1 해줬습니다. 그리고 목표지점에 도착했을 때 끝냈습니다. 실패한 코드와 성공한 코드의 차이점은 하나 입니다. 시작지점의 visit값을 0으로 뒀는가 (미방문은 모두 0) 아니면 1로 두고 시작했는가 (첫 시작점의 visit을 1로 둔 것) 둘 다 결과는 잘 나옵니다 (예제가 적어서 테스트할 게 적지만 bfs로 탐색하는거 따라가보면 제대로 작동합니다.) 하지만 시작지점의 visit을 0으로 뒀을 때는 귀신같이 시간초과가 나게 됩니다..; 개인적으론 이런 알 수 없는(?) 시간초과나 메모리초과 때문에 백준이 너무너무 싫은데요 ㅠ 혹시 이것도 제가 생각못한 다른 이유가 있어서 시간초과가 뜬건지.. 궁금합니다. cin,cout 입출력 동기화는 쓰지 않았습니다만 인간적으로 그런걸로 정답/오답이 갈리는건 문제가 문제있다고 생각됩니다 (화가 나서 그런거 맞습니다 흑흑)
[질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 [질문 내용] 5:35에서 왜 DiscountPolicy discountPolicy = new RateDiscountPolicy(); 가 아닌 RateDiscountPolicy discountPolicy = new RateDiscountPolicy(); 로 작성하나요?
안녕하세요. Transform을 받아오는 방법으로는 캐싱된 _transform 을 가져오기 해당 컴포넌트가 붙은 오브젝트의 transform을 gameObject.transform으로 가져오기 다른 오브젝트의 transform 을 .transform 으로 가져오기 GetComponent<Transform> 이렇게 4개 정도 있을 것 같은데 각각의 퍼포먼스 차이가 궁금합니다. 1번은 당연히 빠를 것 같은데, 234번에 어떠한 차이가 있는 걸까요? 캐싱을 하는 것이 기본적으로 유의미한지, 혹은 특수한 상황을(ex. 반복문) 제하면 크게 유의미하지 않은지도 궁금합니다. transform.find와 GameObject.find 에 성능적 차이가 있다면 어떤 부분인지도 궁금합니다. 그리고 이와 같은 Unity 내장 함수의 퍼포먼스적 측면은 어디서 확인할 수 있을까요? 유니티 스크립팅 api에서는 이런 부분을 다루지 않는 것 같아 질문드립니다.