9강 30:13 에서 빌드 에러 부분입니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 내용에는 #include Engine/OverlapResult.h" 를 포함하지 않음에도 불구하고 빌드후 에디터 실행까지 이루어지지만, 현재 버전에서는 어째서인지 깃허브 파일에서 추가해놓은 위 헤더를 추가해야만 빌드가 실행이 되는 것으로 보입니다. .
- unreal-engine
- ue-blueprint
- 언리얼-c++
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해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 내용에는 #include Engine/OverlapResult.h" 를 포함하지 않음에도 불구하고 빌드후 에디터 실행까지 이루어지지만, 현재 버전에서는 어째서인지 깃허브 파일에서 추가해놓은 위 헤더를 추가해야만 빌드가 실행이 되는 것으로 보입니다. .
미해결
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
강의 내용 중 "DI 환경에서는" 이란 말씀을 하시는데 처음 듣는 용어라서요.
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
ABCollision.h 에서 CoreMinimal 헤더파일의 경로를 자꾸 못잡아주네요. 메모장에서 .h 바꿔서도 해보고, 깃허브에서 ABCollision.h 파일을 옴기고 generate 다시 해봐도 ABCollision.h 파일에서 CoreMinimal 경로를 못찾네요 어떻게 해줘야 할까요
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
1.Subsystem은 plugin에만 넣어서 사용할 수 있나요? 아니면 기본프로젝트에서도 사용가능한가요? 2.같은 부모를 상속 받는 Subsystem을 여러개 만들수 있나요? 예: UGameInstanceSubsystem를 상속받아서 MyASubsystem, MyBSubsystem 이렇게 여러개 생성해서 사용해도 문제 없을까요?
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요, 언리얼 블루프린트를 배우기 위해 강의 신청한 학생입니다. 재장전 수업 관련 블루프린트를 배치하던 중에서 조건과 실행 내용의 배치 순서에 따라 결과 값이 다르게 나오던데 이유가 제가 생각하는 이유 때문인지 아니면 다른 이유 때문인지 궁금합니다. 1) 각 블루프린트 이미지 1-1) 1번 블루프린트 : 브랜치(조건) -> 실행문 배치 1-2) 2번 블루프린트 : 실행문 -> 브랜치(조건) 배치 2. 결과 값이 다른 이유 개인 추측 내용 2-1) a. 1번 블루프린트의 경우, 조건을 우선적으로 판단 -> 이후에 총알 감소 실행문 절차 진행 b. 위 과정에서 1발이 남았을 경우, 실행문보다 조건문이 더 빠르므로 아직 해당 조건의 'True'에 적합하지 않음 c. 그에 따라 'False' 절차 진행, 1-1 절차값이 0이므로 0을 출력 d. 이후, 추가적인 절차 진행 시, 조건의 'True'에 적합하여 '총알이 없습니다!' 텍스트 출력 2-2) a. 2번 블루프린트의 경우, 실행을 우선적으로 진행 -> 이후에 조건을 판단 b. 위 과정에서 1발이 남았을 경우, 실행문이 더 빠르므로 1-1 절차 진행 및 절차값 0 제공 c. 이후, 조건문의 조건에 적합함에 따라 'True' 절차인 '총알이 없습니다!' 텍스트 출력
미해결
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
안녕하세요. 강사님. 지금 제가 Lyra 클론 프로젝트를 패키징 하려고 하는 상황입니다. 실제로 패키징을 해보면 잘 되는데 패키징된 파일을 실행하면 바로 error가 나옵니다. 혹시 패키징 할 때 따로 설정해야 하는 게 있을까요??
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
7강을 끝낸 시점에서 UABHpBarWidget::NativeConstruct() 는 UABCharacterStatComponent::BeginPlay() 보다 먼저 호출되어야만 하는 것으로 알고 있는데요, (위젯의 NativeConstruct() 호출을 통해 먼저 함수를 OnHpChanged 에 바인딩 한 후, BeginPlay()를 호출하여 내부의 SetHp(MaxHp)를 호출, 그 안에서 OnHpChanged.Broadcast(CurrentHp); 실행을 통해 바인딩된 함수를 호출하여 위젯의 HpProgressBar를 초기화.) 문제는 위 두개의 함수 내부에 로그를 찍어보니 위젯의 NativeConstruct() 보다 캐릭터스텟의 BeginPlay() 가 먼저 호출이 됩니다. 혹시 저만 그런것인지, 그리고 제가 겪고 있는 현재 이 호출 순서는 정상적인 흐름인 것인지 궁금합니다.
