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인프런 TOP Writers
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
플레이어랑 적이랑 구분했던가요?
선생님 안녕하세요.우여곡적끝에.. takeDamage함수를 성공?해서 ,원점에 꽂힌 칼을 뽑아 레벨에 세워둔 다른 인스턴스를 때리러 갔습니다.바로 칼을 뺏겼습니다. 당황해서 다시 '오버랩이벤트'를 발생시켜 칼을 뺏고 재빨리 때려서 데미지입는건 확인했습니다. 그와중에 몇번더 뺏기고,다시뺏고를 반복했습니다.제가 뭘 실수한걸까요...?알려주세요 ㅠㅠ(버전5.4에서 헤더 폴더위치 바뀐거땜에 삽질좀하느라,멘탈이 털렸어요.ㅋㅋ ㅠ)//-----------------------------------------(추가)다음강의에서 npc처럼 랜덤배회하면서 오버랩될때마다 무기를 가져가요. 귀엽긴하지만, ... 의도는 아니니까... 간단히 방지할 방법 없을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
F8을 눌러도 게임 화면에서 나오질 못해요
강의를 보며 학습중인데, 강의 중 게임실행화면에서 F8을 눌러 실행과정을 살펴볼 때 저는 F8을 눌러도 게임실행화면에서 나오질 못합니다 ㅠㅠ검색도 해보고 찾아봤지만 해결을 못하고 있습니다 ㅠㅠ키세팅이 만진 적이 없는데, 언제 바뀐건지 해결이 안되고 있습니다.어디서 설정을 해야되는지 도와주세요 ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
UPROPERTY() 사용 시 Category 지시자가 적용되지 않는 문제
안녕하세요 교수님, 교수님의 강의에서 많은 도움을 얻고 있습니다.양질의 강의에 언제나 감사드립니다. 간단한 토이 프로젝트를 만들던 중 제목과 같은 문제를 마주했습니다.AnimInstance 클래스 안에서 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Character)TObjectPtr<class UCharacterMovementComponent> Movement; 위와 같이 프로퍼티를 만든 후에 AnimInstance를 상속받은 블루프린트 클래스를 만들었습니다.하지만, 블루프린트 클래스의 디테일 패널에서 Character 카테고리를 찾아볼 수 없는 문제가 발생했습니다. 언리얼 에디터를 종료하고 빌드를 해봐도 고쳐지지 않고라이브 코딩을 시도해도 달라지지 않았습니다.어떻게 해결해야 하는지 알고 싶습니다.또 현재 프로젝트에 스켈레탈 메쉬를 적용하려 하는데, 구버전인 언리얼 4 버전과 언리얼 5 버전의 스켈레탈 메쉬가 있습니다.호환성이나 성능, 안정성 측면에서 무엇을 사용하는 것이 더 나은 방법인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ConstructorHelpers::FObjectFinder 사용하실때 static오 변수 선언해서 넣는 이유가 있나요?
ConstructorHelpers::FObjectFinder 사용하실때 static오 변수 선언해서 넣는 이유가 있나요?static 안쓰고 하면 어떤 문제가 있을까요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
2-15강 적군을 처치한 score UI가 업데이트 X
안녕하세요 득우님, 2-15강에서 적군을 처치한 score UI가 제대로 업데이트 되지 않아서 질문을 남기게 되었습니다. 강의대로 따라한 결과, Controller 블루프린트에서 GameOver와 GameClear event는 제대로 동작하여서 게임의 승리와 죽음시 관련 UI들은 잘 spawn됩니다. 하지만, 적군 NPC 처리시 적군 처리 count가 업데이트가 안됩니다. 그러나 적군 처리시 text widget의 숫자의 색깔이 변하는 것으로 보아, WBP_PlayerScore의 custom event들은 잘 트리거 되지만, 아래 그림의 빨간 화살표가 가르키는 New Score 변수가 업데이트 되지 않는다는 것으로 유추해 보았습니다. 그래서 만약 제가 생각한 가정이 맞다면 다음과 같은 궁금증이 생겼습니다.1. WBP_PlayerScore의 custom event를 트리거하는 부분은 어디에 있는지2. 각 WBP_PlayerScore의 custom event에 Input으로 들어가는 "New Score"라는 변수는 어떻게 접근하는지3. Controller에서는 Custom event를 트리거할때 Kismet 접두사가 붙은 C++함수로 컨트롤 했는데, PlayerScore의 custom event도 같은 방식인건지 감사합니다!
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
SlotWidgets 순회 및 업데이트 질문
ㅏ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
HUD 클래스를 사용하지 않으신 이유
ㅏ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
아이템과 캐릭터의 관계
현재 프로젝트의 아이템 시스템은 캐릭터가 아이템을 습득 -> 아이템 관련된 함수를 캐릭터에서 직접 구현 방식으로 되어있는데캐릭터에 스탯 컴포넌트 또는 무기 장착 함수 등을 public 형태로 두고 접촉한 아이템이 캐릭터의 함수를 호출하는 방식으로도 생각을 했습니다어떤 방법이 더 나은걸까요? 현재 프로젝트(게임이랑 성격이 조금 다릅니다)에서는 UI도 쓰이는데 이 때 레벨마다 UI를 사용할 때도 있고 아닐 때도 있어 캐릭터는 기본 함수 제공, UI에서 Delegate 또는 직접 접근으로 처리중인 상황입니다어떤 설계가 더 나은지 또 캐릭터에서 아이템 등을 직접 참조하고 아이템 등은 캐릭터를 모르게 설계하신 자세한 이유도 한 번 여쭤보고 싶네요~
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
NetDormancy 설정 중 문제가 발생했습니다.