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
현재 궁금한 것이 두가지가 있습니다. 위젯은 자신을 소유하고 있는 액터를 직접적으로 가져오는 함수가 유저 위젯에 기본적으로 존재하지 않는것인가요? 만약 이것이 불가능하다면, 위젯은 자신을 소유하고 있는 위젯 컴포넌트를 통해서 위젯 컴포넌트를 소유하고 있는 특정 액터의 포인터를 가져오는 함수가 유저위젯에 존재하지 않으며, 또한 해당 액터의 포인터를 저장하는 변수도 유저 위젯에 모두 구현되어있지 않기 때문에 임의로 확장해서 이것들을 전부 구현했다고 볼 수 있는건가요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
안녕하세요 교수님. OnOverlapBegin 함수를 선언할때 많은 매개변수들이 있는데, 이러한 매개변수들을 외우고 다니는게 아니라면 참조하여 갖고올만한 소스코드나 파일이 있어야할 것 같은데, 어떠한 경로를 통해 갖고올 수 있을까요? 추가적으로, 박스 콜리전 크기를 코드에서 설정해주고 있는데 박스 크기의 경우에는 경우에 따라 에디터에서 계속해서 변경하면서 테스트 해보고 싶을 수 있을 것 같은데, Blueprint에서 변경할 수 없도록 코드에서만 사이즈를 설정가능하게 한 이유가 혹시 있을까요? (UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = Box)) 항상 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
34:49 에서, DeadSlot 가 최우선순위로 재생하도록 설정하셨다고 하였는데, 이 죽는모션이 최우선순위로 재생된다는 것이 어떤 의미인지 알고 싶습니다. defaultGroup 안에서의 2개의 슬롯 중 DeadSlot 이 다른 슬롯보다 우선순위로 재생된다는 의미인가요?
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
22분 13초 부분을 그대로 따라했는데 저건 빌드 에러가 나서 아래 주석 처럼 하니 빌드 성공했습니다. 이유가 뭘까요? 포맷까지 강제로 입력하도록 바뀐걸까요?
미해결
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
BP에서 노드 정리하시는걸 단축키로 하시는 것 같은데 찾아봐도 강사님처럼 노드 정리하는 옵션을 찾을 수가 없네요...
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
프로젝트 는 보이는데 수업때 쓰신 사진 자료들 모아놓은 곳은 따로 있을까요?
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
Cosmetic#1 강의 중 22분경에 CharacterPart에 대한 정보 단위를 'List'와 'Entry'로 나누는 이유에 대한 질문입니다. 언리얼 네트워크에 Array의 수정사항을 요청할때, Array 전체를 보내는 것이 아닌 수정된 Array의 일부분만 요청해서 수정할수있게하는게 "Network Serialize Array 문법"이라고 하셨는데요. 이 부분에 대해서 구글링 해보려하는데 정보를 찾을수가 없어서 혹시 참고할만한 링크 부탁드려도 될까요???
미해결
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
HandleChangeInitState 함수로 디버깅을 진행할 떄마다, 이전에 넣었던 매개변수 중 FGameplayTag 들 모두 illegal_Name으로 받아와 인식을 못하는 오류가 있는데, 어디서부터 봐야할지 막막합니다
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
void FHakGameplayTags::AddAllTags(UGameplayTagsManager& Manager) 이 함수에서 Manager를 사용하고 있지 않는데 전달하는 이유가 뭔가요?
미해결
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
안녕하세요. Weapon Impacts 강의를 수강하고 있습니다. Lyra 프로젝트에서 NS_ImpactConcrete 등을 Migrate하는 과정을 수행하고자 하는데, 다음과 같은 assertion failed 에러가 발생하며 엔진이 강제 종료되는 문제가 발생하였습니다. LoginId:e0fc4ff04603c244ee09fb9136815b0b EpicAccountId:32f42a962d744041bf35dec93c7fe384 Assertion failed: Ret [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Plugins\FX\Niagara\Source\Niagara\Public\NiagaraDataChannelHandler.h] [Line: 43] UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Niagara UnrealEditor_Engine UnrealEditor_Engine UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_UnrealEd UnrealEditor_LyraEditor!ULyraEditorEngine::Tick() [D:\build\++UE5\Sync\LocalBuilds\Lyra\Windows\Source\LyraEditor\LyraEditorEngine.cpp:39] UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor UnrealEditor kernel32 ntdll NiagaraDataChannelHandler.h의 43번줄 코드를 보니 다음과 같은데, 나이아가라의 데이터 채널을 가져오는 과정에서 문제가 발생하는 것 같습니다. const UNiagaraDataChannel* GetDataChannel() const { const UNiagaraDataChannel* Ret = DataChannel.Get(); check(Ret); return Ret; } 검색해보니 나이아가라 플러그인 버전 문제일 가능성이 있다고 하는데, 별도로 나이아가라 플러그인 설정을 건드린 적은 없는 것으로 기억해 원인을 찾기가 어려운 상황에 있습니다. 혹시 몰라 Build.cs 파일에 의존 모듈 이름으로 "Niagara"를 추가해봤지만 여전히 되지 않는 상황입니다. 해당 섹션 내용을 정리한 노션 페이지 입니다. 혹시 문제가 있는 부분이 있는 지 확인해주시면 감사하겠습니다...
해결됨
[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)
강의에서 사용하는 도식들을 수업자료 통해서 공유해주실 수 있을까요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
{ "FileVersion" : 3, "EngineAssociation" : "5.1" } 이렇게 쓰고 uproject로 바꿨는데 확장자가 그대로 메모장으로 뜹니다
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
PC가 오래돼서 그런지 느린것 같아서 새로 구입하려고 하는데, 강의에서 사용하는 PC사양이 어느 정도인지 궁금해서 질문 남깁니다.