안녕하세요 교수님, 교수님의 강의에서 늘 큰 도움을 얻고 있습니다.Actor에서 상속된 Fountain의 NetDormancy 프로퍼티의 초기화를 하던 중 문제가 발생했습니다. 생성자에서 다음과 같이 초기화하였으나 클라이언트는 여전히 서버로부터 리플리케이션이 이뤄지는 것을 확인했습니다. NetDormancy = DORM_Initial; 그래서 다음의 버전들도 시도했으나, 여전히 휴면상태는 이뤄지지 않았습니다. NetDormancy = Super::SetNetDormancy(DORM_Initial); 또는 NetDormancy = ENetDormancy::DORM_Initial; 제가 지금 사용하는 언리얼 엔진의 버전은 5.4입니다.혹시 버전에 따른 업데이트로 발생한 문제일까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
escape sequence
선생님 안녕하세요.UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FloatString: %s\nIntString: %s\nFloatIntString: %s"), FloatString, IntString, *FloatIntString);이렇게 쓰면, 왜 첫줄만 출력되고, 다음것들은 안나올까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
AnimGraph를 c++로 구현할 수 있나요?
만약 가능하다면, 수업에서 다루지 않은 이유는 무엇인가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
나이트가 몬스터에 부딪힐 때 멈추지 않고 뛰어넘어요...
나이트를 조작해 몬스터쪽으로 돌진했을 때 몬스터에 막혀서 제자리 걸음을 하는게 아니라 몬스터를 뛰어넘어?(확인해보니 깊이인 y축의 좌표가 변합니다) 이동합니다. (아예 통과하는 것은 아닙니다)아마도 움직일때 x또는 z축 좌표만 바뀌는게 아니라 y축 좌표까지 바뀌는게 문제인것 같은데 해결방법을 모르겠습니다ㅠㅠ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
UR1AssetManager::LoadSyncByLabel 질문있습니다.
LoadSyncLabel에서는 Path를 모아서 한번에 RequestSyncLoad를 호출 한다고 하셨는데그럼 LoadSyncByPath(AssetPath)부분은 호출를 안해야 의미 있는거 아닌가요먼가 중복돼서 호출되고 있는 느낌이 들어 질문 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
TsubclassOf 오류 관한 질문
현재 저부분에서 AABCharacterNonPlayer을 찾지못한다고 UHT001 오류가 나서 혼자 반나절을 해결해보려했지만 잘 모르겠습니다 제가 어느부분을 체크해보는게 좋을까요 강사님의 파일은 Generate 해서 실행해보면 잘 실행됩니다. 심지어 같은 코드를 붙여넣기해도 같은 오류가 나옵니다.또한 cpp파일에서도헤더를 추가했음에도이러한 ABChracterNonPlayer에 관한 오류가 발생합니다..
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동
게임 서버 몬스터 ai에 관해 궁금한게 있습니다.
게임 서버에서 몬스터 ai(state machine)를 돌린다고 했을 때 제가 생각한 방식은 서버에서 일정 주기마다 랜덤으로 상태변화가 일어나게 구현하는 것인데, 더 좋은 방식이 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
IsTargetInRange(데코레이터) 내용 오류 아닌가요?
Q. 마지막에 삽입한 IsTargetInRange(데코레이터) 에서 Target에 SelfActor를 참조하도록 되어있는데 TargetEnemy를 참조해야 하는 것 아닌가해서요데코레이터 로직 안에서 Target의 오브젝트 이름을 출력해보니 Player가 아니라 Monster가 찍히더라구요(SelfActor에 값을 할당해준 적도 없는데 왜 들어간 건지는 모르겠지만...)
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 내용을 바탕으로 다른 프로젝트를 만들던 중 스프링 암에 대해궁금한 점이 생겼습니다.
안녕하세요 교수님교수님의 강의에서 항상 큰 도움을 얻고 있습니다.그러다 강의에서 배운 내용을 바탕을 실제 프로젝트에 적용하기 위해 실습을 하던 중 막히는 부분이 생겨 질문글을 작성하게 되었습니다. 스프링 암에 관련된 설정 중CameraBoom->bUsePawnControlRotation = false;CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(0.0f, -20.0f, 0.0f)); 위와 같이 설정하여 스프링 암의 로테이션을 변경할 수 있음을 확인하였습니다.그러나 이 경우, Pawn의 회전에 따라 스프링 암의 회전이 같이 이루어져 플레이하는 시점에서 불편함을 느끼게 되었습니다.혹시 bUsePawnControlRotation을 true로 유지하면서 스프링암의 로테이션을 변경할 수 있는 방법은 무엇인지 궁금합니다.
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해결됨언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정
무료 드럼 샘플 링크 공유드립니다.
메타사운드 기초3(Trigger) 강의에서 드럼샘플이 사용 되는데요.혹 필요한 분들이 계실까 하여 공유드립니다.(저와는 아무런 이해관계가 없으며, 100% royalty-free 입니다.) https://wavbvkery.com/acoustic-drum-samples/
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
캐릭터의 기본 설정 값을 Attribute와 연동
캐릭터에서 기본적으로 제공되는 MaxWalkSpeed나 JumpZVelocity같은 값들을 AttributeSet과 연동하여 사용할 수 있는 방법이 있을까요? 이런 값들도 GAS를 통해서 조정할 수 있다면 좋을 것 같아 질문 남깁니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
언리얼 라이브 멘토링 관련 질문
우선 이 강의 학습 관련 질문이 아니어서 죄송합니다.5월에 Lyra Speed Cloning 이라는 라이브 멘토링을 진행한 것으로 알고 있는데, 지금은 언리얼 관련 라이브 멘토링을 따로 하지 않으시는지 궁금합니다.